Guía Fire Emblem Three Houses: Paso a paso (Concluida)

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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Mensaje por Josep »

Capítulo 6: El pasadizo secreto.

Si se quiere realizar este capítulo de manera convencional, puede ser un capítulo bastante complicado. El objetivo es derrotar a todos los enemigos (menos al jefe, el Caballero Sanguinario) o matar al jefe que hará terminar automáticamente el capítulo; pero todo ello en menos de 25 turnos. Si sus unidades no son muy débiles, puede derrotar al Caballero Sanguinario sin problemas (sólo aplique los consejos que di contra él en el capítulo 4), tan solo avance sin preocuparse por nada más que vencerle, lo que podría hacerle tardar unos 15 turnos más o menos.

El problema es que este mapa tiene dos cofres y aunque uno (el de más abajo) no sea muy relevante (es una espada de trueno que ataca hasta a 2 espacios usando la magia del usuario menos la resistencia como daño), el otro es bastante importante, pues da el anillo de movimiento que, mientras lo equipe, sumará a 1 su movimiento. Sumado al lío que pueden ocasionarle las baldosas que transportan a las unidades, hace el capítulo difícil de terminar en los 25 turnos de límite si no sabe lo que hacer. Añadir que su “lord” no estará disponible en este capítulo.

Otro problema es que hay varias puertas que le impedirán pasar por el escenario, por lo que deberá llevar llaves de puerta en sus unidades o ladrones para hacerlo rápidamente. Además, obligatoriamente tendrá que dividir a sus unidades (sólo si se quieren los contenidos de los cofres o no tener que vencer al jefe), colocando a 2 unidades mínimo en el lado derecho. Y también es recomendable que sean ladrones o lleven llaves de puerta.

La forma no convencional puede hacer que este capítulo se acabe en pocos turnos, sin poner en peligro a ninguna unidad. El problema es que se perdería el contenido de ambos cofres y la experiencia del capítulo, pues este método destruiría al Caballero Sanguinario rápidamente. Esta estrategia sólo requiere 1 arquero/tirador con una habilidad de combate como Oportunista o Flecha Debilitante que le permita atacar hasta a 4 espacios.

Si ha reclutado a Shamir, ella es perfecta para esta táctica relámpago (y si ha dominado su clase (Tirador), será “pan comido”, pues su técnica de combate le permite hacer ataques dobles).

Desde el inicio, coloca al arquero/tirador en el muro más cercano y que esté a cuatro espacios y, desde ahí, usa la técnica para dañarle hasta matarle. Esta táctica tiene 2 inconvenientes: el primero es que, como en el primer encuentro, el Caballero Sanguinario posee la habilidad contralarga, por lo que podrá defenderse (que no atacarle en su turno). El otro inconveniente es que el Caballero Sanguinario posee 21 de VA y 20 de aguante, por lo que el arquero debe contar con 17 de VA para no recibir ataques dobles y un ataque decente para hacerle daño que se situé en unos 30 puntos para hacerle, al menos, 10 de daño (tiene 49 de vida).

Además, él posee 44 de crítico, por lo que podría hacer un crítico y matar a la unidad. Al no poder atacarle, sólo tendría que asegurarse de sobrevivir a un golpe. En la mayoría de Fire Emblem, esto sería impensable por la cantidad de reinicios que supondría, pero en Fire Emblem Three Houses, al contar con los pulsos de Sothis, es perfectamente plausible. También puede usar esta táctica si ve que no puede con el límite de 25 turnos, como un seguro para obtener la victoria en caso de verse superado Una imagen corresponde a mi Shamir usando Oportunista contra el jefe, se puede ver que ella sobreviviría a un ataque ya que no la puede doblar. El único problema es que podría recibir un crítico (12 %) y entonces tendría que usar los pulsos para retroceder turnos.

Dicho esto, si decide seguir el camino habitual, la estrategia es la siguiente. Lo primero es tener a dos unidades para mandar a la derecha por el transportador. Allí hay un soldado acorazado, así que le sugiero enviar a un ladrón con alta evasión y a un mago para matar al acorazado rápidamente y, además, que sirva para curar al ladrón si recibe daños (yo usé a Petra y Lysithea para el “trabajo”). Con los demás, deberá limpiar el camino de la izquierda; si tiene un batallón con una táctica con una buena área de efecto, no dude en utilizarlo y bloquear rápido a la mayoría de los enemigos. Cuidado con las unidades voladoras que hay varios arqueros (aunque en este Fire Emblem pueden desmontar, perdiendo un poco de velocidad pero también la vulnerabilidad a las flechas).

Mientras el grueso de sus unidades se ocupa de este primer grupo, con las unidades de la derecha continúe avanzando y deje al ladrón en el límite del rango del arquero. Cuando le ataque, lo hará desde 3 espacios, por lo que su golpe se verá reducido pero, si acierta, utilice a su mago para recuperarlo o incluso para matar al arquero, que ahora lo podrá alcanzar sin problemas. También puede utilizar a ladrón con un arco para matarlo, pero lo importante es que caiga en el segundo o tercer turno para seguir avanzando hacia el otro transportador.

Cuando el grueso de su ejército se haya desecho del primer grupo de la izquierda, avance y tenga en cuenta que el segundo grupo está sobre una zona que poseen baldosas que aumenta un 40 % la evasión, haciendo a unidades rápidas casi intocables. Aproveche eso para evitar los ataques la mayoría de las veces, pero recuerde que las magias ignoran los bonos del terreno. El problema es que usen batallones, lo que puede desbaratar la estrategia, pero es la mejor opción para terminar rápido con este grupo. Cuidado con el arquero del otro lado, al atacar a 3 espacios puede alcanzarte desde la otra parte del muro. No obstante, también es una buena manera de eliminar a muchos enemigos usando a arqueros para eliminar a éstos y también a los magos.

En esta zona hay un transportador que, si utiliza, irá a parar a la parte derecha del mapa, donde está la palanca. No la utilice aún, si lo hace aparecerán refuerzos en esa zona (2 jinetes y un arquero), espere a que el mago y el ladrón estén cerca de la puerta que da al área de la palanca. No obstante deje a una unidad poderosa como Shamir cerca del transportador para utilizarlo más adelante.
Cuando se haya librado del segundo grupo de la izquierda, siga avanzando, abra la puerta y le tocará enfrentarse a un soldado acorazado. A la derecha tiene un arquero y a la izquierda 2 magos (el mago oscuro no se moverá pero el otro sí). Actúe con rapidez y sin dejarles reaccionar: venza al acorazado y abrá una puerta, da igual si la de la derecha o la de la izquierda, pues la otra se abrirá al mismo tiempo. Derrote al arquero y a los magos y recuerde que aquí también hay baldosas que dan un 40 % de evasión.

Mientras tanto, el ladrón y el mago ya deberían haber usado el transportador y derrotado al arquero (misma estrategia que con el otro). Nada más abrir la puerta que da a la sala de la palanca, aparecerán los refuerzos mencionados anteriormente. Ahora es buena idea transportar a Shamir para matarlo en su turno o, al menos, uno de los jinetes y, si su mago puede aguantar al arquero, que mate al otro jinete (en esta zona hay baldosas que confieren 2 de defensa).

Una vez derrotados, active la palanca y se desbloquearán multitud de transportadores: al cofre de abajo se accede usando el tercero de la derecha que está arriba (espada de trueno) mientras que, el segundo a la derecha, nos llevará al cofre de arriba (custodiado por un soldado acorazado, el cofre contiene el anillo de movimiento). Conseguidos los objetos, deberá regresar con esas unidades utilizando el transportador que está a la izquierda del que nos llevaba al cofre que contenía el anillo, lo cual nos llevará a la sala justo antes del jefe.

Simultáneamente, con el grueso de su ejército deberá haber limpiado de enemigos toda la sala antes del jefe, quedando sólo 3 unidades que se encuentran en la habitación cerrada que nos permitirá llegar al Caballero Sanguinario.

Siguiendo esta guía, podrá elegir si derrotar al jefe o sólo a los otros dos esbirros (recuerde que el jefe se mueve nada más abrir la puerta en dificultad extremo). El Caballero Sanguinario será muy similar que cuando nos lo encontramos por primera vez: 49 puntos de vida, 40 de ataque, 21 de VA, 20 de aguante y 19 de resistencia, además de poder hacerle un crítico en todos sus ataques. Use la misma estrategia para vencerlo o explote su debilidad: Lysithea con Púas Oscuras. Añadir que está sobre una baldosa que le da 2 de resistencia adicional; puede desactivarse con la palanca que está al fondo del mapa, junto al sacerdote, pero tampoco es demasiado importante 2 de resistencia adicional.

Una vez haya terminado el capítulo, le espera un nuevo mes con múltiples desvíos que hacer si tiene a los personajes correspondientes.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 6.

https://ibb.co/album/mbbZY6

Josep
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Mensaje por Josep »

Luna del dragón.

Tras pasar el capítulo 6, se nos unirá Flayn a nuestro equipo independientemente de la casa en la que nos encontremos. Eso sí, si jugamos con las Águilas Negras y decidimos apoyar a Edelgard, tras el capítulo 11 dejará el grupo.

Flayn viene en nivel 11 y en la clase sacerdote, no tiene unas estadísticas elevadas, a excepción de su resistencia, pero las magias blancas que aprende la hacen digna de mención y una opción a considerar tener en el equipo (sobre todo rescatar (nivel B) y fortalecer (nivel A); recuerde que las magias se aprenden como en Fire Emblem Gaiden/Shadows of Valentia pero, a diferencia de éstos, no quitan puntos de vida al usarlas). Es muy interesante usarla como unidad de apoyo si no se tienen magos blancos entrenados como Mercedes, o simplemente, si se quiere otro. También es un buen “cebo” para atraer magos por su alta resistencia.

En este nuevo mes, contamos con 4 días libres y con 5 desvíos (4si no poseemos el DLC) además de un mapa nuevo en las batallas opcionales. En esta guía, comenzaré realizando los desvíos, pues el anterior día libre me dediqué a explorar el monasterio, así que ya tengo a los/as alumnos/as motivados para poder darles las tutorías individuales. Así pues, el primer desvío que haré será el que le atañe a Sylvain: Los olvidados.

Mapa de la nueva batalla opcional.

https://ibb.co/album/2YJMVQ

Josep
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Mensaje por Josep »

Desvío de Sylvain: Los olvidados (desde el capítulo 6).

Este capítulo secundario es, posiblemente, uno de los más útiles debido a que es muy sencillo y le permite obtener un montón de objetos útiles para la aventura. La premisa es que hay unos bandidos y Sylvain nos pide ayuda para poder exterminarlos; está disponible desde el capítulo 6 hasta el capítulo 11 (el 22 del 2). El objetivo es acabar con todos los enemigos y, la peculiaridad de este mapa, es que hay cuatro jefes. Estos jefes no se mueven (y son como enemigos normales) y su presencia deja una casilla en tono azul que indica que por ahí se puede huir. Esta casilla será utilizada por los bandidos del centro, todos los que llevan objetos que dejan caer al morir, para lograr escapar. No perderá si logran huir, lo único es que no conseguirá los objetos que poseen (una gota de energía (+ 2 de fuerza), un bastón de hechicero (si se equipa, + 3 al daño mágico), unas alas veloces (+ 2 de velocidad), un sello avanzado, un anillo de Diosa y una pica corta).

Estos bandidos, en un principio, no se moverán y sólo lo harán si se enfrenta a uno de ellos o si se acerca demasiado a ellos. También se moverán pasados unos cuantos turnos, por lo que la tarea que debe priorizar es eliminar a los jefes para que las “puertas” se cierren y no puedan salir. Estos ladrones del centro no serán agresivos en ningún momento (pero llevan equipadas armas, así que contraatacarán si son atacados a 1 espacio), ni siquiera cuando mate a los 4 jefes. Ellos seguirán moviéndose y se quedarán quietos en una esquina. Si logra matar a los 4 jefes rápidamente, el capítulo está hecho.

Además, los demás bandidos también podrían huir pasados varios turnos, por lo que trate de que no escape nadie para obtener las mejores recompensas (un lingote de oro enorme y un arco largo). En cualquier caso, al terminarlo se te concederá el batallón de jinetes de Gautier y se te dará la lanza de la Ruina (si se la diste a Rhea).

El grupo se dividirá en dos y la idea es dejarlos equilibrados, contando con al menos un mago en ambos lugares. El primer grupo (a la izquierda del mapa) debe enfrentarse con varios acorazados a la derecha y arqueros al frente. Los enemigos se mueven sólo cuando se entra en su rango, así que aplique las estrategias de anteriores batallas y no debería complicarse demasiado. El otro grupo, deberá lidiar con magos abajo y con forajidos enfrente.

Lo más complicado de este mapa son los matones, a los que ya vimos en el desvío de Dedue, pero estos tienen un ataque más elevado ya que van armados con guanteletes de acero. Los guanteletes es el arma estrella de Fire Emblem Three Houses; son armas de poco peso y que tienen el efecto valor. Es un arma muy poderosa en todas sus formas, por lo que tenga mucho cuidado ya que seguramente les atacarán 4 veces seguidas (2 y 2) al tener VA altas (estos tienen 25 de VA). Además tienen Rajagrimorios, haciéndolos letales para los magos.
No hay mucho más que añadir respecto a este mapa, la única complicación es que puede que no vaya muy rápido debido a las estadísticas de los enemigos (de hacerlo nada más aparecer). De ser así y no poder impedir la huida de los ladrones, focalícese en la gota de energía y las alas veloces (los otros objetos son más comunes y pueden comprarse).

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Sylvain.

https://ibb.co/album/qkkh54

Josep
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Mensaje por Josep »

Josep escribió: 26 Ene 2021, 09:01 Capítulo 3: Motín en la Niebla.

Este es uno de los capítulos que pueden ser de los más fáciles. Contará con la ayuda de Catherine y de dos soldados más. Catherine es prácticamente invencible en este capítulo, va armada con un arma extremadamente poderosa (con el efecto valor) y sus estadísticas son altas. Sólo puede morir si le deja hacer casi todo el trabajo, pues su arma tiene 30 usos y ella siempre usará su técnica de Fulgor (para matar a los enemigos de un solo ataque) contra los enemigos, que consume 3 usos. Quiere decir que, tras vencer a 10 enemigos, su arma se romperá. Este Fire Emblem te permite seguir usando las armas rotas (con el fin de no perderlas nunca y poder repararlas en la forja) pero a costa de una gran bajada de VA al incrementar su peso enormemente si las sigues equipando. Si juega en Extremo y a Catherine se le rompe el arma, los enemigos podrían derrotarla fácilmente ya que no esquivaría a ninguno de ellos y le harían ataques dobles.

Catherine posee 18 de VA y 37 de ataque, por lo que en términos ofensivos es absurdamente poderosa y, además, sus habilidades de clase le dan bonos a la ofensiva al usar su espada por lo que todo a lo que se enfrente será aniquilado de inmediato. Con 40 de vida y 13 de aguante es muy duradera en el plano defensivo, sumado a su increíble VA, no será doblada por nadie y doblará a todos sus enemigos. Como ya he dicho, sólo si se abusa de ella y tiene muy mala suerte en el proceso (la IA (Inteligencia Artificial) de este juego tiende a realizar maniobras suicidas, iniciando ataques a los que no pueden sobrevivir), puede llegar a morir.

En cuanto a los soldados que la acompañan, tienen las estadísticas necesarias para sobrevivir varios turnos sin recibir ninguna cura ni ninguna otra ayuda. Con 12 de VA no serán doblados por ningún enemigo, con 9 de aguante y 31 puntos de vida pueden resistir varios ataques consecutivos, pero no son Catherine así que en Extremo podrían morir rápidamente si no se les ayuda. Especialmente con esos molestos arqueros con ataque venenoso. Dicho esto, es recomendable ir por el mismo camino que ellos para protegerlos y/o curarlos.
Si terminas el capítulo y ni los soldados ni Catherine han muerto, se le recompensará con un libro secreto (+2 a la habilidad) y un icono de Diosa (+4 a la suerte) Cabe añadir que, aunque Catherine muera, no perderá la partida y podrá reclutarla en el siguiente día que explore el monasterio (incluso en modo clásico).

Otro aspecto de este capítulo es lo que lo puede complicar y convertirlo en uno de esas batallas de ensayo-error, y es que, en el inicio, hay niebla de guerra. La niebla está presente en algunos capítulos de la mayoría de los Fire Emblem y hace que no pueda ver el mapa completo, sólo puede ver hasta donde llegue la vista de sus unidades (lo cual depende de la clase de la unidad y un objeto (antorcha)). La niebla de guerra termina cuando mata al hechicero que la conjuraba (sólo sigue a Catherine y lo encontrarás); una vez derrotado, la niebla desaparecerá y aparecerán refuerzos enemigos y el jefe del capítulo, Lonato. Es por ello que es recomendable comprar antorchas antes de iniciar el capítulo, para así aumentar el rango de visión y sufrir menos emboscadas (recuerde que quien las use pierde el turno).

En otros Fire Emblem (sin contar Shadows of Valentia) sería un capítulo bastante complicado por la niebla, pero en Fire Emblem Three Houses, al contar el jugador con los pulsos de Sothis para retroceder turnos, no es un capítulo muy problemático.

La máxima velocidad del enemigo es 12, y sólo la alcanzan los mercenarios, por lo que no es difícil que no le doblen o incluso que usted doble con unidades como Byleth o el “lord”. La idea es avanzar junto a Catherine para matar al mago oscuro que provoca la niebla lo antes posible y así eliminar esta molesta mecánica. Eliminarla hará que aparezcan refuerzos y el propio jefe, pero como no se mueven hasta no entrar en su rango (o que entren los aliados), no es un problema y por lo tanto es prioritario eliminar la niebla.

Los enemigos que más problemas supondrán, son los arqueros y su fastidioso ataque venenoso. No son muy poderosos (8 de VA y 18 de ataque) ni tampoco muy durables (31 de vida, 10 de aguante y 5 de resistencia) pero cada vez que le golpeen le restan un 20 % de la vida máxima. Además, el principal problema es que llegan hasta 3 espacios y, al haber niebla, nunca sabrá donde pueden estar así que pueden alcanzarle rápidamente y podrían matar unidades fácilmente si dicha unidad es atacada por otro enemigo.

La estrategia sería avanzar por el camino en el que va Catherine, usándola a ella y a sus soldados como exploradores y para que debiliten a los enemigos. Además, ella y los guerreros avanzan por bosques, lo que puede evitar que reciba ataques de los arqueros y así librarse del 20 % de daño adicional.

Aunque los magos pueden caer fácilmente en este capítulo (debido a que no suelen ser muy rápidos, seguramente les doblen) es muy recomendable llevarlos para ir curando a sus unidades y también a los aliados si quiere conseguir los objetos extra. Además, cuando mate al conjurador de la niebla, aparecerá un soldado acorazado que con 2 de resistencia y 2 de VA, caerá con 1 asalto ante un mago.

Cuando se encuentre con el mago oscuro, no dude en priorizar sus ataques contra él pues, al matarlo, se disolverá la niebla y si aún es su turno, aún podrá reposicionar a sus unidades. El mago no es peligroso, sólo 6 de VA y 17 de ataque, pero tenga en cuenta que la magia elimina los bonos que se adquieren por el terreno (bosque en este caso) pero si le ataca con unidades físicas, el sí que los tendrá. Por eso usar a magos puede ser la mejor solución, pues usar unidades físicas puede hacerle depender mucho de la suerte, ya que es muy probable que sus porcentajes de acierto sean bajos.
Disuelta la niebla, el resto es fácil ya que la mayoría de los enemigos no se mueven hasta estar en su rango. Lo más peligroso es el soldado acorazado y los otros dos enemigos que le acompañan, pues todos ellos tienen batallones. Si no lo ve muy claro, deje que Catherine se encargue del acorazado (al que matará de un ataque) o los haga moverse entrando ella en su rango. Cuando lo haya hecho, comenzará su turno así que puede matarlos fácilmente en ese mismo momento sin darles tiempo a reaccionar.

Respecto a Lonato, este jefe puede parecer un poco impactante, pues es una unidad montada (un paladín) y, por lo tanto, debería tener mucho movimiento. Pero es muy sencillo de vencer y es que no se mueve hasta entrar en su rango de ataque y como, por alguna razón, él tiene 0 de movimiento, sólo puede atacar a 1 ó 2 espacios. Con la técnica Oportunista del arquero, puede atacar desde 3 espacios, lo que hace que Lonato no pueda contraatacar. Además seguramente sus unidades puedan aguantar sin problema un ataque de éste, así que puede colocarlo delante para que le contraataque su unidad en su turno y luego retirarse. Sólo cuídese de que tiene un arma que le permite golpear a 2 espacios, por lo que tenga cuidado con los magos y/o curanderos que suelen ser frágiles y puede que no aguante ni una acometida de Lonato.

Lonato posee 40 puntos de vida, 15 de aguante y 11 de resistencia, por lo que es defensivo y puede ser difícil hacerle un buen daño. Por otra parte, sus 21 de ataque con la lanza de hierro y sus 8 de VA no le hacen un oponente temible a nivel ofensivo, seguramente no llegue a doblar a la mayor parte de su ejército y es muy posible que muchas de sus unidades físicas logren aguantar 1 ó 2 ataques de Lonato. Tiene un batallón así que podría utilizarlo si un personaje se encuentra a 1 espacio de él, impidiéndote moverlo y posiblemente haciendo que esa unidad muera si recibe el golpe.
Por eso, la mejor estrategia es debilitarlo a distancia con arqueros que puedan resistirlo (en mi caso, Ingrid, Petra y Leonie); recuerda que, aunque sólo le hagan 1 de daño, los efectivos de su batallón se reducirán por cada golpe y, cuando llegue a 0 efectivos, perderá los bonos de éste y ya no podrá usar las tácticas.

No sirve la estrategia de debilitarlo (o matarlo) con Catherine, aunque continúe con vida, no se enfrentará a él (lo cual es bueno porque le servirá para subir niveles rápidamente si está en niveles bajos). Además, al no moverse, no tendrá más que asegurarse de no dejar unidades en su rango que no pudiesen resistirlo.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 3.

https://ibb.co/album/KxdgN6
Corrección: Este capítulo se llama Escaramuza en Magdred. Fire Emblem Three Houses a veces nombra los capítulos de dos formas distintas, pero una vez lo incias, su nombre pasa a ser Escaramuza en Magdred y no Motín en la niebla.

Josep
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Mensaje por Josep »

Desvío de Ingrid & Dorothea: Campanas de boda (desde el capítulo 6).

Para realizar este desvío es necesario tener, al menos, a Ingrid en el equipo; si no se ha reclutado a Dorothea, ésta aparecerá como una unidad aliada (verde, puede controlarla el jugador) con nivel 22. El objetivo de este capítulo es eliminar a todos los enemigos o lograr que Ingrid logre escapar (es decir, que se sitúe sobre las casillas azules). Si Ingrid es un caballero Pegaso, el capítulo es muy sencillo, pues será muy fácil evitar a los enemigos ya que hay muchos sitios donde las unidades a pie no pueden llegar.

El mapa contiene dos cofres, uno muy próximo al jugador que guarda un hacha asesina y, el otro, al otro extremo del mapa, siguiendo en línea recta, que contiene un bastón de sanación. Ninguno de los cofres es muy relevante, tal vez lo más interesante sea el hacha asesina (siempre y cuando tenga personajes que usen hachas) que, justamente, se obtendrá muy fácilmente al estar justo al lado de donde se empieza.
La peculiaridad del mapa es que es un volcán y tiene algunas casillas que son bastante negativas, restando un 20 % a la evasión y 1 punto a la defensa, además de quitar el 20 % de la vida máxima de la unidad que se situé en una de estas casillas (el daño se hace cuando ya ha pasado el turno, tanto el tuyo como el del enemigo).

El capítulo no es muy complicado de no ser por los refuerzos “infinitos” que aparecerán cerca del sacerdote (este mapa no tiene ningún jefe, pero quizá este enemigo sea lo más parecido) de 2 ladrones, los cuales sólo dejarán de aparecer cuando se mate a este sacerdote.
Además, en el turno 8 enemigo, surgirán más refuerzos y también lo harán en el turno 11. El primero de estos refuerzos es el más peligroso. Éstos aparecerán cerca de donde se encontraba el sacerdote y el problema es que uno es un asesino, una de las clases más peligrosas de Fire Emblem Three Houses. Este asesino es como un ladrón llevado al máximo nivel (de hecho, es su promoción natural) que cuenta con 27 de VA y 49 de esquivar. Por suerte, sólo hay uno (vendrá acompañado por dos ladrones), pero es francamente difícil de matar, ya que es difícil de golpear y tiene una VA tan alta que será difícil poder hacerle ataques dobles (se necesita 31 de VA) y seguramente él se los haga. Los segundos surgirán desde donde se empezó, siendo lo único resaltable el guerrero; lo más problemático es su ataque de 38 puntos y su habilidad Furia (vendrá acompañado de 2 luchadores).

El otro enemigo remarcable son los Tiradores, la clase promocionada de los arqueros. Que no son más que arqueros mejorados pero que poseen la habilidad de Emboscada (con el 50 % o menos de sus puntos de vida, atacarán primero). Es muy fácil evitarlo, sencillamente ataca con espadas, lanzas o hachas, con cualquier arma que permita atacar a 1 espacio, pues estos tiradores no podrán contraatacar a 1 espacio. Pero es importante indicarlo y siempre tenerlo presente: puede que le haya debilitado con una unidad física o mágica y que quiera rematarlo con un arquero, pero se olvide de la habilidad y le mate antes de golpearle.

El capítulo es grande y, en un principio no hay muchas unidades (sólo 26) y están muy separadas, pero por culpa de los refuerzos infinitos puede que acabe siendo un verdadero quebradero de cabeza. Además, son 2 ladrones, por lo que es peligroso sólo por el tipo de unidades y su habilidad pasar (y en extremo recordar que se mueven nada más aparecer). La prioridad, por lo tanto, debería ser eliminar al sacerdote para que cese la llegada de refuerzos enemigos, pero tampoco se puede avanzar demasiado rápido por culpa de estos refuerzos constantes que le obligarán a retroceder.

El resto de enemigos no se moverá hasta entrar en su rango, por lo que debe mover a todas las unidades hacia el sacerdote y avanzar con cuidado ya que los refuerzos si irán hacia usted nada más aparecer, en el turno 8, aparecerá el asesino con los dos ladrones. Vigile muy bien los turnos y no deje nada al azar (a veces puede no haber más remedio, para eso están los pulsos de Sothis) y tenga en cuenta que en el turno 11 aparecerá el guerrero y los dos luchadores donde empezó.

El asesino tiene 6 de movimiento así que no deje a nadie en su rango e incluso evítelo en lo posible, deje que el suelo lo dañe (el magma) y aproveche también la reducción de estadísticas de este terreno. Los asesinos y las unidades voladoras son los enemigos más peligrosos de Fire Emblem Three Houses debido a sus cantidades absurdas de VA y evasión, es prácticamente imposible doblarlos en extremo (salvo con armas valor que les golpearán 2 veces consecutivas) y casi seguro que lo harán ellos a todas sus unidades. Atacarles con batallones es difícil por su enorme evasión, pero siempre puede golpearles con el área de efecto (ataque a una unidad cercana y el ataque de área le perjudicará de igual manera) para reducir sus estadísticas y poder derrotarles.

Si logra librarse del sacerdote, el capítulo está prácticamente hecho. No obstante, hay una cosa más que añadir. Cuando el forajido que está al lado de las casillas de escape se mueva o sea atacado, aparecerán más refuerzos. 3 en esa zona y 2 más al lado izquierdo (donde se encontraba el tirador). Téngalo en cuenta.

El método más fácil y rápido es, con una Ingrid voladora (no es obligatorio que vuele, pero sí muy recomendable ya que aquí no se puede agrupar ni tampoco rescatar; una Lysithea con transportar agilizaría el proceso), ir directamente a las casillas azules para escapar. El resto simplemente que se dirijan hacia abajo para apoyarla derrotando a los enemigos y así no tendrá que enfrentarse al sacerdote ni a sus molestos refuerzos. Realmente el mapa no posee ningún objeto que valga la pena conseguir (tampoco dejan caer nada en especial los enemigos) y los enemigos promocionados son peligrosos así que es posible que la mejor forma sea acabarlo en 4, 5 o 6 turnos; evidentemente, se perderá la experiencia por matar a los enemigos.


Tras acabarlo, verá una conversación donde Ingrid recibirá la lanza Luín y Dorothea un anillo auxilio (cura en cada turno y le da la habilidad milagro, que le permitirá sobrevivir a un ataque si tiene más de 1 punto de vida (la suerte es el porcentaje de posibilidades de que se active)). Además, si tiene a ambas, se le dará el batallón de pegasos de Galatea, un batallón volador muy útil.

Mapa y estadísticas del desvío de Dorothea & Ingrid. He olvidado incluir una foto con las estadísticas de Dorothea como unidad verde y del tirador.

https://ibb.co/album/2SRqjy

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Mensaje por Josep »

Desvío Alois & Shamir: Espada y escudo de Seiros (desde el capítulo 6).

Este desvío estará disponible en cuanto reclute a Shamir y consistirá en vencer al jefe protegiendo, a su vez, al poblado en el que parte. Alois será la unidad aliada en este mapa, la cual podrá controlar. Alois es un guerrero de nivel 22 con un ataque impresionante de 50 puntos, pero el resto de sus estadísticas no son muy altas, pero gracias a sus 54 puntos de vida y 21 de aguante, será una excelente pared (no hay enemigos mágicos en este mapa) y podrá ocasionar daños muy altos de un único ataque. Además viene equipado con un batallón con una buena área de efecto.

El objetivo, como ya he indicado, es vencer al jefe y, como tarea secundaria, deberá defender al poblado de los bandidos. Simplemente hay que evitar que las unidades enemigas estén durante 5 turnos en la zona; de conseguirlo, al acabar el capítulo recibirá un lingote de oro grande (5.000 monedas) y una túnica angelical (+ 5 de puntos de vida). Es recomendable defender al poblado y sería muy sencillo de no ser por los jinetes Wyvern.

Los jinetes Wyvern es una clase avanzada que puede volar y, con sus 7 de movimiento, pueden llegar al poblado en pocos turnos. Si se encuentran con una unidad dentro de su rango, le atacarán sin dudarlo. Con sus 21 de VA, sus 42 puntos de vida, sus 18 de aguante y sus 35 de ataque, pueden ser enemigos muy peligrosos. Además, vienen con la habilidad rompelanzas, por lo que los caballeros Pegaso no lo tendrán nada fácil, pues esta habilidad hace que tengan un extra de 20 de golpe y 20 de evasión contra lanzas. Los arcos son la mejor opción por su efectividad, pero será difícil que pueda doblarlos.

El otro problema son los continuos refuerzos enemigos que aparecerán en el barco. Los refuerzos serán de ladrones y de asesinos, pero también de jinetes Wyvern; aparecen prácticamente en cada turno desde el principio (los 5 primeros turnos) y el jinete Wyvern de refuerzo ignora a las unidades y va directo hacia el pueblo.

El jefe no se moverá hasta el turno 6, pero esto no hará que los refuerzos cesen (los Wyvern seguirán apareciendo hasta que el mapa termine). El jefe es un forajido normal de los que ya nos hemos enfrentado, con sólo 13 de VA, 18 de aguante y 42 puntos de vida, podemos matarlo incluso en una sola ronda y, de hecho, es recomendable terminar el capítulo rápidamente porque, de lo contrario, los jinetes Wyvern podrían destruir el poblado y se perderían las recompensas adicionales (no se perderá la partida si la aldea es destruida, pero el dinero y los puntos de vida extra son bastante interesantes).

La estrategia es sencilla de todos modos, mantén a raya a los enemigos a pie para evitar que entren en la aldea mientras usa 2 unidades voladoras como mínimo para avanzar hacia el jefe y derrotarlo rápidamente. Los jinetes Wyvern son muy peligrosos y, de ser posible, habría que evitarlos al no ser que se cuenten con arcos y se les pueda doblar, de lo contrario, no es muy buena idea enfrentarse a ellos.

Si no se cuentan con unidades voladoras (2 es lo recomendable, pero puede ser sólo una si es bastante fuerte) es mejor dejar este capítulo para más adelante. La idea general no es vencer a todos los enemigos, sino centrarse en el jefe y focalizar los ataques en él. No es un capítulo muy complicado (especialmente si nos da igual las recompensas adicionales) que podemos jugar tanto con una estrategia defensiva (colocando la mayor parte de las unidades en el poblado) como con una estrategia más ofensiva para terminar rápido este mapa.

Sea como fuere, al salir victorioso nos recompensarán con el batallón de arqueros de Seiros, independientemente de si hemos defendido el pueblo.

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Alois & Shamir.

https://ibb.co/album/CJn2TQ

Josep
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Luna del dragón: semana 2.

Una vez hayamos acabado con las batallas o de explorar el monasterio, tendremos un nuevo día libre para volver a explorar o a luchar, en mi caso, será este el primer día en el que explore el monasterio.

Si no cuenta con 3 puntos de batalla, no es ningún problema, simplemente vaya haciendo los desvíos conforme yo voy poniéndolos (es decir, el primer desvío que recomiendo hacer es el de Sylvain: de todas maneras, la siguiente semana terminaré de hacer los desvíos e indicaré un orden de más sencillos/útiles disponibles a partir de este mes); evidentemente, dependerá de que alumnos/as haya reclutado y de la casa escogida, ya que algunos desvíos posiblemente no los tenga por no haber reclutado al personaje en cuestión. En esta guía, indicaré todos los desvíos menos el de Claude, Edelgard y Hubert, pues no es posible reclutarlos en la casa de los Leones Azules.

Este mes no hay realmente ninguna tarea que resalte, la más importante es el Torneo de Pesca (sólo está disponible este mes), la cual nos dará Shamir, que se encuentra en el estanque. En esta tarea le darán 50 anzuelos para que pesque (anzuelos que, cuando se complete la tarea, dejarán de estar disponibles pese aunque le queden algunos) y el objetivo es obtener el pescado que quiere Flayn. Adicionalmente, los otros personajes también participarán y le indicaran que ellos ya han pescado un pez de X tamaño; si logra pescar uno más grande y se lo enseña, le darán una recompensa adicional. El pez que quiere Flayn se llama Arenque del Teutates (cuando pesque, la figura del pez será roja). Cuando lo capture, enséñeselo a los demás participantes para recibir recompensas extras y luego hable con Flayn para terminar la tarea.

Habrá otras 2 tareas (La Aldea en peligro que nos la darán en el mercado y Simulacro con los caballeros que la recibiremos en el cuartel) que se resuelven en una batalla opcional. La otra tarea, Tinta roja, nos la dará una mujer en la catedral y consistirá en entregar la Carta de amor sincera (que nos dará ella) a Alois, el cual se encuentra en el estanque. Entregada la carta, volveremos a hablar con ella para que nos dé por completada esta tarea.

Finalmente, para los poseedores del DLC, habrá una tarea más y ésta, La ofrenda floral, nos la dará un hombre en el cementerio. Nos pedirá que le entreguemos unas flores, así que iremos al invernadero y buscaremos un punto azul. Después, volvemos con él y completaremos la tarea.

Y con esto ya están todas las tareas del mes, no olvide maximizar la motivación de sus alumnos/as, aumentar el rango docente, cultivar, etc. Concluido el día, avanzaremos a la siguiente semana para terminar de hacer los desvíos.

Josep
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Desvío de Lorenz: La tierra del Ciervo Dorado (desde el capítulo 6).

El desvío de Lorenz es otro capítulo secundario bastante sencillo, el objetivo es defender la posición (representado con una casilla de color rosado) durante 12 turnos. El jefe no se moverá hasta el turno 7 enemigos y, si lo derrota, el capítulo terminará. No hay refuerzos en este mapa, por lo que no hay preocuparse por unidades “invisibles”: todos los enemigos a los que puede ver es todo a lo que deberá enfrentarse en este desvío.

Este mapa cuenta con una particularidad, y es el uso de puentes. El capítulo cuenta con 2 de éstos, quienes estarán custodiados por 1 forajido y, el otro, por un jinete; no se moverán hasta el turno 7 del enemigo. Derrotarlos no baja el puente automáticamente, tiene que colocar una unidad frente a él y elegir la opción de “bajar”. No es indispensable pero sí recomendable si se busca acabar con el comandante pues, de lo contrario, habría que realizar un rodeo para llegar al jefe, lo que dificulta alcanzarlo en el límite de los 12 turnos. En algunos casos, es decir, si se juega completamente de forma defensiva, es mejor no bajarlos para que las unidades cercanas al jefe y él mismo no puedan alcanzarle (recuerda que éste comenzará a moverse en el turno 7 enemigo).

Los enemigos no difieren de anteriores capítulos, es más, son iguales que en los otros desvíos. Sólo hay que tener un poco de cuidado con los caballeros Pegaso, pues el hecho de poder atravesar todo tipo de terreno sin ningún coste adicional y su movimiento de 7, podrían permitirles llegar rápidamente al lugar que debe proteger.

En un principio, puede parecer agobiante el tener enemigos a cada lado, pero tampoco es muy preocupante. Sólo juegue, al menos en los 2 primeros turnos, de manera más defensiva y no se enfrente a todos los enemigos a la vez. A cada lado hay bosques que dificultan el avance de los enemigos, por lo que la estrategia sería lidiar primero con los enemigos que están al frente de sus unidades y luego concentrarse en los laterales. El resto consistirá en seguir avanzando, derrotando a los enemigos conforme vayan entrando en su rango.

A cada lado del mapa, habrá un ladrón que dejará caer un tesoro tras ser derrotado: el de la izquierda posee una espada demoniaca y, el de la derecha, un sello avanzado. Estos ladrones no se moverán en un principio y sólo empezarán a hacerlo en el turno 3 del enemigo. Cuando lo hagan, detrás del jefe, se habilitarán unas casillas de un tono rosado que indican que desde ahí pueden escapar. Si los ladrones llegan hasta ellas, huirán del mapa.

Por el de la izquierda no debe preocuparse, tendrá que atravesar todo el mapa, pasando por donde empieza, por lo que será muy fácil obtener esa espada demoniaca. El de la derecha puede ser más complicado, pues el recorrido es mucho menor y hay bastantes enemigos por esa zona. Sea como fuere, ninguno de los 2 objetos son muy importantes, si acaso la espada demoniaca para tener más daño y poder matar al enemigo, aunque recuerde que le restará 10 puntos de vida tras cada uso (las armas demoniacas, al contrario que en los Fire Emblem anteriores, no pueden matar al usuario, se quedará como mínimo con 1 punto de vida (sólo dañan al usuario después del lance)).

Los enemigos no se moverán en su mayoría hasta no entrar en su rango. El límite es el turno 4 del enemigo y el turno 7: en el primero se moverán los enemigos más cercanos y, en el turno 7, los demás, incluyendo al jefe y a los “guardas” de los puente.

Respecto al jefe, no es nada aterrador con sólo 26 de ataque y 14 de VA en lo ofensivo y con 39 puntos de vida y 10 de aguante en lo defensivo. Lo único remarcable son sus 21 de resistencia, que lo harán difícil de derrotar para una unidad mágica (excepto para Lysithea si ha aprendido el hechizo Luna, el cual niega la resistencia del oponente pero no permite ataques dobles). Con una unidad física caerá en 1 ó 2 turnos como mucho.

En algunos casos, su habilidad Pasar puede llegar a ser molesta, permitiéndole llegar a la casilla que se debe defender sin importar las unidades que tenga delante. Recuerde que el objetivo no es derrotarlo, puede perfectamente aguantar durante 12 turnos, pero si lo vence el capítulo terminará automáticamente, independientemente del turno que sea.

Una vez haya superado el mapa, se le recompensará con un nuevo batallón, Caballeros de Gloucester. Además, tras la conversación con Lorenz, éste le entregará el bastón Tirso, un objeto equipable que aumenta el rango de las magias en 2 casillas (y una unidad con el emblema de Gloucester, como Lorenz o Lysithea, obtendrán también la habilidad Pavés y Égida, con la que podrán recibir la mitad del daño recibido). Es el mejor objeto equipable para un mago, permitiéndole atacar a un enemigo a 4 ó 5 casillas de distancia.

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Lorenz.

https://ibb.co/album/vwDZjD

Josep
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Desvío de Balthus & Hapi: Un acto imperdonable (desde el capítulo 6)

Este capítulo sólo estará disponible para los que hayan comprado los DLCs, pues los personajes implicados son Balthus y Hapi, 2 unidades que se introdujeron con la parte del DLC En la boca del Lobo. Comprar los DLC no basta para tenerlos disponibles; para reclutarlos, hay que avanzar en la historia adicional del DLC y, así, poder incorporar a sus filas a Balthus y a Hapi.

Este es un desvío bastante complicado que, de no tener unidades poderosas, debería dejar para más adelante. Hay dos problemas principalmente con este desvío: el primero es que sus unidades empiezan muy separadas y rodeadas de enemigos (y, además, hay varios enemigos con promociones de nivel 20) y el otro problema es la gran cantidad de refuerzos de este mapa. El aspecto positivo de este segundo punto es que estos refuerzos no se mueven nada más aparecer (aparecen en su turno) inclusive en modo extremo, por lo que puede verse su movimiento y evitar así sorpresas desagradables. Esto es porque el DLC introdujo una dificultad que se encontraba a medias entre difícil y extremo, aunque el juego siga llamándolo modo difícil.

Por suerte no hay asesinos (sólo 1 y será un refuerzo) ni unidades voladoras como enemigos, pero si varios guerreros, tiradores y animistas (magos promocionados) que pueden ocasionar graves daños. Además, el mapa es bastante grande y también hay varios jinetes que pueden alcanzar a sus unidades rápidamente. El jefe es poderoso pero no es un problema, él y las dos animistas que le acompañan no se moverán al no ser que entre en su rango de ataque.

No hay cofres que abrir en este mapa (los dos que pueden verse ya están abiertos) ni tampoco los enemigos dejarán caer nada. Otro aspecto que puede ayudarle es que hay varios bosques por la parte norte del mapa y una casilla que es como un bosque pero que da un 30 % de esquivar y 2 de defensa y resistencia, además recuperará un 30 % de puntos de vida si se queda ahí: evidentemente, el enemigo puede beneficiarse también de estos bonos.

Los enemigos más peligrosos son, sin duda, los animistas. Los cuales, aunque sean pocos, provocan grandes cantidades de daño a sus unidades al atacar a la resistencia que, salvo algunas unidades concretas, suele ser muy baja en unidades físicas. Por supuesto, el asesino también es muy peligroso, aunque sólo haya uno, es necesario tomar precauciones.

Necesita unidades fuertes físicas en todos los lados y una unidad mágica al norte de donde comienza Byleth (al inicio, en esa zona hay 2 magos, por lo que necesita una buena resistencia o, como mínimo, un buen arquero/tirador). Además, Balthus y Hapi son obligatorios en este mapa, por lo que si no están bien entrenados, Byleth sufrirá mucho al tener que proteger a ambos.

No sirve una táctica relámpago para llegar rápido hasta el jefe y matarlo, el objetivo del capítulo es derrotar a todas las unidades enemigas, así que este es un capítulo lento y que tendrá que moverse despacio y planeando bien cada movimiento. Las unidades están muy separadas entre sí y, debido a la extensión del mapa, será difícil juntar a todos en un mismo punto. Como ya he dicho, este capítulo es complicado y necesita unidades bastante fuertes para derrotar a los enemigos; las estrategias defensivas pueden funcionar en algunos casos, pero en muchos deberá derrotar a los enemigos antes que ellos le ataquen.

Necesita también batallones con buenas áreas de efecto para impedir el movimiento de los enemigos. Es prácticamente una obligación o lo pasará muy mal a la hora de afrontar a los numerosos refuerzos enemigos. Con estas advertencias y si sabe lo que el capítulo le tiene preparado, no es tan complicado, pero aún con todo no se confíe en ningún momento. Para hacerlo más sencillo, dividiré las partes del mapa atendiendo a los dos acorazados del centro como referencia y al río que separa ambas partes del mapa.

El último punto a resaltar es que, si bien el jefe no se mueve (ni siquiera los 2 animistas que están junto a él, ni aunque derrotes a uno de ellos y se salga del rango de ataque de los otros) se transformará en bestia al derrotarlo, con sus 3 barras de vida y, además, es una bestia voladora con 27 de VA. Aunque en teoría la bestia también atacará a las unidades enemigas (y ellas a él) no creo que sea buena idea intentar aprovecharse de esto. Él no se moverá por lo que creo que la mejor estrategia es limpiar antes el mapa de enemigos y, cuando sólo quede él y los 2 animistas, enfrentarle.

Tras estos consejos generales de este desvío, trataré de trazar una estrategia (es la que he usado yo para pasar el capítulo, pero todo dependerá de las unidades que tenga, así como sus estadísticas y habilidades). En primer lugar, Byleth, Balthus y Hapi siempre aparecerán en la parte inferior derecha del río, con 2 mercenarios, 1 tirador y 1 animista debajo de su posición y 2 forajidos y 1 mago por arriba. Si los 3 están bien entrenados, puede hacer frente a los enemigos de abajo, priorizando sus ataques en el tirador y el animista. De no estarlo, le sugiero que se dirija hacia arriba y use a Byleth para hacer frente a los forajidos, con lo que ganará más espacio para maniobrar y, además, se unirá a la unidad que se coloca enfrente de Byleth.

La unidad enfrente de Byleth, se las verá arriba con 2 magos y, abajo estará otro mago y los 2 forajidos. Si se trata de una unidad con buena resistencia, como un mago, ocúpese de derrotar a los magos. Si se trata de una unidad física, diríjala hacia abajo, mate al mago y ayude a Byleth con los 2 forajidos. Los magos de arriba se dirigirán hacia dicha unidad, pero son lentos y debería poder unirse a Byleth antes de que los alcancen y ya, con ambas unidades, ocuparse de los 2 magos y de las unidades de abajo.

Al otro lado del río es donde se encuentran los verdaderos problemas. En primer lugar, la unidad que debe situarse a la izquierda del río y a la derecha del soldado acorazado, debe ser una unidad con buena evasión natural, como Catherine o cualquier ladrón. Con esta unidad debe matar al arquero que tiene enfrente pero, si no puede, coloque a esa unidad en el bosque y aguante allí. Es muy importante recalcar que, si intenta salir de esa zona por donde estaba el arquero, aparecerán los refuerzos (el asesino, el guerrero y el ladrón) por lo que, al principio, esa unidad debe permanecer donde está hasta que esté preparado para afrontar los refuerzos.

A la izquierda de esa zona, podemos colocar a 2 unidades, y éstas tendrán que lidiar con un sacerdote, un tirador y un matón. El problema es que, nada más matar a una unidad de las tres (en mi caso fue al matón), surgirán 3 unidades debajo que serán 1 jinete y 2 matones. Justo enfrente de estas 3 unidades enemigas (no de los refuerzos, sino el grupo del tirador) podrá colocar a otra unidad y ésta debe dirigirse hacia abajo para ayudar. De ser posible, use un batallón o dos para paralizarlos e impedir su movimiento, con lo que podrá recolocar a sus unidades antes de matar a un enemigo y estar más preparado para afrontar los refuerzos.

Las últimas dos unidades se encuentran al norte del mapa, enfrente de la casilla que ayuda a recuperar vida. La zona más amplia que conecta las dos partes del río, estará custodiada por 2 arqueros en un principio por lo que debe derrotar al menos a uno de ellos o utilizar el bosque como cobertura para tratar de evitar sus ataques. Enfrente de dicha unidad, podrá colocar a otra y ésta debe dirigirse directamente al bosque para hacer frente a los jinetes.

Si todo esto sale bien, en unos 3 ó 4 turnos debería poder tener un respiro. No use más de 2 unidades mágicas en este mapa (Hapi que es obligatoria y otra más) y es que, aunque puedan causar daños importantes, son muy frágiles y podrán morir con facilidad, sobre todo ante los matones.

En este momento, vendrá la segunda parte del mapa. En el turno 5, aparecerán refuerzos por todo el mapa: 2 forajidos y 1 guerrero arriba a la izquierda de la parte central, 3 jinetes y 1 tirador en la parte de arriba, 2 ladrones y 1 obispo en la parte derecha tras cruzar el puente más amplio y 2 matones y 1 animista en la esquina inferior derecha del mapa (debajo de la posición inicial de Byleth).

Además, todas las unidades enemigas que sigan vivas, comenzarán a moverse (excepto el jefe y las dos animistas al lado de éste). Todo dependerá de cómo estén situadas sus unidades a partir del turno 5; recuerde que no se moverán nada más aparecer, por lo que tendrá un turno para reposicionar sus unidades.

Utilice los bosques y la casilla central en unidades con alta evasión para evadir ataques y use batallones cuando no pueda detener a los enemigos. La parte izquierda del río se llenará de enemigos en un momento por lo que, si no ha limpiado bien la zona antes de este turno, probablemente deba reiniciar.

Después de afrontar todas estas acometidas, sólo quedará el jefe y las 2 animistas. Si tiene unidades voladoras, ataque a las animistas y retírese, si no se queda en su rango de ataque al finalizar el turno, no se moverán. Las animistas tienen un ataque elevado de 38 puntos y una VA decente de 13, por lo que enfrentarse a las 2 a la vez probablemente resulte en una unidad muerta. Si no las tiene, simplemente atráigalas a ambas pero que sólo pueda atacarle una.

Respecto al jefe, tiene 31 de ataque y nada menos que 28 de VA, sume que tiene un arma que le permite atacar dos veces consecutivamente (el efecto valor), además de sus 20 de aguante y 16 de resistencia, y nos da un enemigo realmente peligroso para enfrentarle cuerpo a cuerpo, No obstante, no tiene ningún arma ni habilidad que le permita defenderse a 2 o más espacios, por lo que armas con alcance y magias son su debilidad. Cuidado también con su habilidad Fortuna, que le concede 5 puntos a cualquier estadística de forma aleatoria (el efecto no es acumulable: desaparece al acabar su turno y, en el siguiente, se añaden otros 5 a otra estadística de forma aleatoria).

Cuando lo mate, se transformará en una bestia con tres barras de vida. Se trata de una bestia voladora con 35 de ataque y 27 de VA, por lo que es bastante peligrosa. La táctica es la misma que se utilizó contra Miklan bestia: utilice batallones para romperle la barrera (si rompe las 4 partes recibirá un acero sombrío y aturdirá a la bestia por 1 turno) y después ataque hasta matarla. Como unidad voladora, es vulnerable a las flechas pero también a las técnicas de combate de las reliquias de los héroes (como todas las bestias), como Seísmo Flamígero de la lanza Luin.

Defensivamente, esta bestia contará con 16 de aguante y 18 de resistencia y sus barras de vida irán de 53 la primera, 53 la segunda y 79 la tercera y última. Añadir que, al atacar a una parte con barrera con espadas, hachas o lanzas, le añadirán un 30 % al esquivar, siendo un total de 57 de esquivar si le ataca a la barrera con las armas mencionadas.

Cuando la venza, el mapa concluirá y le darán, como recompensa, el batallón de Rufianes de Leicester y el batallón magos de Timotheos. Además, después de conversar con Balthus y Hapi, recibirá los guanteletes Vajra-mushti, los que utilizaba el jefe del capítulo antes de transformarse.

Mapa y estadísticas del desvío de Balthus & Hapi. Los refuerzos del turno 5 he preferido sólo nombrarlos, debido a que aparecen en varios puntos del mapa.

https://ibb.co/album/3md2qJ

Josep
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Mensaje por Josep »

La última batalla del día puede ser una de las dos tareas, La aldea en peligro (mismo mapa que el capítulo 1) o el de Simulacro con los caballeros (mismo mapa que el del desvío de Sylvain). Sea como fuere, cuando hayamos terminado, avanzaremos ya a la última semana donde podremos elegir si exploramos, luchamos, descansamos o hacemos un seminario.

Josep
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Mensaje por Josep »

Capítulo 7: Los Leones y las Águilas.

Este capítulo dependerá de la clase que hayamos elegido y de los/as alumnos/as que hayamos reclutado, pues el objetivo será vencer a los dos clases no elegidas. Por ejemplo, en esta guía yo juego con los Leones Azules, por lo que debía enfrentarme a la casa de las Águilas Negras (situada a la izquierda del mapa y comandada por Edelgard) y a la casa de los Ciervos Dorados (situada a la derecha del mapa y comandada por Claude). Si se ha reclutado algún personaje de estas dos casas, serán sustituidos por una unidad genérica de la misma clase, identificable porque son siempre generales. La diferencia no es mucha, las unidades de la clase (y por lo tanto genuinas), tendrán unas estadísticas un poco más elevadas (de 3 a 5 puntos en ciertas estadísticas) que las clases genéricas que las reemplazan.

En este capítulo no se puede llevar ni a Shamir ni a Catherine en el caso de haber sido reclutadas. Es un capítulo bastante sencillo: no hay refuerzos, los jefes (Edelgard, Claude o Dimitri) no se moverán hasta no entrar en su rango y, además, ambos ejércitos también se atacan entre sí. Es decir, en mi caso, las Águilas Negras se representaban como unidades rojas y, los Ciervos Dorados como unidades amarillas. No es como la batalla del capítulo 1, aquí ambos ejércitos se enfrentan entre sí, lo que facilita mucho las cosas (la mayoría de las unidades del ejército de la derecha se moverán desde un inicio hacia el ejército de la izquierda).

Si logra derrotar a más unidades que las otras dos clases, se le recompensará con una lanza bendita, una lanza efectiva contra las bestias. El arma no es rara ni tampoco muy valiosa, por lo que no es tampoco muy relevante obtenerla. Otro aspecto importante de la batalla es que, al igual que la del capítulo 1, es de práctica, por lo que las unidades que pierdan aquí, sólo se retiran y estarán disponibles para las siguientes batallas. Aparte de eso, no hay mucho más que añadir, sólo mencionar un cofre que contiene una lanza asesina, un arma bastante útil que facilita el poder hacer críticos.

La estrategia general es tomar la posición central (donde se encuentra Bernadetta) y seguir avanzando. Puede dejar que las unidades amarillas y las rojas se enfrenten entre sí y aprovechar para rematar a las unidades. Donde estaba ésta hay una ballesta que puede utilizar para debilitar y/o matar a los enemigos que se acerquen.

Respecto a los jefes, no deben suponer un problema a estas alturas. Sólo enfrénteles cuando no haya unidades por la zona que puedan molestar. Sólo ha de fijarse en la habilidad de Claude, contra corta, que le permitirá responder ataques enemigos a 1 espacio (que no hacerlos). Viene equipado con un arco largo, pero al ser de la clase Lord, sólo podrá atacar a 3 espacios. Por su parte, Edelgard tiene un ataque elevado de 45 puntos, pero tampoco debe suponer un problema si toma las precauciones adecuadas. De todas maneras, si decide sacrificar unidades para vencerles no hay ningún inconveniente, pues regresarán en la batalla siguiente sin mayores percances.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 7. Entre paréntesis de algunas unidades, he puesto el nombre del alumno/a que debería ocupar su posición si no se ha reclutado.

https://ibb.co/album/4gS4kg

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Luna del lobo rojo: semana 1.

Una vez haya demostrado la superioridad de su clase, nos tocará afrontar un nuevo mes con 5 desvíos nuevos (4 si no tenemos los DLCs) y dos personajes a los que podremos reclutar desde este mismo momento. Este mes sólo consta de 3 semanas, por lo que dedicaré el primero a explorar el monasterio y el resto a realizar batallas.

Una vez le hayamos dado a explorar, lo más importante que podemos hacer este mes es reclutar a Manuela y/o a Hanneman (el requisito para ambos es que Byleth tenga el nivel 15 o más). Ambos son magos (Manuela orientada a la fe y Hanneman orientado a la razón) y los 2 vienen en nivel 15 si se les recluta ahora. En términos generales, son personajes decentes (aunque Hanneman no) que pueden ser una incorporación a tu equipo, sobre todo Manuela ya que cuenta con un excelente crecimiento en velocidad del 60 %, aunque el mismo crecimiento (35 %) tanto para la fuerza como para la magia. Hanneman tiene un pésimo crecimiento en velocidad (20 %) y lo único interesante es que aprende el hechizo Meteoro, una magia de largo alcance que daña a los enemigos adyacentes al objetivo: es una de las unidades más lentas del juego y, el hecho de no poder alcanzar la clase maestra de Gremory ni la clase avanzada del DLC Auriga oscuro al ser éstas exclusivas de mujeres, hace que se suela apartar del equipo.

Manuela es mucho más útil en mi opinión por ese increíble crecimiento en velocidad y por tener acceso a la magia Rayos, otro hechizo de gran alcance aunque sólo dañará al enemigo objetivo (pero cuenta con 2 usos de base (meteoro sólo con 1) y, en la clase Gremory, 4; aunque cueste mucho subir la razón a A debido a que la razón es su punto débil). Es mucha mejor opción que Hanneman y no es mala idea incorporarla, dependerá de si necesitas otro mago (aunque puede ser una buena luchadora física) y tienes espacio para otro personaje.

Sea como sea, si puede, recluta a los 2 ahora, pues es este mes en el que se puede hacer su desvío (como los anteriores, está disponible hasta el 22-2) y su capítulo es muy útil por tener un piedra de experiencia, un objeto equipable que duplica la experiencia ganada.

Dejando de lado a estos dos personajes, la tarea más interesante es La petición de Shamir y/o la de Catherine. Se encontrará con ambas en las caballerizas y las dos quieren un Esmeril bicolor por lo que, si habla con Shamir se activará esta tarea, al igual que si hablas con Catherine. El objetivo es conseguir dicha piedra y entregársela a una de los dos y, para ello, necesitas realizar toda una cadena de favores. Esta tarea sólo estará disponible este mes.

En primer lugar, recoge el objeto Emblemas misteriosos que estará enfrente de ambas. Ve al cuartel y entrega el objeto a Hanneman, el cuál le dará el objeto Linaje de los bellos. Tras ello, ve al invernadero y entrégale a Manuela el objeto y ella le dará Amuleto de fuego. Después, diríjase al segundo piso y cámbieselo a Cyril por su Piedra brillante. Ahora ve a la catedral y dáselo a Mercedes a cambio de sus Crónicas del amanecer. Cámbieselo a Marianne por su Colirio milagroso (se encuentra en las habitaciones del segundo piso). Finalmente, vaya a la biblioteca y entrégueselo a Linhardt para que él le dé el Esmeril bicolor.

No es necesario recordar el objeto que le darán, se cambia automáticamente al decirle “si” al intercambio. Con el Esmeril bicolor, regrese a las caballerizas y entrégueselo a Shamir o a Catherine para dar por concluida la tarea. La única diferencia será que ganará un refuerzo de apoyo a quien se la entregue y una espada de plata si es a Catherine o un arco de plata si es a Shamir.

La otra tarea será Sentimientos irreprimibles y nos la dará un hombre situado en la catedral. Él nos entregará una Carta reverencial y nosotros debemos dársela a Rhea y luego volver a hablar con él para terminar la tarea.

Por último, si hablamos con Félix en el vestíbulo, él nos dará la última tarea, Simulacro en la casa Fraldarius, una batalla opcional.

Si somos poseedores de los DLCs, aún tendremos una tarea más, Una cuestión de decoro, la cual nos la da una mujer que se encuentra entre el vestíbulo y la sala de recepciones, en el merendero. Esta tarea consiste en realizar un torneo que es de nivel 20 (recomendado) y sólo podrá hacerlo Byleth. Si ganamos las 5 batallas, se nos recompensará con una lanza valor (si no hemos comprado los DLCs o si lo repetimos después o hacemos el torneo antes de hacer la tarea, el premio por ganar es un guantelete de acero +) y la tarea se dará como concluida.

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Mensaje por Josep »

Desvío de Sothis: El misterio del cañón rojo (desde el capítulo 7).

Este capítulo opcional sólo implica a Sothis y a Byleth, por lo que todo el mundo lo tendrá disponible. También hay que añadir que, a diferencia de los anteriores desvíos, éste termina el 25-1 por lo que dejará de estar disponible 1 mes antes que los anteriores. No es un capítulo complicado, pues todos los enemigos son bestias y tampoco hay muchas de ellas. El mayor problema vendrán de los pájaros gigantes que, con su VA de ataque de 22 y su capacidad de volar, podrán ponernos las cosas un poco complicadas.

Hay que añadir todos los enemigos cuentan con una barra de vida extra, a excepción del jefe que tiene 3. Las barreras de los monstruos ya están dañadas, por lo que cualquier ataque romperá una de las partes (excepto la barrera del jefe). Además, estos monstruos genéricos (los lobos y los pájaros) no contarán con una mejora en las estadísticas ni con más vida después de quitarles la primera de las barras de vida. Con un batallón con una buena área de efecto, podrá destruir toda la barrera de un golpe con una sola unidad.

En este mapa (el mismo del capítulo 2) hay un cofre que contiene una piedra del conocimiento, un objeto equipable que dobla la experiencia en las competencias en combate. Es bastante útil porque nos permite poder realizar cambios de clase con bastante rapidez, además también nos duplica la experiencia de clase, por lo que nos facilitará dominar las clases escogidas para obtener las habilidades supremas de cada clase.

Al principio del capítulo, Byleth aparecerá en el mismo lugar en el que se encontraba Kostas (el jefe del capítulo 2) y estará rodeado por un lobo a la derecha y otro a la izquierda que se moverán desde un inicio hacia él/ella. También habrá otro lobo en las escaleras, pero éste no se moverá. El resto de su ejército estará separado de Byleth y tendrá que dar un rodeo o matar a lobo de las escaleras para poder reunirse con Byleth. En la parte donde se empezaba el capítulo 2, estará el jefe y tres pájaros gigantes enfrente de él; en un principio no se moverán y sólo empezarán a hacerlo si se les ataca o se mata a los 3 lobos.

Cuando el jefe y los 3 pájaros comiencen a moverse, aparecerán refuerzos de 2 pájaros gigantes y un lobo a la derecha de donde comenzó Byleth. Pasados un par de turnos, volverán a aparecer refuerzos de otros 2 pájaros y un lobo en la misma zona. No son difíciles de vencer, pero pueden ser muy fastidiosos ya que costará derrotarlos: mi consejo es focalizar los ataques en los pájaros, pues son los más peligrosos.

Una vez derrotados sólo quedará el jefe, el cual irá hacia usted lentamente (su movimiento es sólo de 4). En este momento, es cuando recomiendo ir a por el cofre, pues el jefe es lento y fácilmente se le puede engañar para que vaya por el camino opuesto al cofre. El jefe no es peligroso, lo único remarcable son sus puntos de vida (74, 74 y 111) pero con su VA de 14 puntos no debería ser un problema.

Al terminar el capítulo, se nos recompensará con más usos de los pulsos divinos (más oportunidades de retroceder turnos) y 1 acero sombrío. Lo bueno de este capítulo, aparte de tener más usos del pulso divino, es que se pueden obtener minerales bastante raros cuando se destruyan las barreras de los monstruos, para poder forjar y/o reparar armas poderosas y legendarias. Por ejemplo, los pájaros gigantes nos recompensarán con 1 mitrilo, el jefe con 1 acero sombrío y los lobos con 3 acero wootz (a excepción de los dos iniciales que se encuentran en las escaleras que sólo dan 1 acero wootz).

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Sothis.

https://ibb.co/album/DYp47x

Josep
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Mensaje por Josep »

Desvío Manuela y Hanneman; Como el perro y el gato (desde el capítulo 7)

Si hemos reclutado a Manuela y a Hanneman la semana anterior, una de las batallas opcionales que tendremos a nuestra disposición será este capítulo opcional. Como ya dije, aunque no le interese añadir a ninguno a su equipo, es muy recomendable hacerlo para tener disponible este desvío pues las recompensas merecen la pena. El capítulo en sí no es muy difícil, en términos generales, es similar a los que ya nos hemos enfrentado. Sin embargo, la particularidad de este mapa (que es el mismo que el del desvío de Dedue) es que Manuela aparece al otro lado y, si no la ayudamos, morirá en pocos turnos. Evidentemente, si hace este desvío un poco más tarde y entrena a Manuela, la dificultad desciende, al poder defenderse por ella misma.

Aun así, Manuela tal cual aparece en este momento, es una unidad solvente que podría valerse por ella misma y resistir una o dos refriegas (dependerá también de la suerte) y, además, en un principio los enemigos no se moverán (salvo un forajido que irá directamente hacia ella desde el turno 1) por lo que tendrá un poco de margen para avanzar.

Es recomendable llevar unidades voladoras para que alcancen pronto la posición de Manuela y puedan ayudarla. Mismo resultado daría, por ejemplo, una Lysithea con Transportar para mandar una unidad con ella rápidamente o incluso una Flayn con Rescatar para poner a Manuela a salvo. Hanneman aparece con el resto del ejército, por lo que no es difícil mantenerlo alejado de los enemigos si se quiere.

Una cosa muy notable de este mapa es que, cerca de la posición de Manuela, hay un arquero que, al derrotarlo, soltará una Piedra experiencia, un objeto muy útil que facilita entrenar una unidad (sirve también si esa unidad la lleva siendo el/la lugarteniente de otra desplegada) sin que ésta se ponga en peligro. Cerca del jefe, hay un tirador que porta un Estoque, una espada efectiva contra acorazados y montados. Ambos no son agresivos ni se moverán, pero pasados ciertos turnos y habiéndose acercado al jefe, se habilitarán unas casillas de tono rosado en la esquina superior derecha del mapa y entonces el tirador se dirigirá a ella para escapar del mapa.

El resto no es complicado, salvo por el asesino y los caballeros Pegaso. Además este mapa nos presenta al Espadachín como clase enemiga. Un espadachín es tan o más peligroso que un asesino, por contar con una VA muy alta (éste posee 26), un ataque elevado (36) y una evasión alta (46). Además, posee la habilidad Presteza que le garantiza un ataque doble cuando es atacado y anula la posibilidad de doblarlo al añadir siempre 4 de VA; esto siempre cuando contraataque y sólo si su vida es superior al 50 % (por ejemplo, éste tiene 44 de vida por lo que, a los 21 de vida, esta habilidad ya no tendría efecto). Lo bueno es que su resistencia es baja (de 8 puntos éste, de hecho, en la mayoría de las unidades físicas es siempre baja) por lo que los magos son su punto débil.

El resto es cuestión de ir avanzando. Recomiendo llevar al ejército al mismo lado donde se encuentra Manuela, puede costar un poco al principio porque hay que atravesar un bosque, pero es mejor unir cuanto antes a todas las unidades. Además, por el lado del jefe hay varios enemigos peligrosos y múltiples arqueros.

En cuanto al jefe, no es más que otro Guerrero, lo que quiere decir que su vida es alta al igual que su ataque, de 49 y 45 puntos respectivamente. Su VA de 16 es suficiente para que no sea doblado y su aguante de 24 y su resistencia de 12 hará que se necesiten varias acometidas para vencerlo. No obstante, él no se moverá (cuenta con un arma de 1 y 2 espacios de rango) ni cuando sea atacado, por lo que no debe ser complicado.

Cuando hayamos terminado el capítulo, se nos recompensará con dos batallones: Adalides de Macuil y Colosos de Indech. Ambos requieren el nivel A en la competencia de mando para poder equiparlos pero el esfuerzo vale la pena; son dos batallones excelentes, el primero para clases mágicas y, el segundo, para clases físicas.

Este desvío está disponible hasta el 22 del 2, como los demás exceptuando el de Sothis.

Mapa y estadísticas del desvío de Manuela y Hanneman.

https://ibb.co/album/Nx1RWr

Josep
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Mensaje por Josep »

Desvío Raphael e Ignatz: Ruta mortal (desde el capítulo 7).

Otro capítulo bastante sencillo. El mapa es el mismo que el del desvío de Lorenz y el objetivo es derrotar al jefe, el paladín que se sitúa en la casilla que debíamos proteger en dicho desvío. No se moverá y tampoco puede atacar a 2 espacios, por lo que no supondrá ningún problema.

Las dos particularidades de este mapa que pueden complicarlo un poco es que hay 5 aldeanos que debemos proteger (el mapa cuenta con 2 lobos gigantes y uno de ellos se dirigirá desde el principio hacia ellos). Es un objetivo secundario así que no perderemos si los 5 mueren, pero si sobreviven al final del capítulo (hay una casilla verde que indica que por ahí pueden escapar (un arquero enemigo está sobre ella), pero no importa si llegan o no, la idea es mantenerlos con vida) le darán recompensas que le serán útiles para la aventura. La otra dificultad es que su grupo está separado (hasta 5 en el lado izquierdo y hasta 6 en el derecho) pero como los dos grupos cuentan con suficientes efectivos, no debería ser un problema.

Si se quiere salvar a los aldeanos, lo mejor es que con el grupo de la izquierda mate a los enemigos de abajo y, después, baje el puente para que puedan cruzarlo y llegar rápido a la casilla de escape. Paralelamente, el grupo de la derecha debe ir también hacia abajo e intentar atraer al lobo (si se coloca en su rango de ataque, irá a por esa unidad). Si el lobo es derrotado, es casi imposible que puedan matar a los aldeanos, pues los enemigos no se mueven hasta entrar en su rango o después de bastantes turnos.

El resto es muy sencillo, simplemente vaya enfrentando a los enemigos y no se preocupe por el lobo del centro, no es una amenaza para los aldeanos. Si se rompe la barrera del lobo de abajo (el que persigue a los aldeanos), nos dará 1 acero wootz; el del centro, 3 acero wootz. Ambos lobos son débiles contra las lanzas.

También podría emplear la táctica que indica Raphael al principio del desvío: dirigirse directamente al comandante enemigo y matarlo en pocos turnos. Como ya he dicho, el jefe no se moverá y no puede contraatacar a 2 espacios, por lo que su ataque de 40 puntos no le servirá de nada. Además, aunque tenga 25 de aguante y 16 de resistencia, con sólo 6 de VA no podrá evitar ser doblado y caer enseguida.

Si los aldeanos continúan con vida al finalizar el capítulo, nos otorgarán un lingote de oro enorme, un hacha corta, una pica corta y un arco asesino. Independientemente de esto, al finalizar el mapa se nos recompensará con el batallón Mercenarios de Leicester y Mercenarios de Víctor.

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Raphael e Ignatz.

https://ibb.co/album/DYhVG6

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