Cambio de Clases

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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Foro en el que explico como cambiar de clase en Fire Emblem Three Houses.

Josep
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  • Cambio de Clases


En Fire Emblem Three Houses vuelven los cambios de clase como forma de fortalecer a nuestra unidad y asignarle un papel en nuestro ejército. No obstante hay ciertas diferencias que conviene tratar.

En primer lugar, el límite de nivel en cada unidad es de 99, aunque las estadísticas están “capadas” en cierto punto (si la unidad alcanza un máximo en alguna estadística, el número se pone de color verde).Esto quiere decir que podemos subir de nivel a nuestras unidades sin preocuparnos por los cambios de clase para obtener los mejores números.

Cuando cambiamos de clase, el nivel se mantiene, por lo que se debe cambiar siempre de clase en cuanto se pueda ya que clases más avanzadas nos otorgan mejoras en las estadísticas (algunas disminuyen en favor de otras) y habilidades nuevas (cada clase posee hasta 3 habilidades integradas en ella). A diferencia de los anteriores Fire Emblem, todas las clases pueden utilizar todas las armas pero la magia (Fe y Razón) no están siempre disponibles; la clase Espadachín, por ejemplo, no puede utilizar ninguna clase de magia.

Todas las unidades (exceptuando los miembros de la Iglesia menos Cyril, Jeritza y Gilbert) parten con la clase Noble o Plebeyo (son iguales en todos los sentidos pero sirve para hacer una distinción entre los privilegiados y los que no); esta clase puede utilizar la magia.
En este Fire Emblem podremos reclutar a los/as alumnos/as que no sean de nuestra clase (incluido los miembros de la Iglesia excepto Rhea y Sothis) y, dependiendo del momento en el que lo hagamos, su nivel será diferente (cada capítulo principal que pase sin haberlos reclutado, suben 2 niveles) y también su clase. A partir de alcanzar el nivel 5 (más o menos, pasado el capítulo 3) tendrán clases básicas y, alcanzado el nivel 10 (más o menos después del capítulo 6) tendrán clases intermedias.

Una vez una unidad de nuestro ejército alcance el nivel 5, el juego nos hará entrega de 5 Sellos Noveles que nos permitirán cambiar a una de las cuatro clases más básicas (Mirmidón, Soldado, Luchador y Monje). El juego nos lo explicará, pero básicamente para cambiar de clase se necesita tener el nivel adecuado, haber incrementado la competencia indicada (mejorar la “letra” de nuestro rango de armas o de equitación, coraza y/o vuelo) y poseer el sello correspondiente. Cada unidad puede cambiar de clase tantas veces como se cumplan los requisitos.

Es importante señalar que hay clases que requieren varias competencias para poder hacer el cambio, como la clase Caballero Pegaso que pide D en Lanzas y C en Vuelo. Cada clase tiene su propio medidor de experiencia, el cual se “rellena” luchando. Una vez se complete, la clase quedará superada y la unidad aprenderá una de las habilidades “maestras” de la clase elegida.

Esta habilidad es equipable, es decir, nos la darán una vez completada y sólo tendrá efecto si la unidad la lleva (hay 5 huecos para equipar habilidades). Esta experiencia de clase sólo puede obtenerse en combate y puede duplicarse si la unidad lleva equipado el objeto Piedra del Conocimiento (el primero que se consigue se encuentra en el desvío de Manuela y Hanneman; el segundo, se encuentra en el capítulo 11), el cual también incrementa la experiencia ganada en las competencias pero no la experiencia de la unidad.

Otro aspecto que conviene tener en cuenta es que no es necesario alcanzar el nivel exacto en la o las competencias designadas. Basta con que en el propio examen de aptitud nos diga que posee un 30 % de probabilidades de éxito.

Relacionado con esto, los exámenes de aptitud se pueden superar o no. Una vez se ha hecho, el Sello utilizado se gasta e, independientemente del resultado, la unidad que lo ha hecho no podrá intentar cambiar de clase el mismo día, teniendo que esperar una semana para poder volver a intentarlo.

Desgraciadamente, los resultados ya están predefinidos, así que reiniciar el juego no nos servirá en ese sentido, ya que si ha fracasado volverá a fallar. Sin embargo, el hecho de reiniciar sí que nos devolverá el Sello gastado y, como “realmente” no ha hecho el examen de aptitud, podrá intentarlo de nuevo pero para otra clase.

Como ya he dicho, los resultados están predefinidos para cada clase el mismo día, pero cada clase tiene sus propias probabilidades. En resumen, fallar a la hora de cambiar de clase no significa que se vaya a fallar en otra.

Resumiendo, antes de hacer un examen de aptitud, debemos guardar la partida. Si fracasamos, reiniciamos y así será como si no lo hubiésemos hecho, devolviéndonos el Sello gastado. Ahora podremos intentar nuevamente cambiar a otra clase, siempre que no nos importe acceder a otra claro, o simplemente guardar el sello para la siguiente semana.

Volviendo al cambio de clases, una vez una unidad alcance el nivel 10, el juego nos dará un Sello Intermedio y podremos cambiar a estas clases. Estas clases, conocidas como Intermedias, son las que mejores habilidades nos darán en general una vez dominadas (léase mi guía sobre consejos generales). A partir de este momento, empiezan a aparecer clases exclusivas para el género masculino y el femenino. Los hombres tienen la clase Matón y las mujeres la clase Caballero Pegaso como exclusivas.

También hay que añadir que dentro de las clases Intermedias, nos encontramos con una que necesita un Sello Oscuro, esta clase es la de Mago Oscuro y es exclusiva para hombres. La única forma de obtener los Sellos Oscuros es derrotando a un “subjefe” conocido como el Caballero Sanguinario, el cual aparecerá en unos cuantos capítulos y, al matarlo, soltará el Sello Oscuro. El Caballero Sanguinario es una unidad montada con estadísticas bastante elevadas: es opcional matarlo en los capítulos en los que aparece.

Siguiendo con las clases, una vez una unidad alcance el nivel 20, el juego nos entregará un Sello Avanzado, con lo que tendremos acceso a estas nuevas clases. De nuevo, hay ciertas que tienen exclusividad de género, pero sólo para el género masculino: Campeón y Púgil. De nuevo, dentro de éstas, nos encontramos una clase que requiere un Sello Oscuro, el Obispo Oscuro. Esta clase es exclusiva de los hombres y requiere que el usuario haya dominado la clase de Mago Oscuro antes.

La última de las clases que podremos cambiar se habilita a partir del nivel 30. Alcanzado este nivel con alguna unidad, el juego nos entregará un Sello Supremo para acceder a estas últimas clases. Estas clases también tienen “exclusividades”, siendo la clase Auriga y Gremory exclusiva de mujeres y la clase Guerrero Maestro de hombres.

Los Sellos Supremos son objetos raros y que no estarán disponibles para comprar, como sí los anteriores tipos de Sellos. Conforme avancemos en el juego, Anna la mercader abrirá su famosa tienda y nos venderá, entre otros objetos raros, estos sellos pero sólo 5. Existen otras formas de conseguirlos, pero requieren haber avanzado bastante en el juego o haber comprado el DLC (24,99 €).

Siguiendo con el DLC, existen cuatro clases que sólo están disponibles para aquellos que lo hayan comprado. A estas clases se pueden acceder a partir del nivel 20 y requieren un Sello Abismal para poder cambiar a ellas. Estos Sellos los traen consigo los personajes del DLC En la Boca del Lobo (Yuri, Constance, Balthus y Hapi) y se puede conseguir a través de un altar cerca de donde se encuentran.

Estas clases “especiales” siguen poseyendo exclusividades, pero sólo para el género femenino. Las clases Auriga Oscuro y Valquiria son sólo para mujeres. Las otras dos clases son Monje Soldado y Truhan. Ésta última requiere haber dominado previamente la clase Ladrón (clase Intermedia).

Una vez hayamos superado un examen de aptitud, podremos cambiar entre todas las clases en las que hayamos superado el examen de aptitud siempre que queramos, sin importar si las hemos dominado o no. También añadir que Byleth, Edelgard, Dimitri y Claude poseen clases únicas sólo accesibles para ellos. Estas clases no requieren haber incrementado ninguna de las competencias ni tampoco haber alcanzado cierto nivel. Los 4 personajes citados cambiarán a estas clases conforme avance la historia.

Hay otra clase especial que conviene indicar. Esta clase es la de Bailarín y tanto hombres como mujeres pueden obtenerla, pero sólo uno podrá cambiar a esta clase especial y los personajes de la iglesia, el propio Byleth, Anna (DLC), Jeritza y Gilbert no podrán acceder a esta clase. Al igual que hacían personajes como Tethys en Sacred Stones, Olivia en Awakening o Azura en Fates, se caracterizan por poder dar un turno extra a la unidad a la que “dancen”. Esta clase puede utilizar la magia.

Para poder cambiar a esta clase, debemos seguir los siguientes pasos. En primer lugar, debemos explorar la primera o la segunda semana después del capítulo 8 para conseguir realizar la tarea y, así proponer a un/a candidato/a para que participe en el torneo. La tarea relacionada con esto nos la da Rhea, la cual se encuentra en el segundo piso. Ella nos dará El Torneo de la Garza Blanca en el cual debemos hablar con algún/a alumno/a y decirle que sea nuestro/a representante. Para lograr la victoria, el personaje elegido debe contar con 13 o más puntos de carisma; como ayuda, cuando hayamos elegido al personaje, podremos darle clases de baile e incrementar así 5 puntos de su carisma.

Cuando llegue el día 16 (se ve en el calendario con un asterisco y con la descripción de: El Torneo de la Garza Blanca) se realizará el concurso y se decidirá al ganador/a. A partir de este momento, se adquiere la clase de Bailarín/a (si se ha participado y ganado).

Como apunte extra, señalar que las habilidades que da cada clase al dominarla se pueden obtener inmediatamente en una Nueva Partida + (transferir los datos de una partida acabada). Si, por ejemplo, se usó a Ingrid en la partida anterior y adquirió la habilidad Muerte Inminente del Forajido en la partida traspasada, en ésta podrá adquirirlo una vez se visite el monasterio (tras el prólogo).

En la habitación de Byleth, hay un diario sobre su mesa el cual, si hemos completado el juego al menos una vez y hemos traspasado los datos, nos dará ciertas ventajas como la posibilidad de acceder directamente a las habilidades que ya hayamos conseguido. Es importante señalar que se adquiere sólo el hecho de haber dominado la clase, pero no la clase en sí misma. Es decir, Ingrid no podrá pasar a la clase Forajido hasta que no alcance el nivel 10 (pero el requisito de competencias ya no es necesario, únicamente el nivel).

Las clases únicas de Byleth, Edelgard, Dimitri y Claude siguen la misma tónica. Pueden obtener las habilidades que se obtienen al dominarlas, pero no la clase en sí. Pasa lo mismo con la clase especial Bailarín, no podemos hacer a más de una unidad de esta clase e igualmente debemos esperar hasta El Torneo de la Garza Blanca.

Relacionado con esto, Byleth es el único personaje capaz de aprender todas las habilidades de cada clase, independientemente de si es un hombre o una mujer. Esto es así porque si en nuestra partida anterior jugamos con un Byleth de género masculino y dominó la clase de Maestro Guerrero, en esta Nueva Partida + podremos comprar las habilidades que se adquieren al dominarla aunque Byleth sea mujer ahora.

Josep
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Enlace a las imágenes con todas las clases y los requisitos. No he colocado las clases especiales ya que no requieren ningún requisito ni avanzar en la historia. Tampoco he colocado las imágenes de las clases Lord y Bailarín.

https://ibb.co/album/Tv5VwT

Josep
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Josep escribió: 15 Abr 2021, 05:56 Enlace a las imágenes con todas las clases y los requisitos. No he colocado las clases especiales ya que no requieren ningún requisito ni avanzar en la historia. Tampoco he colocado las imágenes de las clases Lord y Bailarín.

https://ibb.co/album/Tv5VwT
Sólo avanzar en la historia quise decir. La clase Lord y Bailarín no las puse porque sólo tenía archivos de guardado de la segunda parte, y por lo tanto se podían considerar "spoiler".

Para bailarín no se necesita ninguna competencia, sólo que la unidad tenga 13 o más de carisma. Para Lord (sólo Edelgard, Dimitri y Claude) se pide B + en espadas y C en autoridad.

Josep
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Josep escribió: 15 Abr 2021, 05:55
  • Cambio de Clases


En Fire Emblem Three Houses vuelven los cambios de clase como forma de fortalecer a nuestra unidad y asignarle un papel en nuestro ejército. No obstante hay ciertas diferencias que conviene tratar.

En primer lugar, el límite de nivel en cada unidad es de 99, aunque las estadísticas están “capadas” en cierto punto (si la unidad alcanza un máximo en alguna estadística, el número se pone de color verde).Esto quiere decir que podemos subir de nivel a nuestras unidades sin preocuparnos por los cambios de clase para obtener los mejores números.

Cuando cambiamos de clase, el nivel se mantiene, por lo que se debe cambiar siempre de clase en cuanto se pueda ya que clases más avanzadas nos otorgan mejoras en las estadísticas (algunas disminuyen en favor de otras) y habilidades nuevas (cada clase posee hasta 3 habilidades integradas en ella). A diferencia de los anteriores Fire Emblem, todas las clases pueden utilizar todas las armas pero la magia (Fe y Razón) no están siempre disponibles; la clase Espadachín, por ejemplo, no puede utilizar ninguna clase de magia.

Todas las unidades (exceptuando los miembros de la Iglesia menos Cyril, Jeritza y Gilbert) parten con la clase Noble o Plebeyo (son iguales en todos los sentidos pero sirve para hacer una distinción entre los privilegiados y los que no); esta clase puede utilizar la magia.
En este Fire Emblem podremos reclutar a los/as alumnos/as que no sean de nuestra clase (incluido los miembros de la Iglesia excepto Rhea y Sothis) y, dependiendo del momento en el que lo hagamos, su nivel será diferente (cada capítulo principal que pase sin haberlos reclutado, suben 2 niveles) y también su clase. A partir de alcanzar el nivel 5 (más o menos, pasado el capítulo 3) tendrán clases básicas y, alcanzado el nivel 10 (más o menos después del capítulo 6) tendrán clases intermedias.

Una vez una unidad de nuestro ejército alcance el nivel 5, el juego nos hará entrega de 5 Sellos Noveles que nos permitirán cambiar a una de las cuatro clases más básicas (Mirmidón, Soldado, Luchador y Monje). El juego nos lo explicará, pero básicamente para cambiar de clase se necesita tener el nivel adecuado, haber incrementado la competencia indicada (mejorar la “letra” de nuestro rango de armas o de equitación, coraza y/o vuelo) y poseer el sello correspondiente. Cada unidad puede cambiar de clase tantas veces como se cumplan los requisitos.

Es importante señalar que hay clases que requieren varias competencias para poder hacer el cambio, como la clase Caballero Pegaso que pide D en Lanzas y C en Vuelo. Cada clase tiene su propio medidor de experiencia, el cual se “rellena” luchando. Una vez se complete, la clase quedará superada y la unidad aprenderá una de las habilidades “maestras” de la clase elegida.

Esta habilidad es equipable, es decir, nos la darán una vez completada y sólo tendrá efecto si la unidad la lleva (hay 5 huecos para equipar habilidades). Esta experiencia de clase sólo puede obtenerse en combate y puede duplicarse si la unidad lleva equipado el objeto Piedra del Conocimiento (el primero que se consigue se encuentra en el desvío de Manuela y Hanneman; el segundo, se encuentra en el capítulo 11), el cual también incrementa la experiencia ganada en las competencias pero no la experiencia de la unidad.

Otro aspecto que conviene tener en cuenta es que no es necesario alcanzar el nivel exacto en la o las competencias designadas. Basta con que en el propio examen de aptitud nos diga que posee un 30 % de probabilidades de éxito.

Relacionado con esto, los exámenes de aptitud se pueden superar o no. Una vez se ha hecho, el Sello utilizado se gasta e, independientemente del resultado, la unidad que lo ha hecho no podrá intentar cambiar de clase el mismo día, teniendo que esperar una semana para poder volver a intentarlo.

Desgraciadamente, los resultados ya están predefinidos, así que reiniciar el juego no nos servirá en ese sentido, ya que si ha fracasado volverá a fallar. Sin embargo, el hecho de reiniciar sí que nos devolverá el Sello gastado y, como “realmente” no ha hecho el examen de aptitud, podrá intentarlo de nuevo pero para otra clase.

Como ya he dicho, los resultados están predefinidos para cada clase el mismo día, pero cada clase tiene sus propias probabilidades. En resumen, fallar a la hora de cambiar de clase no significa que se vaya a fallar en otra.

Resumiendo, antes de hacer un examen de aptitud, debemos guardar la partida. Si fracasamos, reiniciamos y así será como si no lo hubiésemos hecho, devolviéndonos el Sello gastado. Ahora podremos intentar nuevamente cambiar a otra clase, siempre que no nos importe acceder a otra claro, o simplemente guardar el sello para la siguiente semana.

Volviendo al cambio de clases, una vez una unidad alcance el nivel 10, el juego nos dará un Sello Intermedio y podremos cambiar a estas clases. Estas clases, conocidas como Intermedias, son las que mejores habilidades nos darán en general una vez dominadas (léase mi guía sobre consejos generales). A partir de este momento, empiezan a aparecer clases exclusivas para el género masculino y el femenino. Los hombres tienen la clase Matón y las mujeres la clase Caballero Pegaso como exclusivas.

También hay que añadir que dentro de las clases Intermedias, nos encontramos con una que necesita un Sello Oscuro, esta clase es la de Mago Oscuro y es exclusiva para hombres. La única forma de obtener los Sellos Oscuros es derrotando a un “subjefe” conocido como el Caballero Sanguinario, el cual aparecerá en unos cuantos capítulos y, al matarlo, soltará el Sello Oscuro. El Caballero Sanguinario es una unidad montada con estadísticas bastante elevadas: es opcional matarlo en los capítulos en los que aparece.

Siguiendo con las clases, una vez una unidad alcance el nivel 20, el juego nos entregará un Sello Avanzado, con lo que tendremos acceso a estas nuevas clases. De nuevo, hay ciertas que tienen exclusividad de género, pero sólo para el género masculino: Campeón y Púgil. De nuevo, dentro de éstas, nos encontramos una clase que requiere un Sello Oscuro, el Obispo Oscuro. Esta clase es exclusiva de los hombres y requiere que el usuario haya dominado la clase de Mago Oscuro antes.

La última de las clases que podremos cambiar se habilita a partir del nivel 30. Alcanzado este nivel con alguna unidad, el juego nos entregará un Sello Supremo para acceder a estas últimas clases. Estas clases también tienen “exclusividades”, siendo la clase Auriga y Gremory exclusiva de mujeres y la clase Guerrero Maestro de hombres.

Los Sellos Supremos son objetos raros y que no estarán disponibles para comprar, como sí los anteriores tipos de Sellos. Conforme avancemos en el juego, Anna la mercader abrirá su famosa tienda y nos venderá, entre otros objetos raros, estos sellos pero sólo 5. Existen otras formas de conseguirlos, pero requieren haber avanzado bastante en el juego o haber comprado el DLC (24,99 €).

Siguiendo con el DLC, existen cuatro clases que sólo están disponibles para aquellos que lo hayan comprado. A estas clases se pueden acceder a partir del nivel 20 y requieren un Sello Abismal para poder cambiar a ellas. Estos Sellos los traen consigo los personajes del DLC En la Boca del Lobo (Yuri, Constance, Balthus y Hapi) y se puede conseguir a través de un altar cerca de donde se encuentran.

Estas clases “especiales” siguen poseyendo exclusividades, pero sólo para el género femenino. Las clases Auriga Oscuro y Valquiria son sólo para mujeres. Las otras dos clases son Monje Soldado y Truhan. Ésta última requiere haber dominado previamente la clase Ladrón (clase Intermedia).

Una vez hayamos superado un examen de aptitud, podremos cambiar entre todas las clases en las que hayamos superado el examen de aptitud siempre que queramos, sin importar si las hemos dominado o no. También añadir que Byleth, Edelgard, Dimitri y Claude poseen clases únicas sólo accesibles para ellos. Estas clases no requieren haber incrementado ninguna de las competencias ni tampoco haber alcanzado cierto nivel. Los 4 personajes citados cambiarán a estas clases conforme avance la historia.

Hay otra clase especial que conviene indicar. Esta clase es la de Bailarín y tanto hombres como mujeres pueden obtenerla, pero sólo uno podrá cambiar a esta clase especial y los personajes de la iglesia, el propio Byleth, Anna (DLC), Jeritza y Gilbert no podrán acceder a esta clase. Al igual que hacían personajes como Tethys en Sacred Stones, Olivia en Awakening o Azura en Fates, se caracterizan por poder dar un turno extra a la unidad a la que “dancen”. Esta clase puede utilizar la magia.

Para poder cambiar a esta clase, debemos seguir los siguientes pasos. En primer lugar, debemos explorar la primera o la segunda semana después del capítulo 8 para conseguir realizar la tarea y, así proponer a un/a candidato/a para que participe en el torneo. La tarea relacionada con esto nos la da Rhea, la cual se encuentra en el segundo piso. Ella nos dará El Torneo de la Garza Blanca en el cual debemos hablar con algún/a alumno/a y decirle que sea nuestro/a representante. Para lograr la victoria, el personaje elegido debe contar con 13 o más puntos de carisma; como ayuda, cuando hayamos elegido al personaje, podremos darle clases de baile e incrementar así 5 puntos de su carisma.

Cuando llegue el día 16 (se ve en el calendario con un asterisco y con la descripción de: El Torneo de la Garza Blanca) se realizará el concurso y se decidirá al ganador/a. A partir de este momento, se adquiere la clase de Bailarín/a (si se ha participado y ganado).

Como apunte extra, señalar que las habilidades que da cada clase al dominarla se pueden obtener inmediatamente en una Nueva Partida + (transferir los datos de una partida acabada). Si, por ejemplo, se usó a Ingrid en la partida anterior y adquirió la habilidad Muerte Inminente del Forajido en la partida traspasada, en ésta podrá adquirirlo una vez se visite el monasterio (tras el prólogo).

En la habitación de Byleth, hay un diario sobre su mesa el cual, si hemos completado el juego al menos una vez y hemos traspasado los datos, nos dará ciertas ventajas como la posibilidad de acceder directamente a las habilidades que ya hayamos conseguido. Es importante señalar que se adquiere sólo el hecho de haber dominado la clase, pero no la clase en sí misma. Es decir, Ingrid no podrá pasar a la clase Forajido hasta que no alcance el nivel 10 (pero el requisito de competencias ya no es necesario, únicamente el nivel).

Las clases únicas de Byleth, Edelgard, Dimitri y Claude siguen la misma tónica. Pueden obtener las habilidades que se obtienen al dominarlas, pero no la clase en sí. Pasa lo mismo con la clase especial Bailarín, no podemos hacer a más de una unidad de esta clase e igualmente debemos esperar hasta El Torneo de la Garza Blanca.

Relacionado con esto, Byleth es el único personaje capaz de aprender todas las habilidades de cada clase, independientemente de si es un hombre o una mujer. Esto es así porque si en nuestra partida anterior jugamos con un Byleth de género masculino y dominó la clase de Maestro Guerrero, en esta Nueva Partida + podremos comprar las habilidades que se adquieren al dominarla aunque Byleth sea mujer ahora.
Corrección: Los miembros de la Iglesia, incluido Jeritza y Gilbert, parten con clases avanzadas. El único que empieza con la clase Plebeyo dentro de los personajes de la iglesia, es Cyril que, independientemente de su nivel, siempre parte con la clase Plebeyo.

Josep
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Josep escribió: 15 Abr 2021, 05:55
  • Cambio de Clases


En Fire Emblem Three Houses vuelven los cambios de clase como forma de fortalecer a nuestra unidad y asignarle un papel en nuestro ejército. No obstante hay ciertas diferencias que conviene tratar.

En primer lugar, el límite de nivel en cada unidad es de 99, aunque las estadísticas están “capadas” en cierto punto (si la unidad alcanza un máximo en alguna estadística, el número se pone de color verde).Esto quiere decir que podemos subir de nivel a nuestras unidades sin preocuparnos por los cambios de clase para obtener los mejores números.

Cuando cambiamos de clase, el nivel se mantiene, por lo que se debe cambiar siempre de clase en cuanto se pueda ya que clases más avanzadas nos otorgan mejoras en las estadísticas (algunas disminuyen en favor de otras) y habilidades nuevas (cada clase posee hasta 3 habilidades integradas en ella). A diferencia de los anteriores Fire Emblem, todas las clases pueden utilizar todas las armas pero la magia (Fe y Razón) no están siempre disponibles; la clase Espadachín, por ejemplo, no puede utilizar ninguna clase de magia.

Todas las unidades (exceptuando los miembros de la Iglesia menos Cyril, Jeritza y Gilbert) parten con la clase Noble o Plebeyo (son iguales en todos los sentidos pero sirve para hacer una distinción entre los privilegiados y los que no); esta clase puede utilizar la magia.
En este Fire Emblem podremos reclutar a los/as alumnos/as que no sean de nuestra clase (incluido los miembros de la Iglesia excepto Rhea y Sothis) y, dependiendo del momento en el que lo hagamos, su nivel será diferente (cada capítulo principal que pase sin haberlos reclutado, suben 2 niveles) y también su clase. A partir de alcanzar el nivel 5 (más o menos, pasado el capítulo 3) tendrán clases básicas y, alcanzado el nivel 10 (más o menos después del capítulo 6) tendrán clases intermedias.

Una vez una unidad de nuestro ejército alcance el nivel 5, el juego nos hará entrega de 5 Sellos Noveles que nos permitirán cambiar a una de las cuatro clases más básicas (Mirmidón, Soldado, Luchador y Monje). El juego nos lo explicará, pero básicamente para cambiar de clase se necesita tener el nivel adecuado, haber incrementado la competencia indicada (mejorar la “letra” de nuestro rango de armas o de equitación, coraza y/o vuelo) y poseer el sello correspondiente. Cada unidad puede cambiar de clase tantas veces como se cumplan los requisitos.

Es importante señalar que hay clases que requieren varias competencias para poder hacer el cambio, como la clase Caballero Pegaso que pide D en Lanzas y C en Vuelo. Cada clase tiene su propio medidor de experiencia, el cual se “rellena” luchando. Una vez se complete, la clase quedará superada y la unidad aprenderá una de las habilidades “maestras” de la clase elegida.

Esta habilidad es equipable, es decir, nos la darán una vez completada y sólo tendrá efecto si la unidad la lleva (hay 5 huecos para equipar habilidades). Esta experiencia de clase sólo puede obtenerse en combate y puede duplicarse si la unidad lleva equipado el objeto Piedra del Conocimiento (el primero que se consigue se encuentra en el desvío de Manuela y Hanneman; el segundo, se encuentra en el capítulo 11), el cual también incrementa la experiencia ganada en las competencias pero no la experiencia de la unidad.

Otro aspecto que conviene tener en cuenta es que no es necesario alcanzar el nivel exacto en la o las competencias designadas. Basta con que en el propio examen de aptitud nos diga que posee un 30 % de probabilidades de éxito.

Relacionado con esto, los exámenes de aptitud se pueden superar o no. Una vez se ha hecho, el Sello utilizado se gasta e, independientemente del resultado, la unidad que lo ha hecho no podrá intentar cambiar de clase el mismo día, teniendo que esperar una semana para poder volver a intentarlo.

Desgraciadamente, los resultados ya están predefinidos, así que reiniciar el juego no nos servirá en ese sentido, ya que si ha fracasado volverá a fallar. Sin embargo, el hecho de reiniciar sí que nos devolverá el Sello gastado y, como “realmente” no ha hecho el examen de aptitud, podrá intentarlo de nuevo pero para otra clase.

Como ya he dicho, los resultados están predefinidos para cada clase el mismo día, pero cada clase tiene sus propias probabilidades. En resumen, fallar a la hora de cambiar de clase no significa que se vaya a fallar en otra.

Resumiendo, antes de hacer un examen de aptitud, debemos guardar la partida. Si fracasamos, reiniciamos y así será como si no lo hubiésemos hecho, devolviéndonos el Sello gastado. Ahora podremos intentar nuevamente cambiar a otra clase, siempre que no nos importe acceder a otra claro, o simplemente guardar el sello para la siguiente semana.

Volviendo al cambio de clases, una vez una unidad alcance el nivel 10, el juego nos dará un Sello Intermedio y podremos cambiar a estas clases. Estas clases, conocidas como Intermedias, son las que mejores habilidades nos darán en general una vez dominadas (léase mi guía sobre consejos generales). A partir de este momento, empiezan a aparecer clases exclusivas para el género masculino y el femenino. Los hombres tienen la clase Matón y las mujeres la clase Caballero Pegaso como exclusivas.

También hay que añadir que dentro de las clases Intermedias, nos encontramos con una que necesita un Sello Oscuro, esta clase es la de Mago Oscuro y es exclusiva para hombres. La única forma de obtener los Sellos Oscuros es derrotando a un “subjefe” conocido como el Caballero Sanguinario, el cual aparecerá en unos cuantos capítulos y, al matarlo, soltará el Sello Oscuro. El Caballero Sanguinario es una unidad montada con estadísticas bastante elevadas: es opcional matarlo en los capítulos en los que aparece.

Siguiendo con las clases, una vez una unidad alcance el nivel 20, el juego nos entregará un Sello Avanzado, con lo que tendremos acceso a estas nuevas clases. De nuevo, hay ciertas que tienen exclusividad de género, pero sólo para el género masculino: Campeón y Púgil. De nuevo, dentro de éstas, nos encontramos una clase que requiere un Sello Oscuro, el Obispo Oscuro. Esta clase es exclusiva de los hombres y requiere que el usuario haya dominado la clase de Mago Oscuro antes.

La última de las clases que podremos cambiar se habilita a partir del nivel 30. Alcanzado este nivel con alguna unidad, el juego nos entregará un Sello Supremo para acceder a estas últimas clases. Estas clases también tienen “exclusividades”, siendo la clase Auriga y Gremory exclusiva de mujeres y la clase Guerrero Maestro de hombres.

Los Sellos Supremos son objetos raros y que no estarán disponibles para comprar, como sí los anteriores tipos de Sellos. Conforme avancemos en el juego, Anna la mercader abrirá su famosa tienda y nos venderá, entre otros objetos raros, estos sellos pero sólo 5. Existen otras formas de conseguirlos, pero requieren haber avanzado bastante en el juego o haber comprado el DLC (24,99 €).

Siguiendo con el DLC, existen cuatro clases que sólo están disponibles para aquellos que lo hayan comprado. A estas clases se pueden acceder a partir del nivel 20 y requieren un Sello Abismal para poder cambiar a ellas. Estos Sellos los traen consigo los personajes del DLC En la Boca del Lobo (Yuri, Constance, Balthus y Hapi) y se puede conseguir a través de un altar cerca de donde se encuentran.

Estas clases “especiales” siguen poseyendo exclusividades, pero sólo para el género femenino. Las clases Auriga Oscuro y Valquiria son sólo para mujeres. Las otras dos clases son Monje Soldado y Truhan. Ésta última requiere haber dominado previamente la clase Ladrón (clase Intermedia).

Una vez hayamos superado un examen de aptitud, podremos cambiar entre todas las clases en las que hayamos superado el examen de aptitud siempre que queramos, sin importar si las hemos dominado o no. También añadir que Byleth, Edelgard, Dimitri y Claude poseen clases únicas sólo accesibles para ellos. Estas clases no requieren haber incrementado ninguna de las competencias ni tampoco haber alcanzado cierto nivel. Los 4 personajes citados cambiarán a estas clases conforme avance la historia.

Hay otra clase especial que conviene indicar. Esta clase es la de Bailarín y tanto hombres como mujeres pueden obtenerla, pero sólo uno podrá cambiar a esta clase especial y los personajes de la iglesia, el propio Byleth, Anna (DLC), Jeritza y Gilbert no podrán acceder a esta clase. Al igual que hacían personajes como Tethys en Sacred Stones, Olivia en Awakening o Azura en Fates, se caracterizan por poder dar un turno extra a la unidad a la que “dancen”. Esta clase puede utilizar la magia.

Para poder cambiar a esta clase, debemos seguir los siguientes pasos. En primer lugar, debemos explorar la primera o la segunda semana después del capítulo 8 para conseguir realizar la tarea y, así proponer a un/a candidato/a para que participe en el torneo. La tarea relacionada con esto nos la da Rhea, la cual se encuentra en el segundo piso. Ella nos dará El Torneo de la Garza Blanca en el cual debemos hablar con algún/a alumno/a y decirle que sea nuestro/a representante. Para lograr la victoria, el personaje elegido debe contar con 13 o más puntos de carisma; como ayuda, cuando hayamos elegido al personaje, podremos darle clases de baile e incrementar así 5 puntos de su carisma.

Cuando llegue el día 16 (se ve en el calendario con un asterisco y con la descripción de: El Torneo de la Garza Blanca) se realizará el concurso y se decidirá al ganador/a. A partir de este momento, se adquiere la clase de Bailarín/a (si se ha participado y ganado).

Como apunte extra, señalar que las habilidades que da cada clase al dominarla se pueden obtener inmediatamente en una Nueva Partida + (transferir los datos de una partida acabada). Si, por ejemplo, se usó a Ingrid en la partida anterior y adquirió la habilidad Muerte Inminente del Forajido en la partida traspasada, en ésta podrá adquirirlo una vez se visite el monasterio (tras el prólogo).

En la habitación de Byleth, hay un diario sobre su mesa el cual, si hemos completado el juego al menos una vez y hemos traspasado los datos, nos dará ciertas ventajas como la posibilidad de acceder directamente a las habilidades que ya hayamos conseguido. Es importante señalar que se adquiere sólo el hecho de haber dominado la clase, pero no la clase en sí misma. Es decir, Ingrid no podrá pasar a la clase Forajido hasta que no alcance el nivel 10 (pero el requisito de competencias ya no es necesario, únicamente el nivel).

Las clases únicas de Byleth, Edelgard, Dimitri y Claude siguen la misma tónica. Pueden obtener las habilidades que se obtienen al dominarlas, pero no la clase en sí. Pasa lo mismo con la clase especial Bailarín, no podemos hacer a más de una unidad de esta clase e igualmente debemos esperar hasta El Torneo de la Garza Blanca.

Relacionado con esto, Byleth es el único personaje capaz de aprender todas las habilidades de cada clase, independientemente de si es un hombre o una mujer. Esto es así porque si en nuestra partida anterior jugamos con un Byleth de género masculino y dominó la clase de Maestro Guerrero, en esta Nueva Partida + podremos comprar las habilidades que se adquieren al dominarla aunque Byleth sea mujer ahora.
Corrección: Cyril tampoco puede ser bailarín. Resumiendo, sólo los alumnos de las tres casas y los personajes del DLC, Yuri, Balthus, Constance y Hapi (pero no Anna).

Josep
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Mensaje por Josep »

Josep escribió: 15 Abr 2021, 05:55
  • Cambio de Clases


En Fire Emblem Three Houses vuelven los cambios de clase como forma de fortalecer a nuestra unidad y asignarle un papel en nuestro ejército. No obstante hay ciertas diferencias que conviene tratar.

En primer lugar, el límite de nivel en cada unidad es de 99, aunque las estadísticas están “capadas” en cierto punto (si la unidad alcanza un máximo en alguna estadística, el número se pone de color verde).Esto quiere decir que podemos subir de nivel a nuestras unidades sin preocuparnos por los cambios de clase para obtener los mejores números.

Cuando cambiamos de clase, el nivel se mantiene, por lo que se debe cambiar siempre de clase en cuanto se pueda ya que clases más avanzadas nos otorgan mejoras en las estadísticas (algunas disminuyen en favor de otras) y habilidades nuevas (cada clase posee hasta 3 habilidades integradas en ella). A diferencia de los anteriores Fire Emblem, todas las clases pueden utilizar todas las armas pero la magia (Fe y Razón) no están siempre disponibles; la clase Espadachín, por ejemplo, no puede utilizar ninguna clase de magia.

Todas las unidades (exceptuando los miembros de la Iglesia menos Cyril, Jeritza y Gilbert) parten con la clase Noble o Plebeyo (son iguales en todos los sentidos pero sirve para hacer una distinción entre los privilegiados y los que no); esta clase puede utilizar la magia.
En este Fire Emblem podremos reclutar a los/as alumnos/as que no sean de nuestra clase (incluido los miembros de la Iglesia excepto Rhea y Sothis) y, dependiendo del momento en el que lo hagamos, su nivel será diferente (cada capítulo principal que pase sin haberlos reclutado, suben 2 niveles) y también su clase. A partir de alcanzar el nivel 5 (más o menos, pasado el capítulo 3) tendrán clases básicas y, alcanzado el nivel 10 (más o menos después del capítulo 6) tendrán clases intermedias.

Una vez una unidad de nuestro ejército alcance el nivel 5, el juego nos hará entrega de 5 Sellos Noveles que nos permitirán cambiar a una de las cuatro clases más básicas (Mirmidón, Soldado, Luchador y Monje). El juego nos lo explicará, pero básicamente para cambiar de clase se necesita tener el nivel adecuado, haber incrementado la competencia indicada (mejorar la “letra” de nuestro rango de armas o de equitación, coraza y/o vuelo) y poseer el sello correspondiente. Cada unidad puede cambiar de clase tantas veces como se cumplan los requisitos.

Es importante señalar que hay clases que requieren varias competencias para poder hacer el cambio, como la clase Caballero Pegaso que pide D en Lanzas y C en Vuelo. Cada clase tiene su propio medidor de experiencia, el cual se “rellena” luchando. Una vez se complete, la clase quedará superada y la unidad aprenderá una de las habilidades “maestras” de la clase elegida.

Esta habilidad es equipable, es decir, nos la darán una vez completada y sólo tendrá efecto si la unidad la lleva (hay 5 huecos para equipar habilidades). Esta experiencia de clase sólo puede obtenerse en combate y puede duplicarse si la unidad lleva equipado el objeto Piedra del Conocimiento (el primero que se consigue se encuentra en el desvío de Manuela y Hanneman; el segundo, se encuentra en el capítulo 11), el cual también incrementa la experiencia ganada en las competencias pero no la experiencia de la unidad.

Otro aspecto que conviene tener en cuenta es que no es necesario alcanzar el nivel exacto en la o las competencias designadas. Basta con que en el propio examen de aptitud nos diga que posee un 30 % de probabilidades de éxito.

Relacionado con esto, los exámenes de aptitud se pueden superar o no. Una vez se ha hecho, el Sello utilizado se gasta e, independientemente del resultado, la unidad que lo ha hecho no podrá intentar cambiar de clase el mismo día, teniendo que esperar una semana para poder volver a intentarlo.

Desgraciadamente, los resultados ya están predefinidos, así que reiniciar el juego no nos servirá en ese sentido, ya que si ha fracasado volverá a fallar. Sin embargo, el hecho de reiniciar sí que nos devolverá el Sello gastado y, como “realmente” no ha hecho el examen de aptitud, podrá intentarlo de nuevo pero para otra clase.

Como ya he dicho, los resultados están predefinidos para cada clase el mismo día, pero cada clase tiene sus propias probabilidades. En resumen, fallar a la hora de cambiar de clase no significa que se vaya a fallar en otra.

Resumiendo, antes de hacer un examen de aptitud, debemos guardar la partida. Si fracasamos, reiniciamos y así será como si no lo hubiésemos hecho, devolviéndonos el Sello gastado. Ahora podremos intentar nuevamente cambiar a otra clase, siempre que no nos importe acceder a otra claro, o simplemente guardar el sello para la siguiente semana.

Volviendo al cambio de clases, una vez una unidad alcance el nivel 10, el juego nos dará un Sello Intermedio y podremos cambiar a estas clases. Estas clases, conocidas como Intermedias, son las que mejores habilidades nos darán en general una vez dominadas (léase mi guía sobre consejos generales). A partir de este momento, empiezan a aparecer clases exclusivas para el género masculino y el femenino. Los hombres tienen la clase Matón y las mujeres la clase Caballero Pegaso como exclusivas.

También hay que añadir que dentro de las clases Intermedias, nos encontramos con una que necesita un Sello Oscuro, esta clase es la de Mago Oscuro y es exclusiva para hombres. La única forma de obtener los Sellos Oscuros es derrotando a un “subjefe” conocido como el Caballero Sanguinario, el cual aparecerá en unos cuantos capítulos y, al matarlo, soltará el Sello Oscuro. El Caballero Sanguinario es una unidad montada con estadísticas bastante elevadas: es opcional matarlo en los capítulos en los que aparece.

Siguiendo con las clases, una vez una unidad alcance el nivel 20, el juego nos entregará un Sello Avanzado, con lo que tendremos acceso a estas nuevas clases. De nuevo, hay ciertas que tienen exclusividad de género, pero sólo para el género masculino: Campeón y Púgil. De nuevo, dentro de éstas, nos encontramos una clase que requiere un Sello Oscuro, el Obispo Oscuro. Esta clase es exclusiva de los hombres y requiere que el usuario haya dominado la clase de Mago Oscuro antes.

La última de las clases que podremos cambiar se habilita a partir del nivel 30. Alcanzado este nivel con alguna unidad, el juego nos entregará un Sello Supremo para acceder a estas últimas clases. Estas clases también tienen “exclusividades”, siendo la clase Auriga y Gremory exclusiva de mujeres y la clase Guerrero Maestro de hombres.

Los Sellos Supremos son objetos raros y que no estarán disponibles para comprar, como sí los anteriores tipos de Sellos. Conforme avancemos en el juego, Anna la mercader abrirá su famosa tienda y nos venderá, entre otros objetos raros, estos sellos pero sólo 5. Existen otras formas de conseguirlos, pero requieren haber avanzado bastante en el juego o haber comprado el DLC (24,99 €).

Siguiendo con el DLC, existen cuatro clases que sólo están disponibles para aquellos que lo hayan comprado. A estas clases se pueden acceder a partir del nivel 20 y requieren un Sello Abismal para poder cambiar a ellas. Estos Sellos los traen consigo los personajes del DLC En la Boca del Lobo (Yuri, Constance, Balthus y Hapi) y se puede conseguir a través de un altar cerca de donde se encuentran.

Estas clases “especiales” siguen poseyendo exclusividades, pero sólo para el género femenino. Las clases Auriga Oscuro y Valquiria son sólo para mujeres. Las otras dos clases son Monje Soldado y Truhan. Ésta última requiere haber dominado previamente la clase Ladrón (clase Intermedia).

Una vez hayamos superado un examen de aptitud, podremos cambiar entre todas las clases en las que hayamos superado el examen de aptitud siempre que queramos, sin importar si las hemos dominado o no. También añadir que Byleth, Edelgard, Dimitri y Claude poseen clases únicas sólo accesibles para ellos. Estas clases no requieren haber incrementado ninguna de las competencias ni tampoco haber alcanzado cierto nivel. Los 4 personajes citados cambiarán a estas clases conforme avance la historia.

Hay otra clase especial que conviene indicar. Esta clase es la de Bailarín y tanto hombres como mujeres pueden obtenerla, pero sólo uno podrá cambiar a esta clase especial y los personajes de la iglesia, el propio Byleth, Anna (DLC), Jeritza y Gilbert no podrán acceder a esta clase. Al igual que hacían personajes como Tethys en Sacred Stones, Olivia en Awakening o Azura en Fates, se caracterizan por poder dar un turno extra a la unidad a la que “dancen”. Esta clase puede utilizar la magia.

Para poder cambiar a esta clase, debemos seguir los siguientes pasos. En primer lugar, debemos explorar la primera o la segunda semana después del capítulo 8 para conseguir realizar la tarea y, así proponer a un/a candidato/a para que participe en el torneo. La tarea relacionada con esto nos la da Rhea, la cual se encuentra en el segundo piso. Ella nos dará El Torneo de la Garza Blanca en el cual debemos hablar con algún/a alumno/a y decirle que sea nuestro/a representante. Para lograr la victoria, el personaje elegido debe contar con 13 o más puntos de carisma; como ayuda, cuando hayamos elegido al personaje, podremos darle clases de baile e incrementar así 5 puntos de su carisma.

Cuando llegue el día 16 (se ve en el calendario con un asterisco y con la descripción de: El Torneo de la Garza Blanca) se realizará el concurso y se decidirá al ganador/a. A partir de este momento, se adquiere la clase de Bailarín/a (si se ha participado y ganado).

Como apunte extra, señalar que las habilidades que da cada clase al dominarla se pueden obtener inmediatamente en una Nueva Partida + (transferir los datos de una partida acabada). Si, por ejemplo, se usó a Ingrid en la partida anterior y adquirió la habilidad Muerte Inminente del Forajido en la partida traspasada, en ésta podrá adquirirlo una vez se visite el monasterio (tras el prólogo).

En la habitación de Byleth, hay un diario sobre su mesa el cual, si hemos completado el juego al menos una vez y hemos traspasado los datos, nos dará ciertas ventajas como la posibilidad de acceder directamente a las habilidades que ya hayamos conseguido. Es importante señalar que se adquiere sólo el hecho de haber dominado la clase, pero no la clase en sí misma. Es decir, Ingrid no podrá pasar a la clase Forajido hasta que no alcance el nivel 10 (pero el requisito de competencias ya no es necesario, únicamente el nivel).

Las clases únicas de Byleth, Edelgard, Dimitri y Claude siguen la misma tónica. Pueden obtener las habilidades que se obtienen al dominarlas, pero no la clase en sí. Pasa lo mismo con la clase especial Bailarín, no podemos hacer a más de una unidad de esta clase e igualmente debemos esperar hasta El Torneo de la Garza Blanca.

Relacionado con esto, Byleth es el único personaje capaz de aprender todas las habilidades de cada clase, independientemente de si es un hombre o una mujer. Esto es así porque si en nuestra partida anterior jugamos con un Byleth de género masculino y dominó la clase de Maestro Guerrero, en esta Nueva Partida + podremos comprar las habilidades que se adquieren al dominarla aunque Byleth sea mujer ahora.
Corrección: Tras haber alcanzado la segunda parte del juego (tras el capítulo 12) podremos comprar 5 unidades de Sello Supremo en el Bazar. Cuando Anna abrá su tienda secreta, nos venderá unidades infinitas de Sello Supremo.

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