Comentarios de personajes

Remake de la historia de Fire Emblem Gaiden.
Knopfler
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Mensaje por Knopfler » 29 May 2017, 18:03

Dark33 escribió:No señor si juegas en dificil como yo de innecesario no tiene nada agradezco mucho el haber grindeado antes ya que los enemigos se hacen muy pesados a partir del capítulo 4 los magos son muy peligrosos ademas que en este juego la resistencia casi ni sube.
Pero es que no puedes considerar el potencial de una unidad habiendo grindeado xD Se puede aceptar un poco de grindeo, como el vencer 1 vez a cada enemigo aleatorio de las mazmorras, pero no más. Realmente la velocidad no es tan importante en arqueros, pudiendo usar las Arts.

Cross-Zero
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Mensaje por Cross-Zero » 29 May 2017, 21:47

Bueno, ya habiendome terminado el juego, me siento preparado para opinar:

Grupo de Alm:
SPOILER:
Alm: Es bastante bueno, comienza con buenas bases y sus crecimientos son buenos, quiza puede decaer algo en vel y suerte, pero nada que no se arregle una vez que aprenda la primera habilidad que le otorga la espada real.

Gray (Soldado): En mi ignorancia con respecto a no saber que se me uniria otro soldado (Y sin saber que alm seria el unico usuario de espadas de su grupo) Lo hice soldado. Ahora bien, es muy similar a Lukas, Gray solo es más lento, pero esa velocidad le pesa bastante, no pasa de descente pero cuando tiene la oportunidad de promocionar a Baron, ya hay demaciadas unidades que brindan mucha más utilidad que el, resumen, no lo vuelvan soldado si pretenden llevarlo más allá de las primeras peleas en el capitulo 4.

Tobin (Arquero): Su velocidad base lo ayuda muchisimo al principio, ya despues su alta habilidad le permite sacarle mucho provecho a los arcos, ya por el final tendra problemas para doblar, pero eso se compensa con las habilidades de los arcos (Mención especial a Flecha pesada del A.Acero y Cazador del A.Asesino).

Kliff (Mago): Comienza descente, posee buena magia y un hp y defensa bastante sorprendentes para ser un mago, aun así por el principio tendra problemas con la velocidad, por lo que probablemente lo doblen en la mayoria de las ocaciones hasta que pueda conseguir Excalibur. A pesar de esto Kliff termina siendo un mago excelente que gracias a su buena defensa es ideal para liquidar enemigos físicos, en especial acorazados, ya para cuando consigues el anillo mago, puedes darselo y así tener acceso a otra unidad de apoyo que matara desde distancias seguras, aligerando la carga de tus arqueros.

Faye (Cleriga): Es increiblemente util, el acceso temprano a Physic le permite mantener el hp de tus unidades alto sin necesidad de exponerse, ademas de poder aprender rescue, el cual te facilita enormemente el capitulo 4. Tras promocionar obtiene acceso a Angeles, con lo que podra servir como apoyo para matar monstruos en situaciones desesperadas y para rematar, su ultima magia te da un turno extra. Definitivamente no hay mejor opción para ella que no sea Cleriga.

Lukas: Posee unas bases pasables, pero sus crecimientos no son la gran cosa, aun así sera de gran ayuda por el inicio al ser tu unidad más resistente fisicamente, lamentablemente su utilidad se ve mermada llegando al capitulo 4 ya que los enemigos mágicos empiezan a abundar en la ruta de alm, y habran mapas grandes donde si no le ayudas con rescue o warp, ni siquiera alcanzara a enfrentarse a algun enemigo.

Silque: Es mucho más delicada que Faye, y ademas no tiene acceso a Physic por lo que debe exponerse un poco más para curar, su punto a favor es que aprender Warp, otra magia que es realmente util, y que combinada con Rescue, te facilitara mucho algunos capitulos. Por otro lado su utilidad se limita al apoyo ya que no es una buena luchadora, aunque eso no le resta puntos en lo absoluto.

Clair: Comienza siendo algo delicada, pero sera facilmente de tus mejores unidades, tiene buena habilidad, velocidad y suerte, ademas su fuerza no es tan mala. En especial su alta velocidad la vuelve una excelente candidata para el Antijinetes, ya que no sufrira tanto por su peso y podra matar con facilidad gracias a el. Ya al promocionar solo se vuelve mejor, obtieniendo daño extra contra monstruos, solo preocupate de no exponerla demaciado, su defensa y resistencia no son muy altas por lo que es facil que pueda morir si llega a tener que enfrentarse a muchos enemigos juntos.

Clive: Es bastante Meh, sus bases son buenas pero sus crecimientos dejan mucho que desear, por lo general tendra una fuerza alta, pero no te ayudara a mucho más que rematar a algunos enemigos y es que su defensa no es muy buena, ademas cuenta con una nula resistencia, por lo que no tendra ninguna oportunidad contra magos, los otros jinetes que puedes conseguir son mucho mejores que el.

Forsyth: Otra unidad meh, para cuando llega, Lukas ya deberia estar en un nivel más alto ( O incluso promocionado) por lo que su aporte no sera muy grande, además necesitara preferencia para subir de nivel ya que aunque su fuerza sea muy alta, con esa velocidad no hara mucho. Al menos si se le busca algo positivo, esta el hecho de poseer una base en resistencia más alta que lukas por lo que podria sobrevivir con algo más de facilidad contra magos, pero no es que sea la gran cosa tampoco.

Python: Sus bases son malas, pero posee buenos crecimientos en fuerza y velocidad. Lastima que necesita mucho tiempo para sacar a relucir esos crecimientos, en especial si tomamos en cuenta su horrible habilidad, aun así es bastante util para matar magos sin correr riesgos, y con las habilidades de los arcos sus problemas de hit se arreglan. No es una unidad vital para pasarse el juego pero puede ayudarte mucho.

Luthier: Un buen apoyo para Kliff, ademas viene con Excalibur aprendida lo cual es un plus, y sus bases son bastante estables, lastima que sus crecimientos no sean nada del otro mundo, pero al menos aprende Sagittae al subir de nivel y una vez promociona, te ayudara como curandero de apoyo.

Mathilda: Bastante buena unidad, te la entregan en bandeja, buenas bases, buenos crecimientos, pony, es una gran mata magos debido a su buena resistencia y su defensa de igual forma crece bastante bien. No hay muchas cosas negativas que se puedan decir de ella, definitivamente la mejor pony no voladora.

Delthea: Llega en nivel 3 con unas bases muy buenas en los que es ataque/velocidad/suer/res. Sus crecimientos no hacen más que mejorar sus puntos fuertes, posible candidata a mejor maga/vicaria, muy versatil al promocionar por poder atacar con magia, espadas y curar. Sus contras son su baja def y la ausencia de magias de largo alcance, aunque el anillo mago soluciona esto ultimo.

Tatiana: Otra unidad de apoyo, viene con Physic lo cual es un gran plus, ademas de ser la unica Santa que tiene acceso a Fortify, una magia que te sacara de más de un aprieto, en especial en la batalla final. En fin Silque y Faye me parecen mucho mejores por ayudarte desde el principio (Y por Warp y Rescue). Aunque Tatiana tambien puede aprender Warp, no siempre se dara el caso de que alcance a aprenderlo.

Zeke: Similar a Clive, pero con buenos crecimientos y sin necesidad de invertir grandes cantidades de exp en el. Llega listo para usarse y definitivamente lo vale, es bastante descente e incluso posee una resistencia alta para su clase, lo que le permite enfrentarse a magos sin tanto miedo. Su unico problema es su suerte que inicia bajisima, lo que lo vuelve propenso a recibir golpes criticos.

Mycen: Otro tipo sin suerte, otro pony dorado, tiene buenas fuerza y defensa base, ademas de que esos 8 puntos en res le pueden ser de mucha utilidad, pero es una tortuga, 11 de vel para una unidad que va al frente en este punto del juego es muy malo, y lo peor es que sus crecimientos no le ayudaran a mejorar esa mala base a menos que tengas muchas suerte. Para lo tarde que se une ya tienes a Zeke, Mathilda y Clive que le superaran con facilidad, ademas se une justo antes de entrar a un calabozo donde las unidades son limitadas. No vale la pena usarlo.
Me da weba hacer comentarios sobre los de la ruta de celica por ahora, así que para otro día con mas calma :c

Kryz knigth
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Mensaje por Kryz knigth » 29 May 2017, 22:25

Creo que no es necesario que repita que el juego es pasable sin arqueros y eso aplica a cualquier dificultad ya que en un tema mencione que pase difícil sin Python o Tobin como arqueros y si, cuesta pero se puede pasar sin arqueros, solo que no voy a ir diciendo "pase el juego en difícil sin arqueros".

Aunque bueno, todos tenemos un personaje favorito que es malo, solo debes decir que Python te gusta.

Kryz knigth
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Mensaje por Kryz knigth » 29 May 2017, 22:28

Knopfler escribió:Pero es que no puedes considerar el potencial de una unidad habiendo grindeado xD Se puede aceptar un poco de grindeo, como el vencer 1 vez a cada enemigo aleatorio de las mazmorras, pero no más. Realmente la velocidad no es tan importante en arqueros, pudiendo usar las Arts.
Usted si sabe.
Pero como aparece que el tipo insiste @RoyM haz dos guías de personajes y una que sea del personaje ya grindeado 20/20/20 :te:
Última edición por Kryz knigth el 29 May 2017, 22:28, editado 1 vez en total.

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Mensaje por RoxasMasterV » 30 May 2017, 01:41

Cuando jugue el rom filtrado y lo termine estas fueron mis opiniones de los aldeanos:
-Gray como mercenario fue una gran idea en mi opinion, al final puede ser tu unidad más rota pero hay que dedicarle su tiempo.
-Tobin es una unidad regular que bueno decidi como arquero, y por lo que vi tiene stats decentes pero no es que haya mejores arqueros en el juego, supera a Python.
-Kliff es una gran unidad magica, como aprende la mayoría de skills magicas le dan bastantes opciones y tiene unos buenos stat growths en mi opinion.
-Faye es algo lenta pero sirve como tanque, yo la hice Cavalier y no destaco mucho alrededor de todo el juego, aunque si sería mejor haberla hecho curandera y de paso sera la unica curandera que puede usar Sing y es algo tanque fisico pero no recomiendo pelear contra magos con ella.
-Atlas actualmente se me hace que es la unidad que debes hacer cavalier, tiene stats growth algo malos pero con el tiempo se hara algo decente.

RoyM
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Mensaje por RoyM » 30 May 2017, 01:50

Pero no consideran el hecho de que debes ir a los calabozos por algunas misiones, y con ello te encontrarás a más de algún enemigo? Además, no consideran pasar por la línea de mercenario primero? Básicamente por mitad del capítulo 3 ya tendrás a los dreadfighter y podrás cambiar de clase a aldeano después, e ir con las mejores para los aldeanos entonces, y tener unidades bastante rápidas.


Por otra parte, al menos a Leon lo veo más útil en general, porque en los primeros capítulos de Celica hay bastantes magos y poder responder a sus ataques le permite subir de nivel con más facilidad.

Cruzer
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Mensaje por Cruzer » 30 May 2017, 20:41

Mis impresiones, Hard/Classic sin grindeo.

Ruta de Alm
SPOILER:
Alm: Broken. De menos a más, pero incluso al inicio es bastante bueno. Twin Lions trivializa a todo jefe.

Gray: Mediocre. Lo usé como mercenario, como complemento está bien y aparece temprano, pero su utilidad fue más que nada poder usar la Thunder Sword, y que Ajusticiador es una buena clase. El tema, es que aun así nunca es un personaje que sobresalga.

Tobin: Mediocre. En base a sus crecimientos decidí hacerlo jinete, gran error. Terminó con todas las estadísticas equilibradamente bajas. Como arquero al menos habría sido útil por el rango. Lo dejé tirado en cierto punto.

Cliff: No ataca nada. Aunque como mago es decente, igual que en el original.

Faye: Como pegaso es mediocre. Como Cleric, puede obtener Rescue y un Physic temprano, me imagino que facilitará mucho las cosas.

Lukas: Como probablemente nadie promocione a los aldeanos a Soldier, es útil en principio por ser el único en su tipo, y luego sigue siéndolo porque no tiene sentido entrenar a Forsyth.

Silque: Es una clase fundamental. Y Warp es especialmente útil.

Clair: Los pegasos están más condicionados porque hay más enemigos con efectividad contra ellos. Aún así, siguen siendo una opción viable, y excelentes cuando se trata de monstruos, y Clair no es la excepción. Es la mejor junto a Catria.

Clive: Otro personaje mediocre. Más allá del support con Mathilda, no veo que aporte nada interesante.

Forsyth: Con Lukas cerca de promocionar o promocionado, para que molestarse en Forsyth. Si son casi iguales.

Python: Python tiene malísima fama por el Gaiden original, pero aquí no es mala opción. Con el sistema de forja, Python pude ser muy útil con un arco de hierro. Otros personajes ni con armas forjadas se arreglan.

Luthier: Es mago y eso lo hace útil, pero tampoco es ninguna maravilla, como Kliff.

Mathilda: Personaje en bandeja de plata. Quien no la use, se está complicando solo.

Delthea: Muchisimo mejor opcion que Kliff o Luthier. Aparece más tarde, pero no es difícil lograr que mate y suba de nivel, por su alta magia y velocidad. Además, es especialmente fácil entrenarla con un anillo coral contra Magos arcanos con Miasma o Ciénaga. Desde luego no me parece una Nino ni por asomo, Delthea es útil y facilita mucho el juego.

Tathiana: Tiene Physic y aprende Fortify. Ya por eso es útil.

Zeke: Es mejor que usarlo a él que a Clive o cualquier aldeano como jinete. Es una unidad aceptable.

Mycen: Puede ser útil, tiene defensa como para aguantar óculus y gárgolas a montones, y ataca bastante. Si no se tiene algo mejor, puede rellenar.
Ruta de Celica
SPOILER:
Celica: Tiene buenos crecimientos, buenas estadísticas, y en SoV si es posible llevarla a 20 sin grindear en el capítulo 3 con las estatuas y manzanas. Puede acabar con Jedah en 2 ataques, por ejemplo. Lo que pasa es que su equipo es más independiente que el de Alm, y parece peor unidad (que en mi opinión lo es, Alm es exageradamente fuerte, pero Celica es más versátil).

Mae: Si se va a entrenar algún mago al inicio que sea ella y no Boey. A la larga, se queda corta. Y es eclipsada brutalmente por Sonya. Igual es útil por ser maga.

Genny: Lo mismo que para todas las sacerdotisas.

Boey: Inútil. Ni con Excalibur dobla.

Saber: Excelente unidad. Aparece temprano, su clase es útil, etc.

Valbar: Puede ser útil, en especial porque no puedes obtener otro como él en la ruta de Celica. Su función es clara, aguantar, atraer y esas cosas. Cuando hay brujas es mejor no mantenerlo alejado.

Leon: Buena unidad. Leon tiene un buen crecimiento en Skill, así puede usar otro tipo de arcos más que el de hierro.

Kamui: Por que Saber, pero excelente unidad de todas formas. Es peor por la menor resisencia y suerte iniciales, en lo demás están muy parejos.

Palla: Muy lenta. Pero es pegaso, asi que es relativamente útil.

Catria: Es la mejor pegaso de la ruta de Celica. Sobretodo por sus estadísticas iniciales.

Atlas: Inútil.

Jesse: Nunca está de más otro Ajusticiador. Creo que si se necesita un 3ro, es mejor quedarse con Jesse y así escoger a Sonya que ir por Deen.

Deen: No es malo, por lo que se ve (no lo escogí), pero Sonya es mejor y los magos que tienes hasta ese punto no son tan buenos como ella. Además, si matas a Deen obtienes la espada del valor antes de enfrentarte a Grieth.

Sonya: La mejor maga (después de Celica). Y los buenos magos no son tantos, así que para mí siempre Sonya va a ser más útil que Deen.

Est: No vale taaanto la pena, el ataque triángulo ni siquiera es tan útil como en Gaiden. Pero al menos puede ser útil por su movimiento, efectividad y esas cosas.

Nomah: Alguien que cure adicional puede ser útil dependiendo del contexto.

Enmascarado: Buena unidad, empieza con estadísticas altas, aunque un poco tarde, como Zeke. Aunque Conrad es un poco mejor. De todas formas, no hay más caballos en el lado de Celica.

DarkBlaze
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Mensaje por DarkBlaze » 09 Jun 2017, 11:08

Difícil/Clásico, sin grindeo.

Ruta de Alm:
SPOILER:
Alm: Empieza bueno y se mantiene bueno. Con las habilidades de la Espada Real es imparable.

Gray: Lo usé como Mercenario. La verdad no sobresale demasiado. No es mala unidad, pero tampoco de las mejores.

Tobin: Más o menos como Gray, pero Tobin resulta algo más rápido, a costa de un poco de fuerza.

Cliff: Le di la Espada Trueno y se cargaba a todo. Lo promocioné a Mago, y la verdad es bastante útil en esa clase.

Faye: La promocioné a Clériga. El hecho de que aprenda Sanar/Physic y Rescatar la hace muy útil en esa clase.

Lukas: Se queda atrás rápidamente debido a su lentitud. No merece la pena, la verdad.

Silque: Es útil debido a que tiene la magia Transportar/Warp. Con un escudo para subirle la defensa resulta muy útil para usar magia blanca.

Clair: Muy buena unidad. Sobre todo con la Rhomphaia y la habilidad que añade la mitad de la velocidad al ataque, mata a casi todo de un golpe.

Clive: Decente en fuerza y defensa, pero la verdad no lo encontré especialmente útil.

Forsyth: Al contrario que con Lukas, Forsyth me pareció bastante decente. Tiene gran fuerza y defensa, lo que supone que aunque le doblen no recibirá mucho daño. No es increíble ni mucho menos, pero me salvó el pellejo en un par de ocasiones.

Python: Me resultó bastante mediocre, no solía acertar ni hacer demasiado daño. Es usable porque es arquero, pero Leon es mucho mejor que él.

Luthier: Mago decente, no es mala unidad, aunque su hermana lo eclipsa.

Mathilda: No la usé mucho. Es decente, y la resistencia con la que viene la hace útil frente a Magos.

Delthea: La mejor maga de esta ruta sin duda. Merece la pena 100%, con su Ataque y Velocidad es un monstruo.

Tathiana: Ni me molesté la verdad.

Zeke: Lo usé poco. Es decente, pero a la altura en la que se une poco aporta.

Mycen: Ni me molesté.
Ruta de Celica
SPOILER:
Celica: Posiblemente la mejor maga de esta ruta, tiene muy buen Ataque y se carga a todo, aparte de que aprende un montón de magias. Con la Espada Bendita además se las arregla bien contra aberraciones. El gran problema que le veo es que flojea en Defensa y PV. Aún así, muy buena unidad.

Mae: La mejor maga tras Celica, con su Ataque y Velocidad se carga todo.

Genny: Las magias que aprende la hacen bastante útil, merece la pena usarla.

Boey: Leeeeeeeeeeeento. Se queda atrás a partir de cierto punto, y ya no merece la pena usarlo.

Saber: No está mal, pero la verdad sobre el capítulo 4 dejó de resultarme útil, sobre todo debido a como son los mapas. Aún así merece la pena usarlo.

Valbar: Su enorme defensa lo hace muy útil para defender, casi ni le harán daño. Pero tiene que evitar la magia a toda costa, casi seguro que le matan de dos golpes.

Leon: Muy bueno. Mucho mejor arquero que Python, y con un Arco de Plata hace bastante daño a distancia.

Kamui: Más o menos como Saber, aunque aguantó más en el equipo.

Palla: Su defensa la hace útil, aparte de ser pegaso. Merece la pena.

Catria: La mejor pegaso, de esta ruta al menos.

Atlas: Teniendo a Saber y Kamui no aporta nada, la verdad.

Jesse: Más o menos como Kamui y Saber.

Deen: Cogí a Sonya.

Sonya: También muy buena unidad, con el Anillo Magia resultá muy útil para atacar a grandes distancia.

Est: Cuando promociona mejora bastante, pero es algo frágil al principio. Aún así, al ser pegaso es muy útil en esta ruta.

Nomah: Un curandero extra y nada más.

Cab. Enmascarado: No lo usé mucho al haber unidades mejores, pero es una unidad bastante decente.

Sir_Dekar
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Mensaje por Sir_Dekar » 10 Jun 2017, 19:13

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Best Waifu.

Soma Cruz
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Mensaje por Soma Cruz » 23 Jun 2017, 02:39

Ahora que tengo tiempo, y lo que logre avanzar del juego, estas son mis impresiones con respecto al grupo de Alm. Desde luego excluire a Alm por que la mayoria de las veces acabara bien estadisticamente. Entonces, aqui vamos: :winkwink:
SPOILER:
Gray: Es algo estable, pero destaca un poco por sus crecimientos de PV y fuerza. De todas formas quedara a deber, por lo que sería mejor que fuese un mercenario para mejorar su velocidad, habilidad, y mas adelante su resistencia.

Tobin: También trae estadísticas estables como Gray, pero posee un crecimiento de habilidad espectacular, definitivamente debe ser un arquero para explotar esos puntos, acertara casi siempre sus golpes y hará críticos con frecuencia, aparte de que como no destaca tanto en otras bases, está bien para el atacar de lejos.

Kliff: Primero deben saber que posee buenos crecimientos de velocidad, habilidad y defensa, tiene 10 de suerte como base. Tiene que ser un mago, será de los mejores, y si no te es suficiente, él es el único capaz de aprender muchas magias, teniendo como máximo 6.

*en mi opinion, Gray, Tobin y Kliff deberian permanecer en aquellas clases por que son las que sacan mejor provecho

Faye: Pues es ofensiva estadísticamente hablando y sus crecimientos están equilibrados, en ella cualquier clase le ira bien, pero personalmente sugiero que sea una clériga o maga por aprender hechizos especiales como rescatar y congelar. Aun así puede ser tu salvación aunque no quieras por su movimiento o su magia.

Lukas: Solo puedo decir que cumple muy bien con su rol de tanque, tiene buenos crecimientos en habilidad, defensa y PV, además trae mucho ataque al principio. No tendrá buena velocidad y suerte por ser de esa clase, pero aun así es bueno, y no ha de fallar mucho sus ataques.

Silque: Es muy delicada, sobre todo por sus bajos PV, por lo que debería tener un escudo para mejorar su defensa, y si es un escudo dragón, mucho mejor. Es muy útil por ser una curandera, y tiene otras funciones como usar teletransporte e invocar guerreros.

Clair: Es delicada, pero tanto velocidad como suerte son altísimas y el reto de sus estadísticas son generalmente buenas.

Clive: Es el primer jinete, pero no es muy bueno en mi opinión. Te seria de ayuda por tener buena defensa, ataque y habilidad para alguien de su clase, aunque en otras estadísticas no llegara tan altas, y su resistencia es casi nula.

Forsyth: Es más “tanque” que Lukas, por traer buen crecimiento en ataque, velocidad y suerte, y encima, tiene cinco puntos en resistencia. Hay que aclarar que esto es bueno pero para la clase soldado, por lo que de todas formas quedara a deber varios stats que no sea ataque, defensa y PV, pero junto a Lukas será una buena opción para defender.

Python: Sus bases son decentes, y posee buenos crecimientos en fuerza y velocidad. Seria tu mejor arquero natural del juego si tienes suerte.

Luthier: destaca por su habilidad y por qué sabe Excalibur, pero es mediocre con su defensa y velocidad, por lo que necesitara urgentemente un escudo.

Mathilda: es de los personajes más completos, buenas bases, buenos crecimientos, incluso posee resistencia. Es muy independiente a la hora de pelear y moverse a través del mapa. Hace buen equipo con Clive desde luego.

Delthea: Digamos que ella es de papel, pero con suerte, puede ser una interesante unidad por su alta magia, aparte aprende hechizos muy poderosos como Aura y Ragnarok. Pero ya deberías tener a otras unidades listas como Faye o Kliff.

Tatiana: si Silque es delicada, Tatiana lo es aún más con su muy baja defensa y suerte. Pero ella lo compensa con sus magias para curar a distancia, teletransporte y sus invocaciones.

Zeke: un personaje bastante sólido, especialmente por sus crecimientos, sus bases también son buenas, pero algunas como suerte le fallan, si tuvieran una horca para ser aldeano deberían considerar a Zeke. Pero igualmente es una buena unidad.

Mycen: Algunas bases son pasables, pero DIABLOS…. ¡su suerte es bajisima! Y para acabarla, tiene unos crecimientos asquerosos, casi nulos. Ya tendras a Clive, Mathilda y Zeke entrenados cuando apenas llegues a reclutarlo.
Esto es todo por el momento, luego proseguire con el ejercito de Celica. Saludos :)
Última edición por Soma Cruz el 23 Jun 2017, 02:46, editado 1 vez en total.

Soma Cruz
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Mensaje por Soma Cruz » 23 Jun 2017, 18:57

Ya regrese, solo me falta compartir mis opiniones pero ahora hacia el grupo de Celica, y nuevamente, no la incluyo porque generalemte sera buena, y tiene muchas otras habilidades como curar. Volviendo al tema: :-D
SPOILER:
Boey: Le falta velocidad, así que considera usar la fuente de velocidad en el por lo menos una vez para que doble al inicio. Es un tanque mágico, sus bases de PV y defensa son buenos para un mago, y también sus crecimientos de PV, defensa y hasta habilidad. Costará entrenarlo, pero se puede hacer bueno por salir al principio. A propósito, aprende excalibur hasta nivel 18, por lo que sería mejor promocionar antes para tenerlo mas rápido.

Mae: Es como una especie de cañon de cristal, pero no deja de ser genial, sobre todo por su ataque y velocidad, aparte trae una buena base de resistencia y ya sabe el hechizo trueno. Solo no hay que exponerla a combates físicos porque se puede morir y más pronto por sus pocos PV.

Genny: como cualquier clériga, será frágil en el combate, pero sus magias serán de mucha ayuda, ya que aprende pronto la habilidad de invocar y de sanar muy lejos, y tendrá buen ataque, por lo que significa que curara MUY de lejos.

Saber: el primero de muchos mercenarios del grupo de Celica, sus bases son geniales, y sus crecimientos destacan más que nada por defensa y PV. Es probable que salga equilibrado, o le falte algo de sus stats, pero como es el primero obtiene prioridad para poder entrenarlo.

Valbar: hará bien su papel de tanque, si necesitas mucha defensa, él es el indicado. Pero piensa bien cuando y como usarlo, porque carece de muchas estadísticas, sobretodo en suerte, y esta promocionado. Hay que mencionar que algunas de sus bases no corresponden a la de su clase, por lo que si quieres usarlo, deberías de usar algunas fuentes, comidas o escudos para que no flaquee tanto.

Leon: su fuerza inicial es buena y su crecimiento de habilidad es bueno. En el reto de sus estadísticas están a su suerte, por lo que es recomendable usar sus apoyos con Valbar y Kamui.

Kamui: Comparado con Saber, varios de sus stats son algo bajos, y destaca más en fuerza y en velocidad, aun así sus crecimientos son estables. También escuche que sería bueno de mago por aprender excalibur y freeze.

Palla: Es buena ofensivamente, pero su punto débil, como siempre, ha sido su velocidad, y un poco su suerte. Si se logra cubrir esas debilidades podrá ser muy buena.

Catria: Es de las mejores jinetes pegaso. Sus bases y crecimientos son equilibradamente altos, sobre todo por su habilidad, que le permitirá hacer algunos críticos.

Atlas: Es un aldeano listo para promocionar, y está en nivel 10. Es mediocre, solo teniendo como fortalezas su alta fuerza y PV. Ser mercenario sería lo ideal para mejorar su velocidad y habilidad, pero ya hay bastantes mercenarios en el grupo de Celica. También se puede considerar ser un arquero para causar estragos sin exponerse mucho al campo de batalla, o hasta un mago. Lo sé, Atlas de mago se ve chistoso, pero puede aprender la magia de rescate y sus PV altos lo ayudaran a aguantar un rato más.

Jesse: de todos los mercenarios, él es el más equilibrado, su fuerza es baja pero sus crecimientos y bases, especialmente en suerte y velocidad, lo hacen bueno. Hasta trae una resistencia decente. Lo único malo de él es que aparezca como mercenario cuando algunos ya anden promocionados, pero tendrá muchos niveles para entrenar al menos.

Est: Es muy de papel, especialmente porque está en nivel tres. Sera irritante entrenarla, aunque todos sus crecimientos (menos PV) son altos, por lo que si tiene oportunidad podría ser igual de buena que Catria y Palla, o incluso más.

Deen: Sus crecimientos se ven opacados por el resto de los mercenarios (de todas formas son decentes), pero comienza con bases sólidas, por lo tanto será muy recomendable para romper defensas, mientras no lo maten por su baja suerte.

Sonya: Sus bases y crecimientos son buenas, sus únicas debilidades son sus PV y defensa. También trae un set interesante, siendo capaz de teletransportar aliados y atrapar enemigos.

*Yo elegi a Deen por el momento, pero ambos son estadisticamente buenos, depende de ti elegir a una buen unidad fisica (Deen) o una buena unidad magica (Sonya). Aparte Sonya es la una unidad capaz de tener apoyo con Genny.

Nomah: Al igual que Mycen, es muy malo, en especial por su defensa y velocidad. No lo uses... al menos que sea para curar.

Cornad: es tu última unidad en unirse, de todas formas es un buen paladín, trae un arma útil, y solo flaquea en su suerte. Le faltan pocos niveles para promocionar a caballero dorado, depende de ti si lo usas.
Espero que les sean de utilidad y hayan aclarado sus dudas, hasta luego.
Última edición por Soma Cruz el 23 Jun 2017, 18:58, editado 1 vez en total.

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Mensaje por 2+2 » 08 Jul 2017, 11:40

Hola, en primer lugar, soy nuevo en este foro, me he unido ya que tenía ganas de hablar con más gente que le gustase FE.

Ahora, he escrito mi opinión hacia distintos personajes del juego. Me he pasado Echoes of Valentia dos veces, y he sacado varias conclusiones. Comenzaré por el grupo de Alm y en caso de que haya cambiado de opinión sobre un personaje o cualquier cosa, editaré este mismo post. La ruta de Celica la publicaré en unos días.

Grupo de Alm:
SPOILER:
Alm: Es una excelente unidad que ya desde el principio resalta. Tiene un crecimiento bastante potente (será raro que no aumente más de dos características) y aparte de esto puede manejar dos de los objetos más poderosos del rpg, la espada real y la falchion, lo que hace inevitable su uso. No obstante, debemos ser cuidadosos, pues puede llegar a ser un roba experiencia y dejar atrás al resto de nuestro equipo (y tampoco queremos eso). Algo en su contra es, como en muchos personajes de este mismo juego, la resistencia, que le flaqueará bastante, además de que su suerte no es la mejor de todas. No obstante, se convertirá en un gran luchador que estará siempre presente.

Gray: No es una unidad clave, en algunas situaciones resulta espléndido y en otras tanta solo es una molestia. Únicamente he probado con él como mercenario, puesto que simplemente, no lo veo para algo más. Su única utilidad reside en esta clase. Jinetes hay tres en la ruta de Alm, soldado sería un desperdicio por sus estadísticas, además de ya tener a Lukas y a Forsyth; aquero tal vez sería útil, pero si quieres que un aldeano sea arquero, Tobin es tu opción; por último, mago sería bastante imprudente... Teniendo en cuenta que esta clase se enfrenta a otros tantos de la misma, debemos de pensar si es realmente viable hacerlo de esta clase con esa resistencia tan mediocre.
Bien, en relación con su crecimiento de mercenario... Es decente, acabará siendo un personaje que podrá fácilmente derrotar a las unidades débiles como arqueros, magos, etc. No obstante, existen mejores, aunque de cierto modo es necesario por la falta de mercenarios en la ruta de Alm. Por último, los niveles infinitos hace de él una importante opción.

Tobin: En mi primera partida le hice Jinete... Gran error. Acabé con cuatro jinetes en la banquilla. En mi segunda partida le he convertido en un arquero y nada mal. No tiene una fuerza impresionante, pero va a hacer bastante daño en el early-mid game debido a su impresionante progresión en Habilidad. Aunque Python le alcance fácilmente en daño o velocidad, a este le falta habilidad y suerte, estadísticas que en mi opinión son fundamentales en un tirador: y estas dos últimas son las que le sobran a Tobin. A Tobin no le haría soldado, y mucho menos mago. Mercenario es una opción también viable (sobretodo por las promociones infinitas), aunque creo que Gray es mejor en esta rama.

Kliff: La primera vez que lo vi dije: este personaje tiene que promocionar a mago. Pienso que es necesario al menos que uno de tus aldeanos se convierta en una unidad mágica, por la escasez de magos al inicios (Silque más que maga, es curandera, además de que su magia suele fallar mucho). En un principio puede resultar muy útil, pero poco a poco va decayendo y siendo superado por otros. Sus crecimientos para mago no son muy útiles, aunque tiene mucha velocidad y siempre harás un ataque doble (cosa que se agradecen), pero realmente, Delthea, Celica o Sonya son mejores. En mi segunda partida decidí convertirle en Mercenario y de momento está siendo un personaje sobresaliente, me atrevo incluso a decir que superar a Alm.
De una forma más general, cabe decir que Kliff es mediocre al comienzo del juego, se hará muy difícil de entrenar, pero conforme vayas avanzado en la partida este se convertirá en un personaje que nunca faltará en tu equipo.
No sé si otra clase le vendría mejor. Jinete no. Soldado puede, si quieres un tanque que haga ataques dobles (todos sabemos que Lukas y Forsyth son pura masa de carne), Arquero estaría bien por los ataques dobles, aunque creo que Tobin es mejor. Volveré a recordarlo, los mercenarios pueden promocionar infinitamente

Faye: Es la única aldeana que obtienes, pudiendo acceder a tres clases que los otros no pueden. La primera vez decidí convertirla en una jinete de Pegaso. No era mala unidad, aunque para nada excelente. En muchos niveles nos será útil la habilidad de volar sobre las dificultades de terreno, o aprovechar su gran movilidad para perseguir enemigos. No obstante, creo que con Clair, además de ser mucho mejor que Faye, ya era suficiente. En mi segunda partida he decidido convertirla en una maga, ya que Kliff lo subí a mercenario. Cabe decir que es una buena maga (ahora vicaria) que es mucho más independiente que el resto de magos en este juego gracias a su defensa que por lo general aumentará bastante. La resistencia podría ser mejor, pero no es mala.
Creo que es la única aldeana que cualquier clase le viene excelente. Jinete sería muy interesante por su movilidad, mientras que Sacerdotisa ya que en ocasiones resulta complicado mantener a todo tu equipo a salvo solor con Silque. Además, aprende Sanar, pudiendo curar a distancia, lo cual es una gran ventaja. Al comienzo puede ser tedioso entrenarla, pero realmente no te arrepentirás.

Lukas: Va a ser el tanque por excelencia en la aventura de Alm. Tiene unos crecimientos muy altos tanto en la vida como en la defensa, excelente para hacer peel a tu equipo. Pero eso, si quieres usarlo su única función es esa: proteger al resto. Ten cuidado con los enemigos mágicos, con dos ataques de cualquier mago es Lukas a la brasa. Así que si quieres convertirle tanto en un tanque de daño físico como de daño mágico, equípale un escudo antimagia y listo. El mejor caballero, hablando de utilidad para el equipo.
Una cosa aparte. Yo suelo equiparle una lanza, como puede ser la de plata o la jabalina. Pegará mucho y al mismo tiempo aguntará los ataques físicos.

Silque: Toda curandera es bienvenida. Ella es muy frágil en general, tiene bajo PV y poca defensa, por lo que necesitará de toda la protección posible. Eso sí, puede soportar perfectamente varios ataques mágicos ya que aparece con una notable resistencia. Lastimosamente, en la ruta de Alm las unidades enemigas mágicas son escasas, pero es necesario a alguien capaz de hacerle frente a estas. No puede aprender la magia Physic, siendo uno de los hándicaps más grandes que tiene este personaje. No obstante, Warp te será de gran utilidad en muchos niveles y sus invocaciones serán útiles para varios niveles. En resumen, tiene cosas muy buenas y cosas muy malas. Diría que es la peor, pero eso no quiere decir que es mala.

Clair: Es una buena unidad, la mejor pegaso desde mi punto de vista. Las jinetes de pegaso tienen tres funciones: perseguir enemigos, rodear y atacar a las unidades más débiles. Puede escasear en PV y defensa, pero normalmente saldrá ganando en toda clase de enfrentamientos. Buenísima velocidad y habilidad, suerte y fuerza buenas o decentes, mientras que su vida, defensa o resistencia igual de equilibradas. Este personaje impresiona y dará guerra.

Clive: No es malo, pero es superado fácilmente por el resto de jinetes (exceptuando a Mycen, obviamente). Puede dar buenos resultados al principio y también eso de que es el primer jinete y además en su primera clase, es una ventaja que el resto no tiene. Pero Mathilda y Zeke aparecen muy fuertes y no necesitarán demasiado para ser mejores que Clive.
PD: Clive será muy bueno si te dedicas a entrenarlo. Es el único de todos que aparece siendo un jinete, es decir, la primera etapa. Pero, ¿quién va a entrenar tres veces al lv 20 a un personaje cuando puedes tener a otro que te dará buenos resultados en menos tiempo).

Forsyth: Es un personaje muy estable y equilibrado. Su función es la misma que la de Lukas o Valbar: defender al resto de unidades. La diferencia es que él es más independiente, puede alejarse un rato para darle caña a los enemigos. Hace golpes dobles con algo más de facilidad, y en caso de que se los hagan a él, posee la suficiente defensa como para aguantar a varios enemigos. Es una unidad interesante y como ya dije, equilibrada. Pero si deseas tanquear y defender otras unidades, lo mejor es Lukas o Valbar.
Otra cosa es que este va a tener una resistencia mejor que los otros dos, pudiendo soportar el daño de los magos. Una razón más para emplearlo.

Python: En este juego los arqueros no son totalmente necesarios... Pero nunca vienen mal. Python será débil al principio, pero si le aumentas la habilidad y lo equipas con un buen arco se convertirá en una máquina de destrucción dando casi siempre ataques dobles. Aún así, Leon o Tobin acaban siendo mejores.

Luthier: No es muy bueno, es superado fácilmente por otros, pero acabarás usándolo por la falta de magos en la ruta de Alm. Acabará siendo parecido a Kliff, solo que este último podrá realizar algún ataque doble de vez en cuando. Tiene mal ataque y será difícil de subir de nivel.
Puedes equiparle el anillo velocidad, así podrá ser mejor.

Mathlida: Mathlida es uno de los mejores personajes sin lugar a duda, lo malo es que sale ya promocionada, pero eso no le hará peor. Ella tendrá la libertad de entrar entre todos los enemigos y eliminar a cualquiera. Eliminando magos es maravillosa, gracias a su resistencia no tienen ningún problema contra ellos. Diría que, gracias a que no está promocionada en su última fase, a diferencia de Zeke, la hace mejor. Querrás tenerla siempre, y no me extraña.

Delthea: La mejor unidad mágica de la historia de Alm. Posee una gran cantidad de fuerza y una velocidad descomunales. Se convertirá en uno de los mejores personajes de tu tropa, además que sube de nivel rapidísimo. No obstante, necesitará de mucha protección, es muy débil, con poco PV y poca defensa. Pero eso sí, su resistencia le permite enfrentarse a cualquier mago.

Tatiana: Es muy débil, viene con solo 3 puntos en defensa, lo cual es ridículamente poco (estamos hablando de que cualquier unidad de ataque físico con un ataque doble la elimina). Aún así, su habilidad de curar en grupo es demasiado buena como para ignorarla. De las tres es la más débil, pero es la única que tiene Fortify. Úsala, con precaución.

Zeke: Una buena unidad, como Mathilda. Su problema es que ya está promocionado en la última etapa y por tanto acabará siendo peor.

Grandpapa: Mycen puede que te venga bien para el último nivel. Viene con una vida y unas defensas decentes, y un buen ataque también, así que lo puedes emplear para soportar el daño del enemigo. Después de acabar el último nivel, no lo entrenes. Rara vez subirá dos o más características... Simplemente no merece la pena.
PD: Debo decir que no voy a realizar un análisis de los personajes que vienen de los DLC, principalmente porque no los tengo. Tal vez vea algún Gameplay con estos, o si algún día me da por comprarlos, los añadiré.

Hammer Bro
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Mensaje por Hammer Bro » 11 Jul 2017, 15:40

Ahora en mi partida Hard, puedo decir que Palla es la más perjudicada, su resistencia es muy baja(solo 5) así que no es muy buena matando a los arcanista y puede ser susceptible a los arquero ya que en Hard muchos arqueros ahora tiene arcos equipado y darle una lanza es un peligro porque le baja la velocidad al menos que promociones pero su crecimiento sigue siendo bajo, lo ideal es entrenarla un poco más o llegar al nivel 20(es posible entrenarlos al nivel 20 como pegaso o magos ya que la EXP que recibe es suficiente al menos matando muchas Momias/Entombed en el Shrine de Dragón pero por cuestione de balanceo promocione a todos de forma temprana menos Celica para hacerlo justo).

Catria la siento mejor, puede doblar más seguido y no hay riesgo en darle una lanza desde que su velocidad es bien alta, y la resistencia es decente así que no tendrá mucho problemas con los arcanista, se puede mejor aprovechar entrenarla un poco más como pegaso desde que ya supero muchas de las bases como Falconknight.

Est esta balanceada, puede doblar no tanto como Catria pero es mucho mejor comparado con Palla, aparte que puede tener la fuerza y defensa que tiene Palla por su crecimiento, el problemas es su nivel y es bien frágil pero lo bueno es que al promocionarlo se arregla ese problemas y la resistencia es buen buena.

A final, las tres son buenas por la clase final pero en Hard es más peligroso por los arqueros ahora.

MrDarkz123
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Mensaje por MrDarkz123 » 19 Jul 2017, 18:59

2+2 escribió: A Tobin no le haría soldado, y mucho menos mago.

Kliff:
No sé si otra clase le vendría mejor. Jinete no.

Hammer Bro
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Mensaje por Hammer Bro » 19 Jul 2017, 19:40

Dijo, Tobin mago es una opción decente si quieres aprovechar su 6 punto de velocidad y doble lo que sea la primera parte y use la magia Excalibur pero hay riesgo que quede lento ya más tarde y no aprende más magia ofensiva fuerte al menos que te dependas del Excalibur todo momento y su fuerza es algo baja pero quede como un Staffbot a final por tener Sanar/Physic a final, pero es una opción viable si no quieres convertí a Gray o Kliff como magos.