Consejos generales

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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A continuación, daré una serie de consejos que facilitarán superar Fire Emblem Three Houses en cualquiera de las dificultades. Si se busca algo más concreto, es decir, para una partida en dificultad Extremo, estos consejos también pueden valer pero ya hay un tema para ese modo en específico. Los he dividido en distintas partes (sugerencia de RoyM) para ordenarlos mejor y que sea más accesible.

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  • 1.Diferencias con otros Fire Emblem.


Lo primero, Fire Emblem Three Houses es el último juego de la franquicia de Fire Emblem lanzado para la consola Nintendo Switch. Este Fire Emblem trae ciertas novedades pero también elimina aspectos de anteriores juegos de la saga así que, a continuación, explicaré las diferencias.

La diferencia fundamental es la existencia de un “rebobinado de turnos” conocido como Pulso de Sothis. Estos Pulsos funcionan de manera similar a la Rueda de Mila introducida en Fire Emblem Shadows of Valentia, pero de forma más simplificada al sólo tener que presionar el botón ZL en combate (disponible desde el capítulo 2). Sus usos pueden aumentarse conforme se avanza en el juego: realizando el desvío de Sothis y dando puntos de prestigios a las estatuas de los Cuatro Santos en el monasterio.

Otra de las diferencias más notables con respecto a los Fire Emblem más modernos es la inexistencia del triángulo de armas. Así pues, ningún arma tiene ventajas ni desventajas respecto a otra en un principio. Existen ciertas habilidades que mencionaré más adelante que hacen “regresar” este sistema, pero son habilidades equipables.

Otra diferencia fundamental es que, en un principio, todas las unidades pueden usar todas las armas (espadas, lanzas, hachas, arcos, etc.) si tiene el rango de armas adecuado. Es decir, Fire Emblem Three Houses permite el uso de cualquier arma a cualquier unidad si tiene el nivel adecuado (la letra: D, C, B) en el arma en sí, la cual puede mejorarse utilizando dicha arma en combate o con las clases/seminarios (para más detalles sobre éstas, consúltese la guía principal).

Respecto a las magias, en este juegos sólo está la Fe (la magia blanca) y Ánima (magia negra). También hay hechizo oscuros (magia oscura) pero sólo unos pocos personajes (Edelgard, Hubert, Lysithea, Jeritza y Hapi (DLC)) pueden utilizarlas (se adquieren subiendo la competencia de Ánima igualmente). Las magias no son objetos equipables, sino que van aprendiéndose conforme se sube la competencia de Fe o Ánima.

Relacionado con las clases, el juego transcurre en un monasterio que funciona como "Mi Castillo" en Fire Emblem Fates, pero más complejo y con muchas más posibilidades. Explorar el monasterio nos permitirá hacer misiones secundarias, reclutar a personajes que no son de nuestra clase, comprar/vender objetos y armas, etc.

Los apoyos en Fire Emblem Three Houses continúan siendo importantes, pero ya no existe los comandos de agrupar como si los habían en Awakening o Fates. Funciona más como los de Game Boy Advance: luchando “cerca” obtienen beneficios y se incrementan los rangos de apoyo entre ambos personajes. Hay una gran cantidad de apoyos también y el protagonista, Byleth, puede tener apoyos con todos los personajes del juego salvo con el personaje DLC Anna, la cual no tiene apoyos con nadie por alguna razón.

El acto de casarse regresa una vez más, pero es mucho más simple y no aporta nada a la jugabilidad. Si se obtiene rango A entre personajes, cuando termine la partida, verá los finales de los personajes y es posible que acaben casándose entre ellos. La única diferencia es Byleth, el cual puede decidir con quien casarse antes del capítulo final.

Como en Fates, existen opciones homosexuales. Si Byleth es de género masculino, podrá casarse con Linhardt, Alois, Gilbert, Jeritza y Yuri (DLC); si es de género femenino, podrá casarsae con Edelgard, Dorothea, Mercedes, Sothis y Rhea. Lastimósamente, Sothis y Rhea no son personajes jugables pero si pueden obtenerse apoyos con ellas. También puede casarse con estos personajes si es del sexo opuesto, así que podría decirse que son bisexuales.

La última novedad que nos encontraremos en el juego son las técnicas de combate (ya presentes en Fire Emblem Gaiden y Shadows of Valentia) y los batallones son “objetos” equipables (no ocupan espacio en el inventario) que proporcionan una mejora en las estadísticas y les permite realizar tácticas, unos ataques especiales de pocos usos que nos permiten hacer daño sin sufrir contraataques. No todos los batallones usan las mismas tácticas, algunos sólo nos proporcionan beneficios como la posibilidad de reducir todo daño recibido a 1 (y hacer también 1 de daño durante 1 turno).

Las unidades voladoras sólo pueden equiparse batallones voladores pero las unidades a pie o a caballo pueden usar batallones voladores.

También es importante añadir que el sistema de promoción ha sufrido ciertos cambios. Ahora para promocionar hace falta tener el nivel correspondiente y un sello (como en anteriores Fire Emblem) pero cualquier unidad puede cambiar a cualquier clase salvo las que son exclusivas por el género del personaje, como Caballero Pegaso para mujeres y Matón para los hombres.

Existen hasta 4 promociones en el juego, Las unidades empiezan con la clase Noble o Plebeyo (salvo ciertas unidades) y, al nivel 5 podrán pasar a la “primera promoción” si poseen un sello Novel. Al nivel 10 y con un sello Intermedio, podrán pasar a la “segunda promoción”. Al nivel 20 y con un sello Avanzado, podrán pasar a la “tercera promoción”. Por último, al nivel 30 y con un sello Supremo podrán pasar a la “cuarta y última promoción”. Añadir que existen 2 promociones especiales y, una de ellas, requiere un sello Oscuro (sólo obtenible derrotando al Caballero Sanguinario) pero las 2 clases, Mago Oscuro y Obispo Oscuro, son exclusivas para el género masculino. La otra promoción es sólo para los poseedores del DLC y se requiere tener el nivel 20 y un sello Abismal (lo tienen los personajes DLC al reclutarlos).

También hay que añadir que, a diferencia de juegos como Fates, las armas poseen usos y pueden romperse, pero la diferencia con juegos como Awakening, es que un arma rota no desaparece, aparece con un color gris apagado y con una X, indicando que se ha roto reduciendo el daño y aumentando el peso de la misma. Para ello está la opción de reparar armas en la forja, permitiéndonos restaurar sus usos a cambio de dinero y minerales.

La mecánica de desmontar regresa en Three Houses, permitiendo a unidades voladoras o a caballo bajar del mismo perdiendo la vulnerabilidad. Desmontar es muy simple pero se pierde 2 puntos en velocidad por hacerlo.

Además de esto, Fire Emblem Three Houses introdujo una nueva arma: los guanteletes. Éstos poseen un daño bajo, pero pesan muy poco y, además, poseen el codiciado efecto valor integrado. Es decir, siempre realizarán ataques dobles (sólo si la unidad inicia el lance) y hasta cuádruples si su unidad ya puede doblar de por sí. Las unidades voladoras y montadas no pueden utilizarlos a menos que desmonten.

Esan son básicamente las diferencias con otros juegos de la saga.

Josep
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  • 2.Inventario.


Cada personaje tiene hasta 6 espacios dentro de su inventario y pueden equiparse con un arma y un objeto (escudos, anillos). Las magias no ocupan un espacio, están equipadas de forma automática sin usar ninguno de los huecos.

A la hora de afrontar un combate, debe aprovechar muy bien la parte previa de planificación para elegir los personajes que lucharan, si visitar los comercios para reparar, comprar o forjar armas nuevas, además de asegurarse de que los ajustes están a su gusto (velocidad del juego, omitir las acciones, etc.). La parte que voy a tratar ahora es sobre qué inventario (armas, accesorios, objetos varios) debería llevar.

Dependiendo de su competencia podrá usar un arma u otra, pero siempre es recomendable llevar armas de práctica o de hierro forjadas. La razón de esto es que, a diferencia de las demás armas (sobre todo las de acero) son muy livianas por lo que su bajo peso le facilitara ejecutar ataques dobles o, por lo menos, que no se los hagan a su personaje.

Otra arma importante es alguna de rango que permita atacar, al menos, a dos espacios de distancia. Usar arcos es una buena idea pero, para maximizar el nivel de las competencias, es recomendable llevar armas adecuadas como Hachas de Mano o Jabalinas. En el caso de los espadachines que no sean Byleth (él tiene la Espada de la Creación/Suprema que puede golpear a dos espacios) las Espadas de Trueno no son una gran alternativa, pues usan la magia para dañar y ésta no suele ser muy elevada. Es muy importante usar armas de rango como las magias o los arcos en todas sus unidades, pues en muchas ocasiones podrá alcanzar a un rival que no podría sin usar armas de dos espacios mínimos o atacar de forma segura sin recibir contraataques.

También es aconsejable llevar el arma más poderosa que su personaje pueda utilizar. Si ese personaje puede utilizar armas legendarias (reliquias de héroe: Catherine, Sylvain) perfecto pero, de no ser el caso, armas de acero o de plata forjadas. Aunque sean pesadas en su mayoría, le permitirán hacer más daño de un solo golpe y, si ataca con una técnica, puede asegurarse de matar al enemigo con un solo personaje.

Es interesante llevar siempre que pueda armas valor para hacer ataques dobles de forma segura e inmediata. El único problema es que éstas exigen un alto nivel de competencia (y, de no estar haciendo una Nueva Partida +, no tendrá acceso a ellas hasta más adelante) por lo que un buen sustituto pueden ser los guanteletes, aunque éstos no pueden equiparse en unidades voladoras y su daño suele ser bajo (aunque se suele compensar por su ataque doble asegurado y su gran número de usos).

En cuanto a los accesorios, tenemos escudos, bastones y anillos (las piedras de experiencia y conocimiento no las cuento). En cuanto a los escudos, particularmente siempre los descarto porque añaden peso extra al personaje pero en unidades acorazadas, son una opción a tener en cuenta. Existen multitud de escudos y puede ser muy interesante y definitorio llevar un escudo a la batalla, pues su peso no se añade hasta que se equipa.

Respecto a los bastones, no dude en equiparlos en tus unidades mágicas. Hay dos particularmente importantes: Caduceo (se consigue en el desvío de Lorenz) y Tirso (se consigue en el desvío de Flayn y Seteth). El más destacable es Caduceo, que es una reliquia legendaria que le permite atacar con magia hasta a cuatro espacios (e incluso seis) y que, además, cualquiera puede utilizar.

En cuanto a Tirso, permite atacar con magia hasta a tres espacios, por lo cual es muy útil para cualquier mago. Respecto a los anillos, todos son muy útiles (unos le permiten recuperar vida, aumentan el golpe, la evasión, el carisma y mi favorito, el movimiento) por lo que equipe al personaje con ellos dependiendo de su rol (al Soldado Acorazado/Bastión con el de la recuperación de vida, al Auriga/Paladín Wyvern con el del aumento de esquive, etc.).

Para terminar, siempre lleva pociones, brebajes o elixires por razones obvias. A veces el sanador no puede curar de forma segura o no puede alcanzar a tu personaje dañado por lo que no dudes en poner al menos uno de estos tres tipos de pociones a tus personajes.
No olvide equipar a sus personajes con armas efectivas (Machacacorazas, Antijinetes, etc.) pero sólo en mapas donde veas a enemigos con ese tipo de movimiento. No gaste espacios en objetos que no vayas a usar. Y aprovecha el carro (disponible sólo en Byleth una vez iniciado el combate) para intercambiar armas de su almacén en caso de necesitarlo.

En cuanto a las técnicas de combate, cada personaje puede llevar 3 equipadas y se clasifican en habilidades de reposición (refugio, empujar), de sanación (golpe sanador; recupera un 50 % de vida) y de ataque (iracundia, derribar). Señalar también que las técnicas consumen múltiples usos de las armas, se indica con un número en rojo.

Regresa también también la mecánica del ataque triángulo, pero ahora es una técnica de combate que todas las unidades pueden utilizar, el único requisito es ser mujer ya que es necesario dominar la clase Caballero Pegaso. A diferencia de anteriores juegos donde se podía ver, como Shadows of Valentia, este ataque no garantiza un crítico, sólo aumenta el daño y el crítico. Funciona como antes: necesita tener un mínimo de 3 unidades voladoras (2 y una con la técnica) y éstas deben estar adyacentes a la unidad.

Las técnicas de combate son muy útiles al inicio e, incluso, a la mitad del juego. Después se vuelven poco útiles ya que, exceptuando algunas de ellas, no permiten doblar y sus efectos secundarios ya están presentes en muchas armas. Es por ello que recomiendo equipar las que más daño agregan para causar estragos en el enemigo de un único ataque. En cuanto a las de movimiento, sólo sirven de forma esporádica ya que Three Houses posee mapas muy grandes así que no suelen ser necesarias o, al menos, como lo son en Fire Emblem Heroes al ser mapas pequeños.

Cada unidad puede llevar hasta 3 técnicas de combate y 2 más adicionales que no ocupan espacio. Una de ellas es si lleva un arma que lleve una técnica de combate incorporada y, la otra técnica, es si la clase posee una de por sí. En la imagen que he puesto, la técnica Fobos es exclusiva de la clase Espadachín y la técnica Cielo Sublime es exclusiva del arma propia de Byleth, la Espada de la Creación/Suprema.

En lo que respecta a los batallones, no hay ningún motivo para no llevarlos siempre en combate. Nos aportan aumentos en distintas estadísticas (a veces nos reducen alguna) pero lo importante son sus ataques ya que no pueden recibir contraataques, causan daño y reducen las estadísticas de los enemigos además del movimiento a 0 y poseen áreas de daño que provocan una reducción de salud y las reducciones de estadísticas en los enemigos cercanos al objetivo. En algunos casos, los enemigos vienen con la habilidad Intocable que evitan las penalizaciones de la táctica.

Existen batallones que poseen tácticas beneficiosas y otros de ataque. Recomiendo los de ataque, especialmente si se poseen áreas de daño grandes con los que poder “paralizar” a ejércitos enteros.

Los delegados de cada clase (Claude, Dimitri y Edelgard) vienen en la segunda parte (capítulo 13) con un batallón especial para ellos (Claude lleva a Los Inmortales, Lanceros de Loog para Dimitri y Baluartes de la Hegemona para Edelgard) los cuales son muy útiles, sobre todos el de Los Inmortales ya que es un batallón volador.

Así pues, antes de comenzar un capítulo principal o un desvío, debe detenerse en la rueda de los preparativos para cerciorarse de que todo está en orden y que no va a mandar unidades a la batalla con armas rotas (se puede reparar desde los preparativos pero no en combate) o con muy pocos usos. También es importante que se detenga a observar el mapa y los enemigos del mismo para llevarse el menor número de sorpresas desagradables y anticiparse llevando armas efectivas.

Si sigue estos consejos, irá bien preparado a la hora de combatir. También dependerá de su ejército y de los tipos de unidades que utilice claro.

3 imágenes sobre el inventario, los batallones y las técnicas de combate.

https://ibb.co/album/zG097b

Josep
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  • 3.Habilidades recomendadas y clases finales.


Conforme avanzamos en el juego, accederemos a nuevas clases y tendremos un amplio abanico de habilidades que podremos equipar a nuestros personajes. Estos son unos pequeños consejos que he extraído de mi guía Paso a Paso y de los Consejos del Modo Extremo, aparte de algunos apuntes extra.

Las unidades poseen siempre 1 habilidad personal (Byleth, Claude, Dimitri y Edelgard poseen una diferente al inicio de la segunda parte), hasta 3 habilidades de clase y 5 habilidades equipables. Sólo éstas últimas se pueden modificar.

Si nos preguntamos por cuándo cambiar de clase, la respuesta es tan pronto como acceda a los requisitos (nivel, competencias y los sellos). Cada vez que se cambia de clase, el nivel es el mismo (el máximo nivel para todos los personajes es 99, aunque sus estadísticas sólo pueden alcanzar hasta un máximo) por lo que no hay penalización, sólo ventajas. No hace falta alcanzar la letra indicada para cada competencia, a partir del 30 % de las posibilidades ya se puede hacer.

La primera de las cosas que debemos tener claras desde el principio es que cada unidad debe dedicarse a una sola arma y, si acaso, usar únicamente un tipo de arma diferente para casos concretos (aprovechar la efectividad de ciertas armas, por ejemplo). La razón de esto es la existencia de una habilidad que nos permite mejorar nuestro rendimiento con un arma.

Conforme se suba la competencia de un arma, se aprenden habilidades beneficiosas para ésta (Espadas I, Lanzas II, Hachas III, Arcos IV, Ánima V, etc.) que añaden golpe, esquivar, evasión de críticos, etc. Además, en todos los equipos debe de haber unidades con armas diferentes para afrontar distintas situaciones, aprovechándose de la efectividad de los arcos contra los voladores, por ejemplo. El máximo “nivel” es V para estas habilidades y lo niveles superiores sustituyen a los inferiores.

Relacionado con esto, tenemos de vuelta las típicas habilidades “breaker” que ya estaban en Awakening, sólo que ahora han perdido parte de su utilidad ya que sólo aumentan en 20 puntos el golpe y la evasión, sumado a que no puede “mejorarse” con el triángulo de armas, ya que no existe en este juego.

Así pues, éstas se adquieren al alcanzar el rango B en la competencia de cada arma. La habilidad Cascanudillos, la cual nos daría ventaja contra usuarios con guanteletes, no es obtenible en el juego y sólo la poseen enemigos.

Partesables (lanza, rango B), Quiebralanzas (hacha, rango B), Mellahachas (espada, rango B), Rompearcos (dominar la clase Animista) y Rajagrimorios (guanteletes rango B) son la 5 habilidades que nos otorgarán ventaja frente a las armas que menciona la propia habilidad. De estas sólo recomiendo Partesables y Quiebralanzas ya que los enemigos con espadas (Asesinos, Espadachines) y con lanzas (Caballeros Pegaso) tienen una gran evasión.

Las habilidades fundamentales son las siguientes:
  • Muerte Inminente: añade 6 al ataque cuando la unidad inicia el lance (requiere dominar la clase Forajido (clase intermedia)).
  • Asalto Inhumano: añade 6 a la magia cuando la unidad inicia el lance (requiere dominar la clase Mago (clase intermedia)).
  • Ofensa Dúplice: añade 6 a la velocidad cuando la unidad inicia el lance (requiere dominar la clase Caballero Pegaso (clase intermedia; exclusiva de mujeres)).
  • Golpe + 20: aumenta el golpe en 20 puntos (requiere dominar la clase Arquero (clase intermedia)).
Después tenemos otras habilidades que son recomendables en cualquier unidad:
  • Quiebro // Superquiebro: aumenta en 15 puntos la evasión la primera y en 30 puntos la segunda al seleccionar el comando “Esperar” en combate (requiere alcanzar el rango B en competencia de vuelo la primera y A + para la segunda). Superquiebro sustituye a Quiebro.
  • Peso – 3 // Peso – 5: reduce en 3 puntos el peso la primera y en 5 la segunda (requiere alcanzar el rango C en competencia de coraza la primera y en A la segunda). Peso – 5 sustituye a Peso – 3.
  • Alcance de la Fe + 1 // Alcance de Ánima + 1 // Alcance de la magia Oscura + 1: aumenta en 1 el rango de la magia X (requiere alcanzar rango S en la magia X).
  • Maestria del arma X: añade 5 al daño cuando se utiliza el arma X (requiere alcanzar el rango S + en el arma X). Puede acumularse con las habilidades de clase.
  • Movimiento + 1: aumenta el movimiento en 1 (requiere alcanzar el nivel S en la competencia equitación).
  • Ataque venenoso: tras atacar a un enemigo, éste pierde el 20 % de la vida (requiere dominar la clase Mago Oscuro (clase intermedia; exclusiva de hombres)).
En menor medida, tenemos estas habilidades que también pueden ser útiles:
  • Emboscada: si la unidad es atacada con el 50 % de la vida o menos, atacará primero (requiere dominar la clase Mercenario (clase intermedia)).
  • Arremetida: si la unidad inicia el ataque con el 50 % de la vida, atacará dos veces de forma inmediata si supera en 4 puntos o más la Velocidad de Ataque (VA) del enemigo (requiere dominar la clase Jinete (clase intermedia)).
  • Recuperación: recupera un 20 % de la vida máxima cada turno (requiere superar la clase de Obispo (clase avanzada)).
  • Ejecución curativa: recupera el 50 % de la vida máxima si derrota al oponente (requiere dominar la clase Obispo Oscuro (claser avanzada; exclusivo de hombres)).
Hay una habilidad que resulta imprescindible para las unidades de género masculino y con poca velocidad, como Raphael o Caspar. Es Presteza y requiere dominar la clase Maestro Guerrero (clase suprema) para obtenerla. Esta habilidad evita que nos hagan ataques dobles cuando recibimos los ataques y nos permite responder con un ataque doble si estamos con la mitad de la vida o menos.

El problema es que es muy difícil conseguir esta habilidad, dominar un clase maestra requiere unos 100 combates aproximádamente y, por ello, las mejores y más útiles de las habilidades son las que se aprenden con las clases intermedias y, en menor medida, las avanzadas.

No obstante, si jugamos una Nueva Partida +, podremos comprar las habilidades que hayamos conseguido en anteriores partidas. Además, Byleth podrá aprender también las habilidades exclusivas de cada género si se consiguieron.

Con todo esto, sacamos dos cosas claras. La primera es que las mujeres son superiores por poder aprender Ofensa Dúplice y por tener acceso a la mejor clase mágica, Gremory. Además, el DLC siguió esta línea, haciendo a la clase Auriga Oscuro (la única clase mágica que puede rivalizar con la de Gremory) exclusiva de las mujeres.

Los hombres pueden ser mejor gracias a los guanteletes si, pero necesitan la habilidad Presteza para rendir correctamente y ésta no se podrá obtener hasta casi el final del juego (a no ser que se juegue en una Nueva Partida +); la excepción es Felix, que posee una gran velocidad. Aun con la habilidad Presteza, las mujeres siguen siendo mejores por eso 6 puntos en velocidad adicionales.

Por último añadir que las habilidades que más van a servirnos son las que se adquieren con las clases intermedias y las que requieren un rango B o menor en las competencias por ser mucho más accesibles. Las clases avanzadas y las supremas no otorgan habilidades resaltables, además de lo difícil que resulta obtenerlas.

Como punto extra, a los usuarios que posean el DLC, tenemos 4 clases adicionales y todas son interesantes pero la más resaltable es la de Auriga Oscuro (la única clase voladora mágica).

Así pues y en resumen, la imagen titulada habilidades nos muestra las más adecuadas para la mayoría de personajes físicos. En las siguientes resumo las habilidades más adecuadas:
  • Personaje rápido/evasivo físico (mujer): Espadas/Lanzas/Hachas/Arcos/Guanteletes V, Golpe + 20, Muerte Inminente, Ofensa Dúplice, Superquiebro o habilidad “breaker”.
  • Personaje mágico ofensivo (mujer): Razón V, Golpe + 20, Asalto Inhumano, Ofensa Dúplice, Peso – 5.
  • Personaje defensivo físico y/o mágico (hombre): Espadas/Lanzas/Hachas/Arcos/Guanteletes V, Golpe + 20, Muerte Inminente, Presteza, Emboscada o Recuperación.
  • Personaje de apoyo (mujer): Fe V, Golpe + 20, Asalto Inhumano, Ofensa Dúplice, Superquiebro o Recuperación.
El personaje de apoyo debería ser la unidad bailarín/a. En ese caso, se sustituye Superquiebro o Recuperación por Danza Especial (da 4 a la habilidad, velocidad y suerte al objetivo). Un bailarín/a es muy útil por dar turnos extra.

En cuanto a las clases finales, en la ficha de cada personaje puse las clases finales que mejor se adaptaban a cada uno. En general, las mejores son las unidades voladoras para unidades físicas (Auriga o Paladín Wyvern), Gremory o Auriga Oscuro (para las unidades mágicas) y Maestro Guerrero para las unidades defensivas.

Las unidades voladoras y/o montadas son, en mi opinión, las mejores clases de Fire Emblem Three Houses debido a su elevado movimiento y a la habilidad Movilidad, que les permite usar el movimiento restante después de realizar una acción. Además las clases voladoras tienen una evasión natural muy elevada y, además, pueden desmontar perdiendo así la vulnerabilidad a las flechas (aunque también 2 de velocidad).

Respecto a las clases personales de Byleth (Profeta), Claude (Barbarossa), Dimitri (Gran Lord) y Edelgard (Emperatriz), todas son excelentes salvo quizá la de Byleth por combinar fuerza y magia (las unidades “mixtas” nunca han sido muy buenas en los Fire Emblem). Especialmente la de Claude.

Con eso creo que quedan claras las habilidades. Ahora pondré un lista repasando las clases exclusivas de género y luego varias imágenes de cada clase.
  • Hombres: Matón y Mago Oscuro: Intermedias // Campeón, Púgil y Obispo Oscuro: Avanzadas // Maestro Guerrero: Suprema.
  • Mujer: Caballero Pegaso: Intermedias // Auriga Oscuro y Valquiria: clases DLC // Auriga y Gremory: Supremas.
  • Dimitri, Claude y Edelgard: Lord: Intermedia.
Enlace a las imágenes con todas las clases y los requisitos. No he colocado las clases especiales ya que no requieren ningún requisito ni avanzar en la historia. Tampoco he colocado las imágenes de las clases Lord y Bailarín.

https://ibb.co/album/Tv5VwT

Josep
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Mensaje por Josep »

  • 4.DLCs.
El DLC otorga 5 personajes extra, una historia independiente del juego principal y varios añadidos al juego que lo facilitarán bastante en cualquier dificultad.

En primer lugar, si hemos pagado esos 24,99 € tendremos una batalla opcional especial marcada con un símbolo de exclamación dorada. En estas batallas, los enemigos son un poco más fuertes pero nos darán más experiencia. Además, siempre vienen con un objeto que aumenta 1 punto una de las estadísticas y, al terminarlos, nos dan bastante oro. Son la mejor forma de obtener oro del juego lo que ya nos facilita las cosas al poder comprar con total libertad.

En segundo lugar, el DLC trae otros objetos que funcionan también como potenciadores y podremos recoger directamente en nuestra habitación. Uno aumenta en 7 puntos nuestra vida máxima, otro en 3 nuestra fuerza, otro en 3 nuestra velocidad y el último en 2 el movimiento. Además, si hemos completado la historia del DLC En la Boca del Lobo, nos darán también 10.000 puntos de prestigio y el objeto Caliz Primordial, un artículo equipable que nos permite responder ataques a cualquier distancia.

El DLC también añade la Sauna, un edificio en el monasterio que nos permite mejorar las competencias incrementando los puntos que ganamos en cada una de las competencias con las clases y los combates.

Aparte estan los amiibos, las figuras NFC que comercializa Nintendo. Cada una, independientemente de si son personajes de Fire Emblem, nos darán unos “brillos verdes” (objetos) en el Pabellón Amiibo, otra instalación del monasterio. Estos objetos pueden ser cualquier cosa, desde recursos hasta potenciadores. En el caso de ser figuras de Fire Emblem, obtendremos también músicas nuevas.

Y, aunque no sea un DLC de pago como tal pero también debemos pagarlo con dinero real, la conexión a internet (Nintendo Switch Online) nos brindará objetos y hasta experiencia a nuestro personaje. Basta con ponerlo sobre unos brillos amarillos y morados que aparecerán en los mapas.

Como veis, el hecho de pagar más nos facilita las cosas también en Three Houses pero tampoco considereis que “basta con pagar más para ganar”, las ayudas son buenas si, pero no son como en Fire Emblem Fates edición Conquista que nos daba un mapa que era la única forma de obtener experiencia (aparte de los capítulos principales y secundarios).

Enlace a la imagen de la batalla opcional del DLC y al Pabellón Amiibo.

https://ibb.co/album/twYw24

Josep
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  • 5.Consideraciones finales.
Fire Emblem Three Houses no es el más difícil de la saga, ese mérito se lo lleva, en mi opinión, Fire Emblem Awakening en dificultad Extremo +. Three Houses tiene una dificultad que consideraría “a caballo” entre Fire Emblem Fates Hoshido y Fire Emblem Fates Nohr.

Como resumen general, quisiera dejar una especie de “Tier List” que yo mismo hice después de mis 8 partidas (5 en Extremo). Está hecha desde mi punto de vista, por lo que es completamente subjetiva al basarse en mi experiencia personal y en los crecimientos y las estadísticas base de cada unidad.

Tier S
  • Byleth, Edelgard, Petra, Dimitri, Mercedes, Ingrid, Claude, Hilda, Lysithea, Leonie, Flayn, Catherine, Shamir, Constance (DLC).
Tier A
  • Dorothea, Ferdinand, Caspar, Dedue, Felix, Sylvain, Manuela, Seteth, Alois, Jeritza, Yuri (DLC), Balthus (DLC), Hapi (DLC).
Tier B
  • Hubert, Bernadetta, Annette, Ignatz, Marianne, Anna (DLC)
Tier C
  • Ashe, Lorenz, Raphael, Cyril
Tier D
  • Linhardt, Hanneman, Gilbert
Todos los personajes de la “Tier S y la A” son usables sin mayores problemas, aunque los de la “Tier S” son los más destacables. Los de la “Tier B” requieren dedicacion. Los de la “Tier C y Tier D” es mejor ignorarlos ya que requieren mucha dedicación, especialmente los últimos.

Como se puede ver, la mayoría de los personajes son buenos, pero algunos son mejores que otros y, al desempeñar el mismo rol, se vuelve redundante utilizar a ambos.

Yo escogería a 4 unidades físicas, a 2 unidades mágicas y a 1 unidad de apoyo.

Aclaro que esto es una breve referencia para ayudar a posibles nuevos jugadores, no se trata de una verdad universal.

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