FEWOD Tier List - Ver. 8.0.0 - 10/01/24 - Powercreep special

El Fire Emblem para móviles
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AlvaroUchiha
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Mensaje por AlvaroUchiha »

Para mi el único mago que debería ser SS es Alfonse Duo ya que es autosuficiente, las demás aun que sean fuertes y tengan mas poder, están limitadas al Player Phase, y los bufos como los de L. Eliwood y L. Azura solo lo hacen casi invencible, lo he probado en Coliseo, GB en abismal y AE y tiene un rendimiento fantástico (y solo lo tengo +1 con di en PV), a diferencia de L. Celica o Ophelia que si bien borran a la mayoría, tienes que estarla cuidando y centrar casi todo el Team en esas unidades con dancers y suportes.

AlvaroUchiha
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Mensaje por AlvaroUchiha »

Lysithea si se merece ser clase S, opino solo con mis experiencias contra ella en AE, y he visto como borra a unidades azules con resistencia decente o por lo menos los golpea fuerte pero es muy susceptible a habilidades como Ataque Gélido o Ardid Pavoroso por su bajo PV, haciendo mas difícil que cumpla su rol, por lo cual no sabría si merece el SS

Dian
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Mensaje por Dian »

De los nuevos digo lo siguiente:
-Rinkah : S o S-, es una pared física por excelencia, velocidad y defensa alta que hacen que reciba poco o nulo daño físico y no sea doblada, un ataque decente, con calma la haría más resistente o con espiral especial y éter más independiente. Sus PV son algo bajos, siendo que es susceptible al efecto pánico y su resistencia es mediocre, varios magos y dragones la matarían.

-Midori : S- o AA, tiene un alto ataque, con una buena/considerable defensa, su arco (que es legable) le ayuda a ser más resistente, combinado con calma ataque y defensa seria un +10 de daño -10 de daño, y si el enemigo ataca, su A le da un +5 al ataque y defensa (siendo un total de +15 de daño, -15 de daño), humo ataque en C para que resista mejor o humo defensa para mayor daño, presteza le ayudaría a realizar ataques dobles en fase enemiga, también podría usar arco cruel con arcoiris lunar o destello para que combinado con su A y presteza active especiales en cada contraataque. Tiene PV bajos, velocidad media y resistencia igual de baja, especiales rápidos la dañaran mucho, unidades que ataquen a la resistencia igual le harán mucho daño y la derrotarían si son rápidas, su arco le dificulta activar especiales y es posible que no las active si son especiales de carga elevada, más si son de área, pero cambiarle su arco podría quitarle la cualidad de resistir.

-Iago : misma tier que Aversa, prácticamente cumplen el mismo rol, solo varia la condición y turno, poseen mismo PV, Iago tiene más ataque, defensa y resistencia que Aversa, su desventaja es tener baja velocidad. Sobre él, puede usar especiales de área o que dependan de la resistencia o ataque debido a que esas estadísticas son altas, puede ser un muro mágico, cambiar su tomo por el de sierpe y su A por defensa a distancia, igual seria más de apoyo ya que podría usar habilidades como sabotaje o ardid. Lo malo es igual que Aversa, aumentar sus PV le opacarian su A y/o sello, además de que su baja velocidad le casi obliga usar presteza.

Hee Ho
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Mensaje por Hee Ho »

Yo en mi opinion ya que he usado a Y!Caeda/Sheeda yo creo que ella sera Tier S o tal vez aunque no tan probable Tier S- ya que debido a sus bajos puntos de vida es mas susceptible a ataques de Bestias y Manaketes que no sean acorazados y en especial si son Azules aunque mi Y!Caeda/Sheeda es +HP -Atq y esa es mi opinion cualquier queja con mi opinión la aceptare en mi Buzón de Mensajes Privados

Edit: Aunque con un Lote's Shield puede mejorar un poco esa cadencia contra Arcos de otros colores y Arremetida/Desperation en mi opinión tampoco estaria mal en ella y contra magos de colores dependiendo de cuanta Ataque tengo el Mago que la Ataque ya que su Resistencia de 30 tampoco es una maravilla, por dar un Ejemplo Ophelia la cual si fuese +Atq le haria bastante daño claro tomando en cuenta si la logra acabar de un Ataque ya que sus bajas defensas la perjudican bastante.

Meiko
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Mensaje por Meiko »

Pues el otro dia me salio Chibi Merric.

NO sabría en qué tier ponerlo pero lo he estado probanod y me parece una exageración de personaje...
Están ropienod el FEH con este tipo de unidades (con Lysithea y Lilith tuve sensasiones parecidas).

Para que entendais lo que digo:

Su arma:
-Acelera especiales, por lo que tiene un especial de 1 que escala con velocidad y encima cura 10 de daño a él y aliados...
-Arma efectiva contra voladores (sinceramente le quitas esta efectividad y AUN ASÍ estaria rotisimo el personaje)
-Además garantiza dobles prácticamente y anula los dobles garantizados (por lo que puede usar skills como Neptuno, impidiendo que los enemigos contraataquen y aún asi hacer dobles).
-Se bufa en ataque y velocidad y como los enemigos no pueden cotraatacar es muy dificil que rompa el rango de vida que necesita. Y encima, por si acaso se cura.

Además todas estas ventajas le ocupan solo el ARMA y el ESPECIAL, puediendo tener libres todos los demás (A,B,C, sello) para poder adaptarse a múltiples builds/situaciones...

PapayonsXD
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Mensaje por PapayonsXD »

A mi opinión Arthur debería ser tier A ya que ofensivamente es muy potente con su refinado
El mío lo tengo conbuen ID en velocidad Furia 3, arremetida, ola velocidad, sable pesado y destello
Las olas activan el efecto principal y la furia el efecto refinado, alcanzando un potente ataque y una velocidad buena, el sable pesado y arremetida si inicia el ataque activa el especial
Si es cierto que su resistencia es mala pero una bailarina o bonos en resistencia lo harían sobrevivir
Su peor enemigo es la anulación de bonos, pánico no, porque tiene un buen PV
Por eso pienso que debería ser tier A como minimo

RoyM
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Mensaje por RoyM »

Actualizada un poco, me faltan algunos por añadir.
Teniendo en cuenta que se juntaron tiers no veo tan necesario andar subiendo o bajando por diferencias cortas.

Lo que sí es que quizás se pueda considerar mejor personajes como Arthur, si hacen algo parecido al Ike Caído con las Lazo 4.
También estoy algo contrariado con los duales. Son solo una vez, algunos efectos quizás no sean tan fuertes como para estar arriba (como Micaiah comparado al de Ephraim dual).

Meiko
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Mensaje por Meiko »

Paso a analizar a Fallen Julia.
A partir de ahora pondré solo las cosas buenas y malas según mi experiencia.
La tier que ocupen ya no me importa, sinceramente...
Pero al menos que los comentarios en las fichas de los héroes sí que sean adecuados...

FALLEN JULIA.

Puntos Fuertes.
-Altísimo ataque y resistencia. Práticamente inmune a las unidades de magia... con 40 de base en Resistencia y un superboon de 44.
-Su punto fuerte es que en combate debuffea a los enemigos, quitándole al menos -2 en cada estadística y hasta otros -6 en ataque y resistencia, lo que unido a su alto ataque hace que pueda deletear a muchas unidades sin necesidad de doblar. Además al restar ataque aguantará aún más la magia enemiga. Al ser efecto debuff y no un propio buff en combate, es inmune a los efectos Lull.
-Aun sin necesidad de doblar para matar, puede doblar fácilmente gracias a su tomo, que le permite doblar prácticamente contra todo que no tenga efectividad contra dragones. Y eso quiere decir que doblará a muuuuchas unidades.

Puntos débiles.
-Mala defensa física y velocidad a cambio de resistencia a la magia. Morirá contra prácticamente cualquier atacante físico si no se protege adecuadamente.
-Depende de su posicionamiento, que encima exige que sea del tipo Solo. Esto hace que pueda ser difícil de protegerla en ciertos momentos.

RoyM
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Mensaje por RoyM »

Finalmente actualizada.

Si tienen otra cosa que añadir a los comentarios más que la posición en la tier ayuda bastante también.

PapayonsXD
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Mensaje por PapayonsXD »

Hoy vengo a pedir un aumento de tier de Jakob
En la descripción del personaje dice que no tiene las estadísticas suficientes para destacar lo cual creo que está equivocado
Tengo un Jakob con ID bueno en velocidad , Lazo Atk/Res Rabia Golpe Salvaje Selene y Lazo Atk/Def
Su arma refinada le otorga + 8 en todas las estadísticas y sus condiciones no son difíciles, alcanzando unos 42 en velocidad , los lazos para hacerlo más fuerte y resistente y en su equipo tengo Olas lo cual lo hacen más fuerte
Tan sólo necesita alguien con 2 olas diferente a la par de el y podrá defenderse bien , se que es mucha preparación pero en la práctica no es tan difícil dejando a su compañero listo para rematar al enemigo

RoyM
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Mensaje por RoyM »

Varias unidades se han considerado peores por ser condicionales, y al menos Jakob lo es. Lo más fijo es el -4 de su arma, el resto es complicado de usar cuando vas a querer tener a tus unidades al tope, o básicamente es arriesgado de ir y usar si luego no hace suficiente daño.
Esas bases lo ponen mal, igual el efecto de su arma, como para decir que es el único que aprovecharía diferente o mejor los bonos tipo lazo que dices (y en cuanto a dagas, otra gente ve mucho mejor quien pueda usar el abanico tropical por ejemplo).

Dian
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Mensaje por Dian »

-Mia y Marth : -S o AA, posee buen ataque y velocidad, lo cual le permite ser buena en la fase del jugador, más con habilidades ofensivas como gorrión o golpe mortal, también recibir apoyo como potenciar o tretas, su daga le permite ser ofensiva sin recibir tanto daño mientras más de 25% de vida y además puede activar especiales más rápidos, la B que trae podría ayudar a la hora de alejarse del terreno enemigo. Sin embargo es ala para la fase del enemigo, ya que sus defensas son bajas con Pv bajos lo cual la deja vulnerable a mucho daño y el efecto pánico, también por su rango de movimiento seria difícil rescatarla con refugio o usar bailarinas con rescatar por el efecto de su daga.
Pd: Su efecto dual por muy condicional que parezca, ya que afecta solo a personajes de sus juegos respectivos pero a cualquier tipo de arma que posea puede ser útil, ya que creo tiene de rango todo el mapa según pobre en las maniobras.

-Selena : S o -S, tiene estadísticas ofensivas altas,más con su arma personal que le otorga más ataque y hacer más daño por reducir la resistencia, también con la reducción de velocidad puede que no sea afectada tanto por habilidades como bloqueo, puede usar calma vel. res. para asegurar daño y doblar, también un tomo cuchillas para hacer más daño según los bonos. Sus defensas son bajas y recibirá mucho daño, su PV igual es bajo lo cual no le permitirá resistir 2 golpes o sea afectada por pánico.

-Joshua : -S, tiene buena velocidad y ataque con un decente PV, su arco que trae le ayuda a hacer daño y doblar, también podría usar un arco corto para hacer más daño con especiales rápidos, igual usar furia y arremetida o ventaja, o calma para hacer daño de una manera más segura. Sus defensas son algo bajas, un poco más su resistencia, podría no hacer mucho daño a enemigos muy defensivos, ser arco rojo podría no ser de mucha ayuda contra voladores azules como Fiora, Thea o Altena.

-Mustafa : AA o A, tiene buen PV, un alto ataque y defensa con una resistencia considerable/decente para ser físico, y puede enfocarse en cualquier estadística sin sacrificar mucho otra, podría usarse como tanque mixto o como apoyo dependiendo de su PV con habilidades como pánico súbito, ardid pavoroso, incluso pirovitalidad o anemovitalidad. Si bien puede ser versátil a la hora de experimentar y enfocarlo en algo, su velocidad es baja y lo deja vulnerable a especiales rápidos o magos rápidos si se descuida su resistencia, o si se enfoca solo en PV podría dejarlo mal a la hora de atacar o defender.

Jonás
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Mensaje por Jonás »

Mia y Marth no son ni mejores que Arquero default con Brave Blow y Golpe Mortal 4.

Maltet
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Mensaje por Maltet »

Mi opinión de las unidades nuevas (las que pude utilizar, obviamente). La posición en la tier de cada una la dejo a su criterio.

Say'ri: Buena resistencia y velocidad, con bonos de ataque puede ser una excelente unidad antimagos y antidragones en general gracias a la Contralarga que trae su Amatsu, que se activa siempre que tenga mas de la mitad del PV. Su velocidad también le permite hacer un buen uso del skill B "Pirueta" con el que parte, sufriendo menos daño e incluso pudiendo resistir golpes físicos (de unidades verdes, sobre todo). En lo negativo, su defensa física es baja, sufrirá contra enemigos que niegen su "Pirueta" y sus no muy altos PV pueden disminuir rápidamente, quedando a menos de la mitad y perdiendo capacidad para contraatacar a distancia.

Anna: Ataque y velocidad altos, enfocada a iniciar ataques y debilitar rivales con su skill B, especialmente útil contra enemigos con especiales de carga rápida que podrían matarla en un contraataque. Su lanza personal le entrega una bonificación de ataque y velocidad, además de un efecto "Acrobacia" pero mejor, sin la restricción de los voladores. Sus defensas no son las más altas, no resistirá enemigos muy ofensivos o muchos enemigos, debiendo tener el equipo para apoyarla, además el bono de su lanza depende de los PV que tenga el rival, siendo menos eficiente contra unidades debilitadas.

Mirabillis: Cumple la función de una dancer de dar un turno más a un aliado, mejorando las opciones de ataque y posicionamiento, además de dar un bono de ataque y debilitar a los enemigos con un rango amplio y de forma ramificada, de tal manera que es posible debilitar a todo el batallón rival simultáneamente. En cuanto a ella en sí, tiene buenos valores defensivos mejorados por el skill A que trae por defecto, pudiendo resistir golpes y magia casi por igual. Lo negativo que más destaca es su bajísima velocidad, siendo muy propensa a sufrir ataques dobles que podrían mellar sus defensas. Su ataque no es muy alto tampoco, siendo muchas veces incapaz de matar o hacer daño significativo a enemigos defensivos aún con ventaja en el triángulo de armas.

Mia & Marth: Movilidad de caballería con un rango de ataque de 2, es una unidad ideal para iniciar ataques basada en su buen ataque y velocidad, además del efecto de su daga personal, la cual debilita enemigos cercanos y reduce en un 75% el daño recibido, siendo una unidad muy molesta para el rival. Su efecto armonizado tiene la ventaja de que su rango abarca el mapa completo y que puede activarse una vez por fase, en fases de tres turnos. Su no muy baja resistencia también podría hacer que resista algún mago. Por lo demás, es una unidad solo para la fase del jugador, sus defensas bajas la dejarán expuesta a que la maten en uno o dos golpes, y el efecto de reducir daño no se activa si el rival inicia el ataque. Tambien su efecto armonizado tiene la desventaja de solo tener efectos en unidades de juegos específicos, lo cual puede ser una limitante muy grande muchas veces.

L!Seliph: Movilidad de caballería que le permite posicionarse mejor y asistir al equipo. Está enfocado en la fase defensiva, sus buenas defensas y la Contralarga que trae por defecto le permitirán resistir e ir dañando y matando. Sin embargo, lo que mas destaca es su skill B personal, que funciona como "Presteza" pero mejor, con un umbral de activación mas amplio y permitiéndole atacar dos veces seguidas, pudiendo valerse también de especiales cortos como Pira, que se activen siempre en ese segundo ataque, o recibir bonos de cabellería para ser mas ofensivo, defensivo o ambos. El efecto de su Tyrfing que permite recuperar 7 PV por ataque lo hace mas durable y mantiene su skill B activa mucho tiempo. En lo negativo, su velocidad es muy baja y su ataque no tan alto, hará poco daño en la fase del jugador, en la cual funciona mejor como apoyo de movimiento o dando algún bono que atacando. También sufrirá contra enemigos que nieguen su Presteza, o que sobrevivan a los dos golpes y contraataquen, por lo general, con un especial cargado.

Dúo Byleth: Unidad para iniciar ataques, con su alta velocidad podrá doblar muchos enemigos por si misma y con bonos de ataque asegurarse de vencerlos. Lo mas destacado es su efecto dual, que otorga "Arremetida" pero independiente de los PV, a la unidad y aliados en dos casillas, siendo una skill extremadamente útil contra enemigos que puedan contraatacar (que hasta puede hacer la diferencia entre ganar y perder una partida), y que por lo general aprovechará muy bien por su velocidad y un especial tan corto como "Desgarrar cielo". Está enfocada en la fase del jugador, sus defensas bajas no la harán durable contra varios enemigos, pudiendo matarla en uno o dos golpes, y su efecto dual solo será de utilidad si se puede doblar al enemigo al atacarlo, por lo cual ante enemigos extramadamente rápidos pierde utilidad.

Dian
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Mensaje por Dian »

*Anotación para Mia y Marth: El efecto de su daga puede ayudar a derrotar enemigos que posean ventaja y hagan mucho daño.
*Anotación para Selena V: Con su arma personal y habilidad A puede hacer uso de habilidades que mejoran daño como calma y golpe mortal o de arremetida y sable pesado para activar especiales en cada combate.
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-Sylvain V; S- o AA: Posee PV decente con estadísticas ofensivas medias/considerables, con un DI favorable en ataque puede hacer daño considerable y mejorado con el efecto de su arma que trae o usar un tomo cuchilla que aumenta el daño según los bonos que tenga, pudiendo apoyarse de bonos de caballería o tácticas para hacerlo más ofensivo, puede usar dar y tomar o furia junto gelidez resistencia para hacer más daño o gelidez velocidad para doblar, incluso calma vel./res. para ello, con la arma que trae le ayuda a ser un poco más durable debido a la recuperación que trae, aunque solo se activa en el primer combate que tenga en cualquier fase, en algunos casos solo realizara un combate, siendo algo a considerar a la hora de usar, o tener humo ataque para cuando pierda el efecto o un DI en defensa junto con tomo cuervo para defenderse de enemigos con arco o daga. Si bien su defensa no es baja tampoco es alta, y su resistencia es demasiado baja, siendo afectado por habilidades tipo ardid o sabotaje y recibiendo mucho daño de magos aun es desventaja de triangulo, tal vez el arma que trae cubra algo su resistencia pero aun así no es mucho, en caso de usar dar y tomar quedara más vulnerable a la mayoría de ataques, también por su PV podría ser afectado por habilidades que apliquen pánico.

-Lorenz; A o B :Tiene PV alto para ser mago con estadísticas equilibradas, la idea es hacer el mayor daño posible con el efecto de su arma y su A, o usar golpe mortal o triadepto para ser más seguro ir contra verdes con especiales rápidos como destello, con un anti-hachas o algo parecido para derrotar a ciertos enemigos o ser de apoyo usando habilidades tipo sellas X atributo para que otro aliado remate o gelidez, olas par, impar, tácticas o hasta ardid pavoroso aumentando su PV y otra estadística con algún sello o enfocarlo en resistencia para defenderse de magos enemigos, con lazo atq,/res. o algún ardid y especiales que se basen en ello. Sus estadísticas equilibradas lo dejan mal posicionado por ser algo bajas o medias y sin destacar en nada, teniendo una resistencia algo baja junto a su velocidad que lo deja vulnerable a ser doblado, dejándolo limitado para derrotar enemigos o detenerlos.

*Anotación para Ingrid: Su B solo afecta al primer golpe, siendo que un arco valor la derrote o armas con efecto valor, al igual que quiebra lanzas, teniendo que usar el escudo philip/Iote o anti-proyectiles o anti-magia.

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