Porque no me gusta FE11

Fire Emblems de los juegos de Marth, y Gaiden.
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Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

De las 2 versiones remake del juego de Marth, siempre eh preferido la versión de Snes por sobre la de DS. Si bien Shadow Dragon es mejor a nivel argumental, tiene traducción oficial, añade mas clases y promociones a unidades que antes no tenían y es más completo en cuanto a capítulos (por que el libro1 de FE3 elimina algunos mapas y personajes), mete cambios en la jugabilidad que por lo menos a mi no me acaban de convencer (aunque otras sí, pero son pocas). Más específicamente me refiero a su sistema de reclass, aunque hay más detalles específicos que sumados hacen que a nivel general no me genere el mismo enganche que otros títulos. (Podría decir lo mismo del FE12, pero con este no tengo tanto problema).

Y ya que hay gente rompe bola que me insiste con que “la versión de Shadow Dragon es mejor” voy a poner por punto y detalle porque A MI no me gusta Shadow Dragon. Y ojo con qué es mi punto de vista y experiencia con el juego, que luego no falta el que se lo toman como si únicamente estoy diciendo “que el juego es mierda y no lo deberías jugar” porque soy agresivo cuando se trata de criticar algo (y me molesta más aun la insistencia con él “hay, pero no es tan malo”), así que de inicio remarco que el juego me parece una buena opción para quien no esté familiarizado con la historia de Marth y quiera conocer la trama de Akanea y la comodidad de la interface y opciones las de saltar el turno o guardar durante los mapas, pero hasta allí.

1.- Adiós a la distinción de personajes: con esto no me refiero a la “personalidad” que tenía cada unidad porque ¿existía eso antes?, sino que hablo del rol/función específica que desempeñaba cada unida en base a la clase que tenía asignada. Entiéndase, a los arqueros como Gordin y Castor para debilitar a distancia o eliminar fácilmente a voladores, Merric y Linde como los magos para lidiar contra enemigos acorazados (y en general con defensas muy altas), etc… ¡y si coño! Sé que me vais a venir con que “ah, pero hay más unidades con esas clases, no es algo que las haga distintivas e igual son reemplazables” o “igual y los reemplazos/alternativas no son tan bueno”, porque el punto es que no era tan simple sustituir a un personaje.


No es lo mismo, como en Mystery si quería a un acorazado para hacer de barrera tenias a Draug, y eventualmente podía, reemplazarlo por Dolph, o bien si me daba lata entrenarlo pero igual quería a una unidad tanque podía rellenar con Lorenz.

No es igual, tener a María si quiero ocupar a un segundo sanador (o si por un error perdimos a Lena), o incluso a Wendel en lo que consigo un anillo de promoción para magos (por que se ocupaban objetos de promoción específicos, no sello Maestro).

A cómo funciona en SD donde puedo tomar a casi quien sea y reclasearlo para que haga lo mismo, sea que lo haga mejor o peor igual va a cubrir la plaza. (Los únicos que no se ven afectados por esto son los Ladrones y los artilleros y porque pues, no se puede reclasear a eso.)

Esto me lleva a otro punto y tiene que ver con

2.- La deficiencia de las unidades pre-promoted: Con el cambio en los topes (que ahora son más altos y no de 20 en todo), uno pensaría que las unidades que inician ya promocionadas recibirían algún buff en su base stat para estar un poco más a la par con otras unidades (sobre todo en dificultades más altas con los bonos del enemigo), pero no es asi, de hecho resultan hasta peores. Unidades como Minerva, Arram, Samson, Wendel, Midia y un largo ect que inician promocionados pierden mucho aquí.

En los juegos originales podían ser opciones decentes si querías alguna unidad extra que no ocupase objeto de promoción. Y es que al ser antes los topes más bajos, mientras se contara con una buena base (stat por encima de los 10pts) y/o pudieran maxear algo como la velocidad o la fuerza se les podía dar uso (y que los stat boost subieran más puntos también ayudaban, o el Orbe de Estrellas en Mystery que subía los % de ganar stat por nivel).

Pero haber conservado prácticamente sus stat originales, en un juego donde el máximo de un parámetro puede llegar hasta 30 (según la clase), nos dejan casos como un Samson que antes podía aportar si querías a un Campeón extra, a uno que solo está allí para darnos un arma de plata.

Extrañamente Wolf y Sedgar son los únicos que rompen esa regla para bien, pero…

3.- La Deficiencia en los % de subir stat: haber, puedo entender y hasta cierto punto justificar que en algunos personajes, sus % de aumentar estadísticas bajaran un poco por que antes no promocionaban y ahora sí pueden hacerlo (Barst, Castor aunque este si puede en Mystery), o tienen una clase diferente que en el original (Nabarl), pero ¿no se les abra ido un poco… demasiado la mano? (pasar la defensa de Barst de tener 50% de subir a un mísero 15% pfff!).

No sé en que andarían pensando en IS, es como si hubieran decidido elegir subir o bajar sus % medio al azar, porque algunos están casi iguales, y otros mejoran en un lado pero le dañan otro. Vease:

-Ogma está idéntico a su versión original, pero con un poco mas de PV y Habilidad, Bien.

-Draug: Casi lo mismo, pero con un poco mas de Defensa y ligeramente más Suerte. OK.

-Gordin: Curiosamente comparado a sus otras versiones tiene un poco mas de cada cosa, sobretodo defensa ¿lol? Pero... ¿¡que carajos con esa fuerza que se fue a peor!? Vale que originalmente tampoco es que fuera estelar en ese campo, pero esto es una burla. Aunque con esa defensa puede que incluso sea mejor General que el propio Draug ¿verdad? Pues… ehm… supongo que nunca lo sabremos por lo siguiente.

4.- las “limitaciones” del sistema de reclass: En sí, el juego no te pone ninguna limitante o penalización a la hora de reclasear (mas allá de tener que esperar hasta el cap 4 y el rango de las armas), no te exige un objeto de cambio de clase, te cobra oro por usarlo o te limita en el numero de clases que puedes elegir por unidad, por lo que prácticamente puede hacer lo que te venga en gana con él. Casi…

De hecho, la única “limitante” real (aparte de no permitir cambiar a Ladrones o Artilleros) es que no puedes elegir libremente la clase que tú quieras, sino solo entre las que el juego te indica que puedes escoger. Siendo las combinaciones.

Jinete (solo hombres, pero el Paladín incluye ambos) – Arquero – Mirmidón – Mago – Curandero – Pegaso (Solo mujeres, pero el Caballero Dragón incluye ambos).

Mercenario – Luchador – Pirata – Cazador – Caballero – Mago Oscuro.

Siento que de los 2 grupos de combinaciones, el segundo es el que sale más favorecido por el tipo de armas que comparten al promocionar (menos mago Oscuro) aprovechando mejor los niveles de armas que ganen. Así que no puedes sacar provecho del nivel de armas de un arquero en otra clase porque se pierde entre sus otras opciones (Seria distinto si pudieran cambiarse a General o Guerrero, pero no pueden), o darte el lujo de convertir a un Mirmidón en Mercenario o llevar a un Pirata a Caballero Dragón.

Al menos New Mystery tuvo la bondad de eliminar esta pega y de paso añadir las clases Jinete y General a las opciones Femeninas (que por alguna razón, prefirieron hacer antes como que no existían).

5.- ¿Reclasear es solo algo opcional o una necesidad?: este punto lo hago más a modo de pregunta por qué es algo que nunca termine de comprender con este sistema. Se supone que el jugador es libre de elegir si usarlo o no, y en dificultades bajas sé que es perfectamente posible pasar el juego omitiendo esta función (o hacer cosas bien random ¿Quién fue el loco que se paso el juego usando a un Wrys Jinete?). Pero seriamente quisiera saber ¿Cuántos del foro han sido capaces de superar el juego en dificultades más altas sin depender de esa función?

Aparte, algo que no deja de hacerme ruido es el tema de los % de subir stat.
Me parece bien que al cambiar de clase los % suban o bajen dependiendo de la clase, después de todos cada una tiene topes más altos o bajos así que esto lo veo como algo positivo. El problema que veo aquí es que los crecimientos en la gran mayoría de casos sean tan insanamente bajos que hacer esto lleve a tener ganancia nula.

Joder, te acepto y dejo pasar que stat como la Magia y Resistencia tengan 0% de aumentar en clases físicas, (sobre todo la segunda por que originalmente la resistencia era totalmente nula, y en Mystery es muy raro llegar a subirla), ¿pero por qué chucha los magos tienen 0% de probabilidad de aumentar defensa, y en el “mejor” de los casos 5%? ¿Bajo qué escusa/pretexto han hecho esto y porque si quiero que un mago tenga alguna posibilidad de subir defensa tengo que necesariamente pasarlo a una clase física? (incluso que Draug en cualquier otra clase física que no sea acorazado tenga solo 0~5% de subir defensa ya es mala señal).

Me resulta algo gracioso que en New Mystery los % por el contrario si estén mucho más inflados, al menos permite que el sistema de reclaseo no cause tantos estos estragos (punto para New Mystery en eso).

Creo que esos serían todo lo que iba a cubrir con respecto al sistema de reclass, aunque hay otro detalle pero que no tiene que ver con todo lo anterior.

6.- los Cap “Gaiden”: La idea de meter capítulos Extra con los que ayudar al jugador en caso de tener problemas para avanzar y de paso expandir un poco más el numero de personajes (que ya de por si es bastante grande) no me parece mal, pero la veo mal ejecutada.

Usualmente este tipo de capítulos se dan como una recompensa por cumplir con una condición especial, pero aquí son mas una ayuda por ¿perder casi medio batallón?... No sé qué pensar sinceramente, si el juego con esto nos está diciendo que así de difícil es que perderemos muchas unidades sin importar nuestros esfuerzos, o que IS nos está llamando mancos ¿Qué tan malo se tiene que ser jugando como para perder a mas de 30 unidades en el trayecto (o no reclutar las suficientes como para quedar por debajo de 15) e incluso Soldados genéricos para rellenar y usar como carne de cañón? El único cap opcional que veo con un requisito más razonable es el de Nagi (que básicamente es no tener la Falchion y a Tiki, cosa que fácilmente le puede pasar a cualquiera solo por mala suerte del rng). Si las condiciones para los demás capítulos fuesen diferentes seria otra cosa, de resto si eres buen jugador, pero tienes igual curiosidad por ver esos mapas nunca vas a llegar a verlos, a no ser que suicides adrede a tus unidades.


PD: Esto último ya sería un extra por qué no vi donde mencionarlo, aunque esta mediamente ligado al punto 3 (y hasta el 2, aunque tiene que ver con Marth).

Si bien Marth como Lord nunca fue precisamente muy sobresaliente en combate. Había maneras de hacerlo brillar sin tanto esfuerzo, fuera con ayuda de stat boost, o incluso solo con el Orbe de estrellas (por aumentar la probabilidad de subir todo, incluso la resistencia). En SD los Stat boost no suben tanto y el orbe no mejora los % así que es más complicado hacerlo mejorar de forma natural, lo único que le dan para compensar son topes más alto sin necesidad de una promoción y 30 niveles para subir en lugar de 20. Pero como le dejan prácticamente la misma base stat y % nunca alcanza usar esos topes (hasta le cuesta alcanzar los 20pts en algo que no sea suerte). Se ve que alguien en IS se dio cuenta de eso y en New Mystery al menos si los puede aprovechar. (lol, a todo esto ya parece que le lanzo flores a New Mystery, pero es que es el resultado de haber hecho bien, lo que el otro hizo mal).

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Mensaje por maximum05 »

Para mi es un juego OK, pero esta muy por debajo de otros juegos de la saga y es un mal remake en comparacion a FE12 que arregla muchos problemas que causo este.

Por cierto, es posible pasar FE11 Hard5 sin cambiar de clase(te lo dice el noob del foro xd) el que sea divertido y te tardes pocos turnos ya es otra cosa xd

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Mensaje por Stafy y Starly »

Shadeloki escribió: 16 Abr 2021, 11:41 2.- La deficiencia de las unidades pre-promoted: Con el cambio en los topes (que ahora son más altos y no de 20 en todo), uno pensaría que las unidades que inician ya promocionadas recibirían algún buff en su base stat para estar un poco más a la par con otras unidades (sobre todo en dificultades más altas con los bonos del enemigo), pero no es asi, de hecho resultan hasta peores. Unidades como Minerva, Arram, Samson, Wendel, Midia y un largo ect que inician promocionados pierden mucho aquí.
Corrección: Boah y Wendell son dioses. Minerva es buena. Samsom y Astram son aceptables.
Shadeloki escribió: 16 Abr 2021, 11:41 3.- La Deficiencia en los % de subir stat: haber, puedo entender y hasta cierto punto justificar que en algunos personajes, sus % de aumentar estadísticas bajaran un poco por que antes no promocionaban y ahora sí pueden hacerlo (Barst, Castor aunque este si puede en Mystery), o tienen una clase diferente que en el original (Nabarl), pero ¿no se les abra ido un poco… demasiado la mano? (pasar la defensa de Barst de tener 50% de subir a un mísero 15% pfff!).

No sé en que andarían pensando en IS, es como si hubieran decidido elegir subir o bajar sus % medio al azar, porque algunos están casi iguales, y otros mejoran en un lado pero le dañan otro. Vease:

-Ogma está idéntico a su versión original, pero con un poco mas de PV y Habilidad, Bien.

-Draug: Casi lo mismo, pero con un poco mas de Defensa y ligeramente más Suerte. OK.

-Gordin: Curiosamente comparado a sus otras versiones tiene un poco mas de cada cosa, sobretodo defensa ¿lol? Pero... ¿¡que carajos con esa fuerza que se fue a peor!? Vale que originalmente tampoco es que fuera estelar en ese campo, pero esto es una burla. Aunque con esa defensa puede que incluso sea mejor General que el propio Draug ¿verdad? Pues… ehm… supongo que nunca lo sabremos por lo siguiente.
No sé si ocurra con todos, pero Merric conserva su 20% en defensa, pero en vez de ser su crecimiento como mago, es su crecimiento personal, como la clase mago da un bono de -15%, queda con 5% en defensa como mago.
Shadeloki escribió: 16 Abr 2021, 11:41 5.- ¿Reclasear es solo algo opcional o una necesidad?: este punto lo hago más a modo de pregunta por qué es algo que nunca termine de comprender con este sistema. Se supone que el jugador es libre de elegir si usarlo o no, y en dificultades bajas sé que es perfectamente posible pasar el juego omitiendo esta función (o hacer cosas bien random ¿Quién fue el loco que se paso el juego usando a un Wrys Jinete?). Pero seriamente quisiera saber ¿Cuántos del foro han sido capaces de superar el juego en dificultades más altas sin depender de esa función?
Es opcional desde que el jugador promedio ataca a los enemigos de 1 a 1 en Lunatic y para los jefes tienes a Shiida que hace OHKO a la mayoría de jefes, y a los que no, les hace 2HKO :yoshi: .

Después se hace Warp skip y gg (que para algo existe el bastón).

RoyM
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Mensaje por RoyM »

En cualquier caso hay una falla con los ya promocionados. Se supone que son personajes geniales e importantes o capaces en la historia, pero resulta que no, o ocurre como George que en este punto ya es meme.
Wendel salva, pero parece una casualidad por el asunto de bastones. Creo que simplemente no probaron el juego en realidad, o se fueron con la mentalidad de que creían que el mundo aceptaba perder unidades, y que era normal durante las partidas. Y como juego más rápido, sólo se seguiría hacia adelante sacrificando todo sin preocuparse.

Pero no veo que sea un problema tan grande si se trata de comparar a FE11 con el original. Nunca he entendido que se pierde la individualidad de un personaje. Es más un intento de que cualquiera sea útil, ya sea porque a algún jugador seguramente le agrade cualquiera de los personajes, y quizás quiera usarlo. La queja debería ser más porque el juego no ofrece otra cosa que lo diferencie siendo que es un remake mejorado. Y eso se ve en los siguientes FE con las habilidades personales, o sets de clases únicos pero con la opción de ir por otros como en fates, lo que al final resulta en que todo está realmente disponible para la unidad, casi como aquí se podría decir.

Kurito
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Mensaje por Kurito »

Sinceramente no me gusta fe11, creo que lo he dicho varias veces que he vendido mi juego original 6 sin terminar porque no me gusto nadita. Pero por otra parte amo fe12 demasiado.

Sinceramente creo que el problema mayor de los juegos de Marth es que Kris deberia tener la opcion de poder casarse con Marth es que no arreglaron el tema del emblema de fuego.
El emblema de fuego tiene una maldicion de perder a la persona amada.
Va Marth lo usa y termina feliz de la vida casado con Shiida.
Y yo me pregunto para que carajos creean una maldicion que ni van a respetar.
Formas de corregirlo:
- La maldicion de Artemis no es una maldicion del emblema, sino de la familia de Nyna
- La maldicion es del emblema y Shiida muere ( o se busaca una manera de neutralizarla por un objeto magico, etc pero que no sea porque el prota no puede perder a su waifu por plot)
- La maldicion es del emblema, pero no afecta a Shiida porque ella no es el amor de Marth. Y esta es la opcion que mas me gusta, porque shiida y Matrth fueron criados juntos desde chiquitos, mas que novios deberian tener una relacion de hermanos.

Master Falcon
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Mensaje por Master Falcon »

En mi opinión FE11 es horrible osea que para obtener personajes a fuerzas debes matar a uno porque si no no se desbloquea el capitulo gaiden y de hecho FE12 se pasa todo eso por el arco del triunfo ya que ahí todos los personajes de capítulos gaiden dicen que pelearon con Marth y ninguno murió XD y respecto a la maldición del emblema de fuego puede que la maldición del emblema haya hecho efecto después del juego o quizás la maldición se active sólo si esta en manos de la familia real de Akanea porque la maldición tampoco afecta a los personajes de awakening

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Mensaje por Kurito »

Master Falcon escribió: 18 Abr 2021, 19:06 o quizás la maldición se active sólo si esta en manos de la familia real de Akanea porque la maldición tampoco afecta a los personajes de awakening
La maldicion si afecto en Awakening, pero no en los juegos de Marth.
Al final de awakening Robin muere para dar paso al futuro, aunque claro awakening tiene mas de un fimnal en el otro final, Robin sigue vivo y quien muere en su lugar es solo Grima, pero todos sabemos que esa es la version rosa. Al menos la implementacion de la maldicion se vio reflejada.
En los juegos de Marth crean una maldicion y luego ni la usan... <_<
Para mi es el fallo mas grande de SD...

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Mensaje por Hee Ho »

Fire Emblem - Shadow Dragon me parece un juego bastante meh y fácil sí es que no se juega en las dificultades más altas, la verdad este problema del genocidio para entrar a los capítulos opcionales es bastante extraño para mí ya que no entre a ninguno de esos Capítulos sí es que no usaba el parche que quitaba ese requisito pero dejando eso de lado los personajes de los capítulos opcionales tampoco valen mucho la pena, ya que la mayoría son bastante mediocres (excepto Athena ya que es la mas decente) e incluso me atrevo a decir que otros personajes con el Reclass son mejores que esos personajes

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Mensaje por maximum05 »

Kurito escribió: 18 Abr 2021, 13:42 Sinceramente no me gusta fe11, creo que lo he dicho varias veces que he vendido mi juego original 6 sin terminar porque no me gusto nadita. Pero por otra parte amo fe12 demasiado.

Sinceramente creo que el problema mayor de los juegos de Marth es que Kris deberia tener la opcion de poder casarse con Marth es que no arreglaron el tema del emblema de fuego.
El emblema de fuego tiene una maldicion de perder a la persona amada.
Va Marth lo usa y termina feliz de la vida casado con Shiida.
Y yo me pregunto para que carajos creean una maldicion que ni van a respetar.
Formas de corregirlo:
- La maldicion de Artemis no es una maldicion del emblema, sino de la familia de Nyna
- La maldicion es del emblema y Shiida muere ( o se busaca una manera de neutralizarla por un objeto magico, etc pero que no sea porque el prota no puede perder a su waifu por plot)
- La maldicion es del emblema, pero no afecta a Shiida porque ella no es el amor de Marth. Y esta es la opcion que mas me gusta, porque shiida y Matrth fueron criados juntos desde chiquitos, mas que novios deberian tener una relacion de hermanos.
De todos los problemas que hay en este juego mencionaste el mas irrelevante xd

Master Falcon
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Mensaje por Master Falcon »

Kurito escribió: 18 Abr 2021, 19:52 La maldicion si afecto en Awakening, pero no en los juegos de Marth.
Al final de awakening Robin muere para dar paso al futuro, aunque claro awakening tiene mas de un fimnal en el otro final, Robin sigue vivo y quien muere en su lugar es solo Grima, pero todos sabemos que esa es la version rosa. Al menos la implementacion de la maldicion se vio reflejada.
En los juegos de Marth crean una maldicion y luego ni la usan... <_<
Para mi es el fallo mas grande de SD...
Ahora que lo recuerdo la maldición afecta cuando el escudo cambia de manos paso con artemis cuando se lo paso a cartas y cuando nyna se lo paso a marth pero la maldición no dice que la persona que amas se tenga que morir si o si pues en el caso de nyna camus sigue vivo y quizás a marth no le dio la maldición porque a él solo le prestaron el escudo (al igual que a cartas) y cuando se convirtió en rey de Akanea nunca lo tuvo que ceder (de hecho creo que este tema debería ser algo aparte)

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Mensaje por RoyM »

La maldición es que nunca se ha dicho que sea verdad, o por lo menos nadie como un manakete o Naga directamente lo menciona que yo recuerde. Ni Gotoh o Xane creo. Es solo algo que se asumió desde lo de Artemis, y me da que fue más por el hecho de que no cualquiera podría usar el escudo y la espada como creo que se ve en FE13.

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Mensaje por Shadeloki »

Stafy y Starly escribió: 17 Abr 2021, 10:19 No sé si ocurra con todos, pero Merric conserva su 20% en defensa, pero en vez de ser su crecimiento como mago, es su crecimiento personal, como la clase mago da un bono de -15%, queda con 5% en defensa como mago.
Podria ser, pero debieron haber puesto un bono negativo menos perjudicial a costa de otra cosa. Resulta medio desesperante que la única forma de tener un mago medio "resistente" físicamente sea inflandolo con escudos dragon y/o reclaseando a una unidad que ya tenga buena defensa de base por que casi nadie tiene mas de 5%.
RoyM escribió: 17 Abr 2021, 21:21 En cualquier caso hay una falla con los ya promocionados. Se supone que son personajes geniales e importantes o capaces en la historia, pero resulta que no, o ocurre como George que en este punto ya es meme.
Wendel salva, pero parece una casualidad por el asunto de bastones. Creo que simplemente no probaron el juego en realidad, o se fueron con la mentalidad de que creían que el mundo aceptaba perder unidades, y que era normal durante las partidas. Y como juego más rápido, sólo se seguiría hacia adelante sacrificando todo sin preocuparse.

Pero no veo que sea un problema tan grande si se trata de comparar a FE11 con el original. Nunca he entendido que se pierde la individualidad de un personaje. Es más un intento de que cualquiera sea útil, ya sea porque a algún jugador seguramente le agrade cualquiera de los personajes, y quizás quiera usarlo. La queja debería ser más porque el juego no ofrece otra cosa que lo diferencie siendo que es un remake mejorado. Y eso se ve en los siguientes FE con las habilidades personales, o sets de clases únicos pero con la opción de ir por otros como en fates, lo que al final resulta en que todo está realmente disponible para la unidad, casi como aquí se podría decir.
En si, las comparativa las estaba haciendo entre FE11 y FE3, aunque debes en cuando hacia menciones al original para comparar ciertos detalles respecto a los otros 2 como el tema de la Res. Aunque creo que en alguna partes no especifique bien eso o se me paso por alto.

Quizás no sea una individualidad, realmente no se como describirlo, pero siento que los juegos previos a FE11 me daban cierto desafió extra a la de administrar mis recursos y unidades, es decir, como los objetos de promoción eran medio escasos y ademas para clases especificas, me daban al menos la sensación de que un Pre-promo aunque solo fuese decente igual podía usar utilizable mientras conseguía el objeto de promoción que me hacia falta para otro personaje mejor (aunque en el caso particular de los juegos de Marth, esto no salva mucho a ciertos promocionados como George o Jagen de ser muy malos hasta para rellenar).

El tema con la maldición ya seria como un error argumental, o bien mera conveniencia de guion por vagueza de los escritores, aunque si nunca se deja muy en claro si es real o no... Pues ¿entonces existe o no?

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Mensaje por RoyM »

Shadeloki escribió: 30 Abr 2021, 12:51 El tema con la maldición ya seria como un error argumental, o bien mera conveniencia de guion por vagueza de los escritores, aunque si nunca se deja muy en claro si es real o no... Pues ¿entonces existe o no?
Un ejemplo similar está en FE10
SPOILER:
Resulta que es algo prohibido casarse entre laguz y beorcs, un tabú que les dejó la diosa y que su descendencia deben ser estigmatizados odiados por todos.
Aparece la diosa, Stefan que es uno le pregunta por qué debe ser así.
Yune le responde algo como "¿Cómo? Nunca ha sido así." y que la historia se torció en algún momento. Entonces Stefan se va riendo de forma extraña ya que todo lo de su vida y lo que sufrió era una falsedad.
En el caso de la maldición de Artemis puedo verlo similar, tras hacer la cronología no vi alguna parte donde se diga que es un hecho que exista tal efecto. Solo se le relacionó con eso por lo que ocurrió. Solo que como dije, quizás no cualquiera sea lo suficientemente fuerte y enfrentarse a tal riesgo acarrea poder morir, como en FE13.

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Mensaje por Stafy y Starly »

Shadeloki escribió: 30 Abr 2021, 12:51 Podria ser, pero debieron haber puesto un bono negativo menos perjudicial a costa de otra cosa. Resulta medio desesperante que la única forma de tener un mago medio "resistente" físicamente sea inflandolo con escudos dragon y/o reclaseando a una unidad que ya tenga buena defensa de base por que casi nadie tiene mas de 5%.
Si mal no recuerdo, tú fuiste el que se quejó que los topes de 20 en FE5 eliminaban la razón de ser de un sistema de clase.
Well, los crecimientos extremadamente bajos le dan más importancia al sistema de clase (más con el reclass). Además, obliga a tener más estrategia en un juego que se supone es estratégico :yoshi: :yoshi: .

¿Para qué quieres un mago resistente?... Los magos en este juego tienen problemas ofensivos como su baja magia everywhere como para preocuparse en su defensiva, que se supone para eso hay otras clases. Osea, si, no digo que un mago resistente no sea bueno, ahí tenemos a Pent que es absurdo(mago con defensa promedio, PV regular, ofensiva buena, resistencia sobre la media y A bastones para Warp y Rescue es asombroso) y Merric no es que tenga un crecimiento bueno en defensa en FE1, tiene 20% lo que , si bien es bueno para el juego, no deja de ser lol (si es defensivo es por los topes de 20).

Además, no es como si FE11!Merric muriese de ORKO toda su vida :yoshi: .

Shadeloki escribió: 30 Abr 2021, 12:51 Quizás no sea una individualidad, realmente no se como describirlo, pero siento que los juegos previos a FE11 me daban cierto desafió extra a la de administrar mis recursos y unidades, es decir, como los objetos de promoción eran medio escasos y ademas para clases especificas, me daban al menos la sensación de que un Pre-promo aunque solo fuese decente igual podía usar utilizable mientras conseguía el objeto de promoción que me hacia falta para otro personaje mejor (aunque en el caso particular de los juegos de Marth, esto no salva mucho a ciertos promocionados como George o Jagen de ser muy malos hasta para rellenar).
Jagen malo para rellenar...
Te refutaría eso, pero estaría fuera de lugar. ¿Realmente lo usaste siquiera?

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Mensaje por Shadeloki »

Stafy y Starly escribió: 01 May 2021, 10:17 Si mal no recuerdo, tú fuiste el que se quejó que los topes de 20 en FE5 eliminaban la razón de ser de un sistema de clase.
Well, los crecimientos extremadamente bajos le dan más importancia al sistema de clase (más con el reclass). Además, obliga a tener más estrategia en un juego que se supone es estratégico :yoshi: :yoshi: .

¿Para qué quieres un mago resistente?... Los magos en este juego tienen problemas ofensivos como su baja magia everywhere como para preocuparse en su defensiva, que se supone para eso hay otras clases. Osea, si, no digo que un mago resistente no sea bueno, ahí tenemos a Pent que es absurdo(mago con defensa promedio, PV regular, ofensiva buena, resistencia sobre la media y A bastones para Warp y Rescue es asombroso) y Merric no es que tenga un crecimiento bueno en defensa en FE1, tiene 20% lo que , si bien es bueno para el juego, no deja de ser lol (si es defensivo es por los topes de 20).

Además, no es como si FE11!Merric muriese de ORKO toda su vida :yoshi: .



Jagen malo para rellenar...
Te refutaría eso, pero estaría fuera de lugar. ¿Realmente lo usaste siquiera?
Los topes de 20 en FE5 los considero una ridiculez por que lo veo como un retroceso respecto a lo ya habían hecho en FE4 con los topes y la separación de la estadística fuerza y Magia. Pero irónicamente ese mismo limite para lo que es FE5 funciona relativamente bien por que los porcentajes de subir stat a nivel general igual son bastantes bajos como para que una unidad por si sola logre alcanzarlo en su mayoría (salvo que se abuse de scrolles y objetos), y la vez eso en cierto modo ayuda a que algunos pre-promo sean útiles mientras tengan buenas bases al menos por que el enemigo igual tampoco debería de ser excesivamente fuerte en comparación (salvo quizás ciertas excepciones donde estén inflados de forma intencional).

Los magos en los juegos de Akanea SIEMPRE han tenido baja magia (literalmente, los único mago con un poder alto en todo Mistery son Yubelo y Malisa y tiene 1 de poder base, pero con crecimiento de 50% y 30% respectivamente, el resto van entre 10% y 20%), pero eso realmente no es algo que les haya dado problemas antes por que la resistencia igual es casi inexistente (y en el original era mas lol por que el daño se basaba únicamente en el poder de la magia), en los remakes es prácticamente igual, solo que con la diferencia de que ahora solo las clases mágicas tienen algo de Crecimiento en Res, pero sin defensa... debieron dejarles mejor algo de Defensa y menos Res.

Relaja la raja, ya se que me vais a venir con que Jagen es útil en dificultades mas altas para debilitar y bla bla bla (así como lo hace Marcus en FE6), pero eso solo cuenta en Shadow Dragon. Pero en Mystery puedes pasar olímpicamente de el... bueno bueno bueno, esta bien, sirve para mandarlo a comprar a la tienda. :yoshi:

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