Datos del modo lunatic

Segundo Fire Emblem para Nintendo DS, el libro 2 del FE3.
RoyM
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Mensaje por RoyM » 21 Ago 2010, 00:58

Solo ve pasado por los capitulos a ver datos para la pagina nada mas. Lo jugare en serio cuando lo compre.

Durandal Ylisse
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Mensaje por Durandal Ylisse » 21 Ago 2010, 01:07

Pero acuerdense que es posible que el lunatic no este en la version americana Dx

[PFJ] C daniel
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Mensaje por [PFJ] C daniel » 21 Ago 2010, 01:16

nocreo que sea posible a cambio que tengan miedo
de derrame cerebral masivo en estados unidos XD

Durandal Ylisse
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Mensaje por Durandal Ylisse » 21 Ago 2010, 01:29

Si es posible acuerdate que a muchos juegos le reducen la dificultad cuando lo mandan a america y europa un ejemplo la version japonesa del FE10 tiene el maniac mode que va despues de Hard, sin embargo la ameriicana y europea no lo tienen Dx

RoyM
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Mensaje por RoyM » 21 Ago 2010, 01:34

Ese fue el fe9.
Si ya no lo hicieron con el 11, no veo porque con este lo van a quitar.

RoyM
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Mensaje por RoyM » 21 Ago 2010, 09:36

Terminado de agregar datos... esto quedará por si quieren colaborar con la estrategia, errores, o avisar de cambios cuando salga el juego en america/europa.

Rennyjesus
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Mensaje por Rennyjesus » 21 Ago 2010, 10:43

Bueh... acá finalmente me pasé el capítulo 3 xDDDD es toda una roncha pero salí de él xDDD

Capítulo 3.
SPOILER:
Ryuke: PS: 41 Fue: 15+1, Mag: 1, Hab: 10, Vel: 11, Sue: 0, Def: 12+1, Res: 3.
Con una jabalina editada primero y con una lanza de plata. Además con el Orbe de Tauro.

Un capítulo pesado, ya que la mayoría de los enemigos vendrán en grupos. Sin embargo gracias a esto, se puede curar poco a poco antes de recibir a cada lote de enemigos. La estrategia más sencilla consiste en rodear todo el mapa y atraer a los enemigos paulatinamente. Además, debes contar con un arquero o cazador de al menos unos 15 o 16 puntos de velocidad, por lo que si tu unidad está bien entrenada, servirá de mucho aquí. Sino será un poco más complejo pero no imposible. Además, ten al menos unos 4 usuarios de arco (Warren y Arran son particularmente buenos por usar arcos de acero y tener las mejores bases, aunque puedes usar a Gordin y Ryan también si al menos cuentan con los PV y la defensa necesaria para aguantar un ataque) ya que los abundantes caballeros dragón serán muy golpeados por los arcos. Además, dale todas las magias posibles a tu mejor mago (a estas alturas, serán o tu unidad, o Cecilia o si ninguno de estos está entrenado como mago, pues Linde) para que pueda complementar el ataque a distancia. Otra recomendación es esperar un poco a acumular el circulo de los premios (xD no encontré otra forma como llamarlo) para obtener algunos arcos extras, entre ellos uno 2 de poder que la mayoría de los arqueros podrá usar y que es como un arco de valor y un arco asesino (que sólo puede usar Arran a menos que tu unidad haya sido arquero desde un principio).

Luego, al comenzar el escenario recorre con todas tus unidades formando un bloque hasta llegar a la villa “A” y visítala y sigue avanzando hasta la villa “B”, la cual por el momento es preferible no visitar ya que Bord morirá contra los caballeros dragones con 100% de certeza. Por otra parte, Utiliza a Palla para eliminar al ladrón, sencillamente colocándola en el fuerte central. Si haces esto matarás dos pájaros de un tiro, ya que el ladrón suele colocarse justo al lado del fuerte en su camino hacia la villa y además taparás los refuerzos enemigos. Sin embargo en el cuarto turno (aún los de abajo deben estar de camino a la villa “B” coloca a Palla en el fuerte superior, con el fin de tapar ese refuerzo y que sólo pueda atacarte el refuerzo del fuerte central. Si te quedas en el centro tendrás que ligar que alguno de los dos jinetes falle su ataque para sobrevivir ya que todos traen lanzas de plata. Una vez en el quinto turno (ya deben haber llegado tus unidades a la segunda villa) Palla deberá comenzar a moverse con cuidado y sin entrar en el rango de ataque de los caballeros dragón, alejándose de los fuertes y de los jinetes y curándose con la poción para tratar de alcanzar al grupo. Además, llegará un momento en el que el jinete restante que salió de refuerzo en el turno 4 te alcanzará y tendrás que eliminarlo y volver a curar (probablemente ya te hayas quedado sin usos para la poción luego de esto) y acercarte lo más posible, manteniéndote fuera del rango tanto de los jinetes como de los caballeros dragón. Luego de esto, adelanta a tu mejor cazador (sólo porque tienen mejor movimiento que los arqueros, a menos que prefieras usar a Arran), colócalo cerca del rango de los caballeros dragón y haz que Palla entre en el rango del Caballero dragón más cercano (el que tiene el sello maestro) sin que quede en el rango de los restantes. De esta forma sólo ese enemigo se acercará a atacar a Palla y si ésta no lo elimina, podrás rematarlo con un arquero. Luego, comenzarán a acercarse los jinetes y un grupo de caballeros Dragón de los que están al este. Mide su rango y coloca a tus unidades completamente fuera de él. Es probable que quede una o dos unidades en el rango, sin embargo mientras pueda resistir los golpes no será mucho problema.

Luego tendrás un jinete y tres caballeros dragón muy cerca de tu grupo y otro jinete un poco más lejos. Primero evita el paso del jinete más lejano con una unidad que pueda resistir sus ataques y luego con Palla elimina al más cercano (lo doblará y matará con la lanza de plata o creo que incluso puede hacerlo si le pasas una de acero), mientras que usas a los arqueros y magos para eliminar a los caballeros dragón (si quedas corto, remátalos con unidades de ataque directo como Luke, o Marth). Luego de esto, cúrate, visita la villa y sigue avanzando hasta llegar a acercarte a un lote de caballeros dragón que están en la montaña. Allí, es un poco más complicado ya que deberás tener una unidad que resista dos ataques de los caballeros dragón enemigos, porque el grupo no se mueve, a menos que tengan una unidad a la que atacar en su rango. Sin embargo en ocasiones, puedes forzar un error en la IA del cartucho, ya que en ocasiones el caballero dragón de más arriba (el de la lanza de plata), bloqueará el único cuadro en el que puede atacar el caballero dragón más lejano (el que sólo aparece en Hard) y de esa forma tu unidad podrá sobrevivir (siempre y cuando tengas otra unidad a su lado para recibir el ataque el caballero dragón más cercano).

Repite el procedimiento para eliminar a los caballeros dragón de la montaña y de esa forma atraerás a los 3 restantes de la derecha. Espéralos con tus unidades fuera de su rango y elimínalos en cuanto se acerquen con tus arqueros y magos. Finalmente te quedará la sección central, a la que puedes acceder, terminando de dar la vuelta. Acá nuevamente tendrás el típico problema de que los enemigos sólo se acercarán si todos te pueden atacar y dado que el espacio es estrecho, algunas veces tendrás que ligar esquivar los ataques. Además en esta dificultad, el artillero es efectivo contra las unidades voladoras así que te derribará con facilidad con un solo ataque. Una vez eliminados los enemigos y reclutado a Matthis con Julián, encárgate del Jefe con precaución ya que trae la jabalina equipada. Sin embargo un par de unidades con las lanzas de plata, tu unidad y Marth con el Estoque deberían darse abasto para eliminarle.


Rennyjesus
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Mensaje por Rennyjesus » 05 Sep 2010, 17:07

Alguien ha podido salvar a Wrys en el capítulo 3x???? No encuentro la forma de llegar tan pronto :S

Aqua de Cancun
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Mensaje por Aqua de Cancun » 05 Sep 2010, 18:28

Rennyjesus escribió:Alguien ha podido salvar a Wrys en el capítulo 3x???? No encuentro la forma de llegar tan pronto :S
En Lunatic? o_o

Rennyjesus
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Mensaje por Rennyjesus » 05 Sep 2010, 18:36

Of course... xDDDD Ya conseguí la forma... Mandando al menos 3 unidades voladoras puedo hacerme cargo de los arqueros y de las molestias que le caen encima a Wrys xDDDD

Acá está la guía de lunatic para el capítulo 3X xDDDD
SPOILER:
Otro capítulo algo pesado, ya que requiere ciertamente de una unidad muy fuerte defensivamente y de 3 unidades voladoras al menos. La recomendación es que pongas a Tu unidad en las clases de mejor defensa según pueda (Jinete o Inf Pesada), llevar tu mejor mago y además, a Palla, Catria y Arran como unidades voladoras. Para Salvar a Wrys, deberás siempre recordar moverlo lo más lejos posible fuera del rango de ataque del arquero y la infantería pesada que lo persiguen. Luego deberás colocar a tu unidad defensiva en el fuerte y justo abajo a Marth con el estoque. Además, manda a tu mago a dos espacios a la izquierda de Marth, de forma que se acerque a los enemigos, pero quede fuera de su rango de ataque. A tus tres unidades voladoras colócalas hacia la zona superior, justo fuera del rango de ataque de los arqueros. De esta forma atacaran las infanterías pesadas al grupo inferior y quedarán lo suficientemente debilitadas como para que las remate tu unidad, Marth y tu mago, además de que tus unidades voladoras estarán lo suficientemente cerca como para eliminar a los arqueros. Luego, manda a Marth y a tu mago a tapar el segundo fuerte, mientras con las unidades voladoras, te acercas a los enemigos que persiguen a Wrys. Justo en el turno en que Wrys ya no tendrá a donde más huir, tendrás a tus unidades justo en el sitio adecuado para eliminar al arquero y a la Infantería Pesada. Luego, elimina al arquero con una de tus jinetes pegaso que lo mate de una sola vez y ataca al inf. pesada con Arran para que la otra Jinete pegaso lo termine de eliminar. Además es recomendable que pases el Orbe de Tauro entre una y otra según lo necesites y asegúrate de tapar el tercer fuerte ya que de allí saldrá un refuerzo que puede eliminar a alguna de tus unidades que haya quedado débil. Los dos últimos inf. Pesada son sencillos ya que podrás curar a tus unidades en el fuerte mientras Marth se acerca y luego eliminarlos uno a uno con quien quieras.

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Mensaje por RoyM » 24 Nov 2012, 09:31

Unas cosas que recordar para cuando se agreguen datos...

En los siguientes capítulos debes casi obligatoriamente atraer a mas de un enemigo, quiero decir que debes meterte en su formación y atraer por lo menos a 2 o 3 y aguantarlos. No son tan tontos.

El enemigo del cap. 5 que destruye la villa es el ladrón B
https://www.fireemblemwod.com/fe12/guia/capitulo-5.htm
Es posible matarlo antes de que llegue a la villa con un arma forjada y Sirius con bonos y sin meterte en el rango de jeorge (y vaya trollIS por hacerme pensar que solo escapaban, luego de calcular y hacer todo perfectamente metiendome en la zona del jefe y matando todo de un golpe).

Por lo que más quieran intenten conseguir un bastón de cristal.
Última edición por RoyM el 24 Nov 2012, 09:31, editado 1 vez en total.

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Mensaje por Rennyjesus » 24 Nov 2012, 14:08

Yo lo anterior lo he hecho pero con MU cambiado a DracoKnight (si, lo promociono en el capitulo 3 para hacerme la vida más fácil xD) super fácil... Si no, creo que con Palla pudiera hacerse también, claro, si aguanta los golpes de los dracoknight que están por las montañas...

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Mensaje por Drake de Cancún » 24 Nov 2012, 16:44

También tienes a Sirius para cambiarlo a Dracoknight y darle la lanza de plata.

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Mensaje por RoyM » 03 Dic 2012, 20:21

Ya estoy por terminar el modo lunatic, y en algunas dos o tres partes solamente, a no ser que uses guías, es odioso y rastrero.
En otras también porque el que tus personajes saquen criticos cuando no deben o que los enemigos lo hagan de igual forma y con menos de 10 arruina todo. En eso es igual que el Shadow Dragon, pero por lo menos es más llevable porque realmente debes administrar mejor los objetos nuevos. Aunque me gustaría mucho una opcion de que pudieras poner a una unidad y hacer que solo resista el ataque o darle la orden de que ataque sin posibilidad a hacer críticos...

De cualquier forma, unos consejos a agregar serían...

Lo ideal al forjar es siempre darle 3 o 4 de fuerza si tienes dinero. Es como el número mágico para matar de un golpe a los enemigos con armas efectivas.

Ve con en mente de entrenar unidades con topes de 30 o cercanos de velocidad. Berserkers, tiradores y jinetes arqueros son ideales. Esto porque te verás mal al necesitar velocidad para doblar. Aunque otros como magos y paladines o voladores no son malos por sus cualidades (efectividad contra voladores, y defensas o volar respectivamente).

Si puedes, intenta obtener bebidas nutrientes, bastón de vidrio y alguna arma rápida por el sistema del reloj. La primera sirve mucho pues algunas veces podrías necesitar a un curandero para atacar o no tengas suficiente para recuperar, lo mismo con el bastón de vidrio que al inicio es excelente con Arran. Las armas rápidas te permiten hacer ligeramente más daño si tienes suficiente poder.

Guarda el bastón rescate para ayudar a yumina, rescatar a Merric, matar a Roro en un turno en los dos gaidens, y rescatar a Est en caso de peligro. Aunque si tienes acceso a la tienda online, es lo mejor a comprar junto a armas del valor y el bastón de nuevo.

Usa la poción arcoiris, te salvará.

Y lo más primordial... a partir del capítulo 12 comienza a ver en la página como aparecen los refuerzos si no quieres saber como se sintió Leaf con Cyas en el FE5.



Edit
Ah, y algo más drastico que se me ocurre (pero no pienso usar) es matar a todos los personajes que no usarás para obtener bonos por la situación de todos solo con los personajes que utilizarás.
Última edición por RoyM el 03 Dic 2012, 20:21, editado 3 veces en total.

Akemi Kurumi
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Mensaje por Akemi Kurumi » 04 Dic 2012, 18:03

Solo para decir que el modo maniatic es bastante similar al Lunatic en muchos aspectos, pues salen la misma cantidad de enemigos extras, los mismos refuerzos y en los mismos momentos, casi lo unico que cambia son las armas forjadas en los enemigos (hay algunas más y más fuertes) y que los enemigos tienen stats más altas.