Consejos modo Extremo de FE Three Houses

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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Mensaje por Josep » 08 Nov 2019, 08:32

Consejos para jugar en modo Extremo.

Fire Emblem Three Houses poseía, inicialmente, dos dificultades: Normal y Difícil; que se podían jugar en modo Novato (las unidades no mueren al caer en combate y sólo puedes perder si acaban con todas tus unidades) y en modo Clásico (las unidades mueren si caen en batalla y pierdes si Byleth o tú lord (Edelgard, Dimitri o Claude) caen en batalla)).

Posteriormente se añadió el modo Extremo, un modo caracterizado porque tus enemigos tienen un nivel más alto del recomendado y con estadísticas muy altas, habiendo ladrones en el capítulo 2 ya con 17 de velocidad. Además de habilidades poderosas como Pasar para los ladrones o Ataque Venenoso para los arqueros. Este modo puede jugarse tanto en Clásico como en el modo Novato.

Otra de las novedades de este modo de dificultad, es la poca experiencia que dan las batallas opcionales. Detenerte a hacerlas para “farmear” experiencia no es una opción, sólo lo es para obtener oro, minerales o carne y para conseguir experiencia de clase y de las competencias. Hay una forma de “chetar” a tus personajes a través de estas batallas, forma que explicaré más adelante.

Evidentemente, si inicias una partida en este modo a través de una Nueva Partida +, te será más sencillo por las ayudas de las estatuas, la posibilidad de comprar habilidades de clase, niveles de apoyos para reclutar fácilmente, competencias, etc. Además, si tienes el pase de expansión, te será más sencillo por las misiones adicionales y la facilidad para obtener grandes cantidades de oro. No obstante, no creas que en Nueva Partida + y con los DLCs va ser un camino de rosas, el juego seguirá siendo muy complicado aún con estas ayudas.

Si completas este nivel de dificultad sin usar una Nueva Partida +, obtendrás un tono dorado en la pantalla de inicio. Una recompensa completamente inútil así que hacerlo es sólo por voluntad propia, pues no hay ningún aliciente aparte de demostrarte a ti o a tus amigos que te has pasado el juego en modo Extremo sin usar las ayudas que da el Nuevo Juego + (aunque sí puedes usar las ayudas que te da el pase de expansión).
Dicho esto, espero que os sirva de ayuda.

Iré añadiendo nuevas entradas, ¡estad atentos!
También utilicen este foro para comentar las estrategias que han usado en este modo o preguntar algo. Un saludo.

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Mensaje por Josep » 08 Nov 2019, 08:51

¿Qué casa debo escoger?

Tras el capítulo inicial, usted deberá elegir cuál clase debe liderar y esto es bastante importante en modo extremo.

En primer lugar, no le recomiendo escoger la casa de las Águilas Negras debido a su dificultad. Es la más corta, sólo 18 capítulos, pero los dos últimos son grandes quebraderos de cabeza. En difícil ya lo eran, ni comentarlo en modo extremo. Otra cosa importante es que esta casa se bifurca en dos líneas, puedes elegir la ruta de la Iglesia, pero tampoco la recomiendo pues no puedes acceder a ninguno de los lords pero no es una de las rutas más complicadas y es viable, pero hay que jugar más con los reclutamientos y requiere una planificación previa antes de iniciarla.

En segundo lugar, la casa de los Leones Azules es una posibilidad puesto que no es especialmente difícil y, en mi opinión, Dimitri es el mejor de los tres lords con acceso a uno de los mejores batallones del juego, los Lanceros de Loog. Además su clase está bastante completa y sus unidades son muy interesantes resaltando a Ingrid y Félix.

En tercer y último lugar, tenemos a la casa de los Ciervos Dorados que considero la mejor a elegir en modo extremo. Sus personajes son promedio pero tiene al mejor de los alumnos/as, Lysithea, la cual tiene un buen crecimiento y es la única, junto con Hubert, que utiliza la magia negra y como he podido ver y comprobar, el hechizo Luna destruye a todos de un golpe. Además, el batallón que trae Claude, los Inmortales, es para mí el mejor del juego, con la posibilidad de equipárselo a los voladores.

En resumidas cuentas, yo elegiría a los Ciervos Dorados o a los Leones Azules para esta dificultad. No olvides que, de no elegir a los Ciervos Dorados, tendrías que reclutar a Lysithea, pues ella es una de las claves para poder terminar este modo.

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Mensaje por Josep » 08 Nov 2019, 09:58

¿Hay alguna competencia más importante?

Sí y esa es la de mando. Independientemente del tipo de unidad (mago, jinete, acorazado) la habilidad de mando, junto a los batallones, es algo esencial. En modo extremo se hace casi imposible eliminar a un enemigo con uno solo de tus personajes, sueles necesitar dos o tres para derrotarlo. A esto, debes sumarle el hecho de que el enemigo rara vez se moverá de uno en uno, teniendo en tu rango a tres o cuatro enemigos. Por lo que, los batallones son la clave para sobrevivir, pues sus ataques especiales impiden que ese personaje se mueva y, dependiendo del batallón, que también lo hagan sus compañeros dándote varios turnos para acabar con ellos con relativa seguridad.

Para que esto ocurra, debes acertar el ataque por lo que más que el daño, debes centrarte en la precisión de las tácticas y sólo puede incrementarse con la estadística de carisma (una forma de incrementarla sin subir de nivel es mediante las invitaciones a tomar el té, pues suelen aumentar el carisma en un punto en Byleth y el personaje invitado). A mayor capacidad de mando (E, D, C, B y A), tendrá acceso a un batallón mejor y estos, además de incrementar las estadísticas (o bajarlas en algunos) hacen que sus tácticas tengan un mayor área de efecto. Si juegas en Nueva Partida + tendrá todos los batallones de sus anteriores partidas lo cual es un punto muy importante y además, en función de los puntos de prestigio y de cómo haya jugado sus partidas anteriores, comprarles la competencia de mando y partir, por ejemplo, con una C.

No obstante, las demás competencia son importantes así que asegúrate en que rol quieres que juegue ese personaje pero, independientemente de su rol, sube el mando hasta C como mínimo. Recordar que, la habilidad intrínseca de la competencia de mando, sólo aumenta el daño de las tácticas por lo que es útil, pero tampoco busques esa habilidad si vas a perder la posibilidad de entrenar otras competencias.

La movilidad es un aspecto que yo considero como fundamental, algunos opinan que lo son los acorazados pero yo no estoy de acuerdo. Un ejército de unidades aéreas puede ser vital, debido a su enorme movimiento, su capacidad de atravesar cualquier terreno sin coste adicional, situarse en una zona inaccesible para unidades no voladoras y, lo más importante, la habilidad Movilidad que te permite usar el movimiento restante después de atacar. Eso sin destacar su gran bono al esquive, gracias a su habilidad innata de Esquive +10 y a las habilidades que se aprenden con la competencia voladora: Quiebro (+15 al esquive si utiliza la acción esperar) y Superquiebro (+30 al esquive si usa la acción esperar; por desgracia, no son acumulables). Ir a por la habilidad de Movimiento +1 que da la competencia de equitación no es algo demasiado viable pues cuesta mucho de conseguirla y no merece la pena excepto en unidades que sean jinetes.

Otra competencia clave es la de los guanteletes, pues todos parten con la particularidad de atacar doble de forma inmediata y cuádruple si superan su Velocidad de Ataque en cuatro puntos o más. Es por ello que tener un usuario de puños es esencial (las unidades voladoras no pueden usar guanteletes) y que deberías tener en el equipo a alguien que su camino sea ser un Maestro Guerrero (además, su habilidad maestra (Presteza) le permite atacar doble si el enemigo inicia la refriega y, si es una Nueva Partida +podrás comprarla (si ya la habías conseguido) desde casi el inicio). Cabe destacar que doblar a un enemigo puede ser imposible en extremo, pero con un guantelete lo podrás hacer al principio y no tendrás que esperar a las armas valor.

Por último, tener magia es esencial (por el rango) y, sobretodo, tener la Fe al nivel D como mínimo (al nivel D se aprende Curar). Además, gracias a la magia curativa puedes ganar cantidades absurdas de experiencia y convertir el juego en un mero paseo pero eso sí, a coste de multitud de horas de aburrimiento. La experiencia a la hora de sanar no está limitada por lo que, si eres paciente, puedes rodear a un arquero, dejar que alguien este a tiro y rodearlo de sanadores. Después de tres batallas aproximadamente, los magos pueden adquirir hasta 10 ó 12 niveles por lo que puedes llegar al capítulo 3 al nivel 20 o más.

Destacar también el Arco por ser un arma de rango de, como mínimo, dos espacios pero, al no ser que vayas por el Caballero Arco (con su habilidad, el Arquero y el Tirador pueden atacar hasta tres espacios y, el jinete, hasta cuatro espacios) no te merece la pena, pues puedes conseguir Jabalinas o Hachas de Mano que cumplen un papel similar.

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Mensaje por Emblema de Fuego » 08 Nov 2019, 15:20

Sobre las magias blancas y curativas, no se que tanta experiencia daran en extremo pero en dificil (queria empezar en extremo pero no estaba disponible...) son muy limitadas, por lo que no se puede abusar mucho de ellas a menos que se entren en muchas batallas, pero aun asi.
Lo digo por que lo hice, me tome el trabajo de grindear.
Hay otro punto, encerrar personajes y poner a un mago a atacarlo indefinidamente mientras tiene a su teniente abusando al mismo tiempo.
Sobre el arco, es una exelente arma para los jinetes, cualquiera, ya que permite retroceder siempre. Esta el arco largo facil de conseguir y ademas la tecnica oportunista.
Incluso vi que es muy util en acorazados, con el mini arco para responder luego.
Ofensivamente la mejor clase lejos es la del caballero con arco, por que es muy facil escabullirse a la retaguarda luego de atacar. Ademas de esa, el asesino no se ve obstaculizado por la mayoria de obstaculos del terreno, pero si obtiene los bonos del terreno.
Hay muchos niveles que el asesino puede abusar de su habilidad.

Josep
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Mensaje por Josep » 08 Nov 2019, 15:39

El uso de las magias curativas se aumenta fácilmente con las clases de monje y luego las de sacerdote con 20 de curación, obispo que duplica los usos de todas las magias curativas y el gremory que hace lo mismo, pudiendo tener niveles muy elevados rápidamente.

Yo he jugado muchas horas y muchos de mis mapas son de 99 turnos (forjando todos los apoyos) así que créeme que se puede hacer fácilmente, es absurdo la experiencia que se puede obtener y sí, dan la misma que en modo difícil.

La movilidad es la clave y los voladores también tienen acceso a los arcos. De todas maneras, los jinetes son unidades muy útiles por esto mismo. En mi opinión, las unidades muy móviles son la clave.

La unidad física más ofensiva es el Maestro Guerrero que, con las Nudilleras Asesinas +, alcanza críticos de 80 y de 100 con la habilidad Furia del Guerrero o Bravata Crítico del Paladín Wyvern. Así que, en mi opinión, no puede faltarte en extremo y tiene una habilidad impresionante, Presteza, que garantiza ataques dobles cuando le atacan.

Un saludo.

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Mensaje por Emblema de Fuego » 08 Nov 2019, 16:34

Coincido plenamente en los jinetes, ya sean voladores o con arco. Los voladores son mejores por la velocidad y el vuelo, pero el arco supera a todos por el tremendo alcance. Lejos a mi parecer la mejor clase de todas. Cuesta muchisimo conseguirla, pero siempre se puede rendir el examen sin completar el uso de las armas.
Y los generales en combinacion con los jinetes voladores y arqueros que maten a los magos son muy eficaces. Lo malo es que en muchos mapas esta lleno de obstaculos y pasillos por donde los generales no avanzan casi nada. Creo que el defecto de esa clase no es la movilidad, si no las limitaciones enormes que le ponen el terreno.

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Mensaje por Josep » 08 Nov 2019, 16:41

Coincido en que el caballero arco es una unidad muy versátil, siempre hay que tener uno en extremo. Y conseguirlo no es difícil, Shamir ya casi lo es.

Un saludo.

Shiek
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Mensaje por Shiek » 08 Nov 2019, 23:20

Las armas de práctica van genial para el principio del juego porque pesan muy poco y evitan que te doblen e incluso los personajes rápidos doblan con ellas sin necesidad de guanteletes (que no he usado ninguno en toda la partida de extremo) y al fojarlas reducen el peso haciendo aun mas facil doblar con ellas.

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Mensaje por Josep » 09 Nov 2019, 06:13

En eso coincido, en modo extremo es muy recomendable llevar armas de práctica o de hierro forjadas, son muy fáciles de obtener y el ser tan livianas puede ayudar mucho. En breve haré un apartado de las equipamiento recomendable para este modo.

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Mensaje por Josep » 09 Nov 2019, 06:48

¿Qué inventario debería llevar?

A la hora de afrontar un combate, debe aprovechar muy bien la parte previa de planificación para elegir los personajes que lucharán, si visitar los comercios para reparar, comprar o forjar armas nuevas, además de asegurarte de que los ajustes están a tu gusto (velocidad del juego, omitir las acciones, etc.). La parte que voy a tratar ahora es sobre qué inventario (armas, accesorios, objetos varios) debería llevar.

Dependiendo de su competencia podrá usar un arma u otro pero siempre es recomendable llevar armas de práctica o de hierro forjadas. La razón de esto es que, a diferencia de las demás armas (sobre todo las de acero), son muy livianas por lo que su bajo peso te facilitará ejecutar ataques dobles o, por lo menos, que no se los hagan a su personaje.

Otra arma importante es alguna de rango que permita atacar, al menos, a dos espacios de distancia. Usar arcos es una buena idea pero, para maximizar el nivel de las competencias, es recomendable llevar armas adecuadas como Hachas de Mano o Jabalinas. En el caso de los espadachines que no sean Byleth (él tiene la Espada de la Creación/Suprema que puede golpear a dos espacios) las Espadas de Trueno no son una gran alternativa, pues usan la magia para dañar y ésta no suele ser muy elevada. Es muy importante usar armas de rango como las magias o los arcos en todas tus unidades, pues en muchas ocasiones podrás alcanzar a un rival que no podría sin usar armas de dos espacios mínimo o atacar de forma segura sin recibir contraataques.

También es aconsejable llevar el arma más poderosa que su personaje pueda utilizar. Si ese personaje puede utilizar armas legendarias (reliquias de héroe: Catherine, Sylvain) perfecto pero, de no ser el caso, armas de acero o de plata forjadas. Aunque sean pesadas en su mayoría, le permitirán hacer más daño de un solo golpe y, si atacas con una técnica, puedes asegurarte de matar enemigo con un solo personaje.

Es interesante llevar siempre que puedas armas valor para hacer ataques dobles de forma segura e inmediata. Como he escrito antes, los enemigos tienen estadísticas demenciales y puedes encontrarte a enemigos con velocidades absurdas que sean imposibles de doblar. Es por ello que las armas valor pueden marcar la victoria o la derrota en muchos casos. No obstante, éstas exigen un alto nivel de competencia (y, de no estar haciendo una Nueva Partida +, no tendrás acceso a ellas hasta bastante más adelante) por lo que un buen sustituto pueden ser los guanteletes, aunque éstos no pueden equiparse en unidades voladoras y su daño suele ser bajo (aunque se suele compensar por su ataque doble asegurado y su gran número de usos).

En cuanto a los accesorios, tenemos escudos, bastones y anillos (las piedras de experiencia y conocimiento no las cuento). En cuanto a los escudos, particularmente siempre los descarto porque añaden peso extra al personaje pero, en unidades acorazadas, son una opción a tener en cuenta. Existen multitud de escudos y puede ser muy interesante, y definitorio, llevarlos a la batalla, pues su peso no se añade hasta que se equipa. Respecto a los bastones, no dude en equiparlos en sus unidades mágicas. Hay dos particularmente importantes: Tirso (se consigue en el desvío de Lorenz) y Caduceo. El más destacable es Tirso, que es una reliquia legendaria que te permite atacar con magia hasta a cinco espacios (e incluso seis) y que, además, cualquiera puede utilizar. Es por ello que, si no eliges a los Ciervos Dorados, debes reclutar a Lorenz sí o sí; equípale Tirso a Lysithea y sus magias negras serán imparables. En cuanto a Caduceo, permite atacar con magia a tres espacios, por lo cual es muy útil para cualquier mago. Respecto a los anillos, todos son muy útiles (te permiten recuperar vida, aumentan el golpe, la esquiva, el carisma y mi favorito, el movimiento) por lo que equipa al personaje con ellos dependiendo de su rol (al Soldado Acorazado/Bastión con el de la recuperación de vida, al Aúriga/Paladín Wyvern con el del aumento de esquive, etc.).

Para terminar, siempre lleva pociones, brebajes o elixires por razones obvias. A veces el sanador no puede curar de forma segura o no puede alcanzar a tu personaje dañado por lo que no dudes en poner al menos uno de estos tres tipos de pociones a tus personajes.

No olvides equipar a tus personajes con armas efectivas (Machacacorazas, Antijinetes, etc.) pero sólo en mapas donde veas a enemigos con ese tipo de movimiento. No gaste espacios en objetos que no vaya a usar y aprovecha el carro para intercambiar armas de su almacén en caso de necesitarlo.

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Mensaje por Josep » 09 Nov 2019, 08:18

¿Cuáles son las mejores habilidades de clase?

Cuando llegas al máximo nivel de una clase, aprende una habilidad equipabe. Si estás jugando una Nueva Partida +, el hecho de adquirir las habilidades puede ser muy fácil porque puedes comprarlas y así obtenerlas prácticamente al inicio del juego, facilitándote bastante la aventura y, principalmente, los compases iniciales. En este apartado pretendo señalar las que, en mi opinión, no pueden faltar en ninguna partida en modo extremo.

Como habilidad inicial, asegúrate de que todas tus unidades con las que vayas a jugar adquieran la habilidad maestra de PV +5 del Noble/Plebeyo, la clase inicial de todos los alumnos de todas las casas. Es muy fácil de obtener, tan solo esa unidad deberá participar en 10 combates (ni siquiera es necesario que gane el combate ni tan solo que pueda contraatacar). Ni siquiera es necesario comprarla con puntos de prestigio (son 500 puntos por cada habilidad de clase independientemente si es novel, intermedia, avanzada o suprema) porque la obtendrás enseguida y su utilidad es enorme en este modo, sirviéndote incluso en los capítulos finales del juego. Tener cinco puntos de vida extra (sobre todo en unidades pensadas para luchar en primera línea) supone la vida o la muerte en muchos combates.

El resto de las habilidades noveles (Fuerza +2, Defensa +2, Velocidad +2 y Magia +2) son interesantes y útiles pero perfectamente se puede pasar de ellas. Son muy fáciles de obtener pero lo más importante y, por lo que recomiendo al menos una para dos o tres personajes, es sus técnicas de combate que son habilidades de movimiento que permiten reposicionar a tus tropas, como Empujón del Luchador o Refugio del Monje. Son 30 combates cada una por lo que puede merecer la pena, más sabiendo lo limitada que es la experiencia en este modo de dificultad.

De las habilidades intermedias, resaltar cuatro de ellas. En primer lugar, Ofensa Dúplice del Caballero Pegaso, la cual nos permite aumentar nuestra Velocidad de Ataque en seis puntos si iniciamos la refriega. Sobran las palabras, es muy útil y deberías tratar de conseguirla enseguida en todos tus personajes. Lamentablemente, esta clase sólo está disponible para las mujeres. Muerte Inminente del Forajido es otra de ellas y permite elevar en seis puntos nuestro ataque cuando iniciamos. Otra habilidad que es esencial y que necesitas en todos tus personajes que no sean magos (y, principalmente, en los arqueros que no recibirán contraataques enemigos en la refriega). Además, ni ésta ni las dos siguientes que explicaré a continuación, son exclusivas de ningún género. La otra habilidad es Asalto Inhumano del Mago que da seis de magia al iniciar el combate, por lo que es igual que Muerte Inminente pero ésta para usuarios mágicos. La última habilidad digna de mención es Golpe +20 del Arquero, lo cual nos da una mayor precisión y puede ser vital a la hora de acertar un golpe o fallarlo y quedar en una situación comprometida o, directamente, insalvable. Estas habilidades no son muy difíciles de obtener pero, si estás jugando una Nueva Partida +, cómpralas ya si puedes.

En cuanto a las clases avanzadas, sus habilidades son más prescindibles porque ninguna es tan útil como las anteriores y, lo más importante, son difíciles de obtener. Pueden ser interesantes la habilidad de Furia del Guerrero que aumenta el crítico en 50 puntos si está con la mitad de la vida o menos o la del Obispo Oscuro que es Ejecución Curativa, la cual recupera la mitad de la vida si el usuario derrota al enemigo. No obstante, esta última requiere un sello oscuro (debe derrotar al Caballero Sanguinario en cualquiera de sus cuatro encuentros en la primera parte) y es exclusiva de los hombres; además, debes desbloquear primero la clase de Mago Oscuro (es una clase intermedia y también requiere un sello oscuro y basta con sólo aprobar el examen de aptitud para poder obtenerla), por lo que necesitas dos sellos oscuros.

Finalmente, en las clases avanzadas tampoco hay habilidades muy interesantes, pues además de no aportar demasiado, son bastante difíciles de obtener, pues necesitas al menos unos 100 combates con esa unidad. Resaltar la habilidad de Bravata Esquive del Aúriga que da 30 puntos a la esquiva cuando la vida es menor al 25% y Presteza del Guerrero Maestro (si la tienes disponible para comprar, no lo dudes) que te permite realizar ataques dobles si estás por encima de la mitad de la vida y es el enemigo quien inicia el ataque. Es esta última clase la que es más interesante, pues aparte de ser Presteza una habilidad muy buena, adquiere una técnica de combate efectiva contra todas las unidades, independientemente de su movimiento; lastimosamente, sólo está disponible para los hombres.

Aparte de las clases especiales de Edelgard, Dimitri y Claude (que son todas buenas pero no destacan por sus habilidades que aprenden sino por sus estadísticas), existe una clase adicional que es la Bailarina cuya habilidad es Danza Especial, la cual aumenta los atributos en cuatro puntos en el carisma, la velocidad y la habilidad del que recibe el baile. Una Bailarina en este modo es casi una obligación por poder darte un turno extra. No se puede comprar en una Nueva Partida + debido a que lo que podrías comprar es la habilidad Danza Especial, no la clase de Bailarín. Ya expliqué como acceder a ella, pero no está de más recordarlo.

Para adquirir esta clase, debe superar el capítulo 8 y, antes de realizar la misión del capítulo 9, debe explorar el monasterio en la primera o segunda semana del mes. Durante la exploración, Rhea le indicará que va a celebrarse un concurso de baile y entonces usted debe elegir qué estudiante (sólo estudiantes; Flayn también cuenta) de la casa que uno haya escogido va a representarle. Aunque si hablas con Manuela ésta te informará de cómo ganar, ya puedo decirle que necesita un mínimo de 13 puntos de carisma en el personaje escogido. Elija a su candidato y, además, tendrás la oportunidad de darle clases de baile para sumar cinco puntos al carisma del elegido. Es importante que sólo aquel que elijáis (y gane el concurso de baile la tercera semana del mes) puede cambiar a la clase de Bailarín (esta clase puede usar magia). Cabe mencionar que si se pierde el concurso o no se explora el monasterio en una de esas dos semanas, perderá esta clase para lo que le reste de partida.

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Mensaje por Shiek » 09 Nov 2019, 11:57

Muy buenos consejos, estoy de acuerdo con la mayoría de ellos, aunque personalmente no me gustan las clases montadas (solo suelo llevar 1 caballero, 1 pegaso y 1 wyvern como mucho para tener variedad de clases). Por eso prefiero la clase tirador a caballero arco por la técnica de cazador (pero es algo personal) que me parece muy buena ya que, al menos yo, nunca consigo que doblen mis arqueros en extremo, y con esta técnica puedes hacer un ataque doble a 4 de distancia con un arco de plata+ que hará mucho mas daño que el arco de valor (y es mas barato repararlo).

También destacaría la habilidad Égida de los paladines, la conseguí con Dimitri antes de pasarlo a gran lord y me fue muy útil, mejora mucho sus capacidades defensivas.

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Mensaje por Josep » 09 Nov 2019, 12:22

Cuestión de gustos claro, esto son sólo unos consejos. El arte Cazador del Tirador es fantástica y a veces no compensa ir a las clases avanzadas porque te pierdes ésta.

Lo de la habilidad Égida, es interesante sí pero no puedes fiarte porque puede no activarse al depender de la estadística de la habilidad pero igualmente es una buena habilidad junto con Aegis.

Un saludo.

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Mensaje por Shiek » 09 Nov 2019, 12:32

Josep escribió:
09 Nov 2019, 12:22
Cuestión de gustos claro, esto son sólo unos consejos. El arte Cazador del Tirador es fantástica y a veces no compensa ir a las clases avanzadas porque te pierdes ésta.

Lo de la habilidad Égida, es interesante sí pero no puedes fiarte porque puede no activarse al depender de la estadística de la habilidad pero igualmente es una buena habilidad junto con Aegis.

Un saludo.
De todas formas estoy haciendo un run en dificil para probar combinaciones y quiero probar al caballero arco y probaré tambien algunas cosas que mencionas a ver que tal.. que mi intención era hacer la ruta de edelgard en extremo cuando saliera este DLC pero se han adelantado los cabrones jajajaj

PD: Petra como pegaso me esta gustando bastante.. a ver que tal en su clase final xDDDD

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Mensaje por Josep » 09 Nov 2019, 12:33

Me refería a Pavés no Aegis.

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