Documentación general interna de los títulos de GBA

FE de Game Boy Advance.
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Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki » 03 Jun 2020, 18:36

Tenia pensado hacer una documentación para la sección de curiosidades de la pagina, recopilando y explicando toda la info que hubiera y fuese encontrado a lo largo de mi búsqueda de material para mods de gba, acerca del por que ocurren algunos fallos, o de ciertos cambios que existen entre juegos pero que como son a nivel interno no se notan a no ser de que te metas con la programación del juego, pero que saberlos igual podría servir para algún curioso que desee a futuro hacer su propio mod y quiera saber que tanto puede o no ser usando solo las herramientas mas básicas.

También quisiera aclarar que algunas cosas que mencionare aquí no estoy 100% seguro de si se tratan realmente de un fallo o si fue algo intencional de los programadores, pero que igualmente lo señalare conforme vaya mencionándolas (también algunas teorías locas mías).


Empezare hablando de una que creo es quizás la mas conocida y son las animaciones personalizadas, algo que FE7 tenia pero no FE8, lo que fue considerado como un retroceso en la saga, pero muchos no saben la justificación del por que del ocurrió esto.

Si han curioseado antes un rom de FE usando Nigthmare se harán una mejor idea de lo que voy a explicar (pero para los que no), existe una sección del juego llena con los datos de cada uno de los personajes a modo de “perfil” por decirlo de alguna manera, este perfil contiene todos los datos acerca del personaje y le ayuda al juego a saber y mostrar cual es el nombre de la unidad, los puntos que tiene en sus estadísticas base y nivel de armas, crecimientos, con quienes tiene apoyo, etc… entre todos esos datos hay una pequeña sección en donde también se indica a que clase pertenece la unidad y a cual promociona, y cuales son las paletas de colores que utiliza según sus animaciones estando No-promocionado y después de promocionar. Esto es así en FE6 y también en FE7, pero en FE8 es diferente por que añadieron el árbol de promociones, eso significa que una unidad ya no usaba dos posibles animaciones y dos paletas de colores para cada una, sino hasta 3 ¡o incluso mas! (véase los trainee), esto obligo a tener que eliminar esa sección de datos del código de la unidad para moverla hacia otro sitio mucho mas ampliada y donde se pudiera indicar a detalle todas y cada una de las variantes de clases de una unidad para que el juego supiera siempre cuales colores asignarles.

Esto llevo a que no fuese lo mismo en FE7 donde por ejemplo a Raven en los datos internos pusiera:
Animación usada No-promo: genérica
Paleta de colores: n°20
Animacion usada Promo: Campeón-Capa
Paleta de colores: n°21

A como es la estructura de FE8 con Gerik donde estos datos están en una sección aparte y ponen en un lado:

Clase base1: Mercenario
Clase base2 (si tuviera): vació
Clase Promo1: Campeón
Clase Promo2: Jinete Arquero
Clase Promo3 (si tuviera): vació
Clase Promo4 (si tuviera): vació

Y luego en otra sección pone cuales colores usar según cada clase y ordenados en el mismo orden de arriba.

Y en caso de que alguien se pregunte “¿es posible volver a poner las animaciones personalizadas de alguna manera?” Lamento decir que no se puede, lo mas fácil y cercano seria crear un “duplicado” de la clase en algún espacio libre y asignarle la otra animación que desees, o que sepas de programación para crear tu mismo un código expandido de los datos de las animaciones y los colores (por que la estructura vieja aunque sigue allí, esta deshabilitada y no te funcionaria con la rama de promociones).


Otra cosa curiosa que tenía ganas de comentar acerca de las animaciones, es que me resulta bastante curioso que en FE8 existan las animaciones de la Shaman y Druida Femenina a pesar de que en el juego no fueron usadas (y en el FE7 no estan), siempre me a dejado la sospecha y teoría de que inicialmente Lute tal vez fue pensada para que fuera una Shaman, o al menos esa es la impresión que siempre e tenido del personaje por lo rara que es su personalidad (que siento pega mejor con un Shaman) y su paleta de colores también me parece adecuada para uno.

O quizás solo fue por que aprovecharon de reciclarla junto con el de la Cleriga y Obispo Femenina del FE6. Donde por cierto a la Obispo si que tiene un pequeño error y es que se equivocaron en su animación desarmada. Me explico, cuando el Obispo Masculino se encuentra completamente desarmado este no carga un bastón (pero si tiene equipado uno o trae un libro de magia siempre se vera con el bastón). Pero la Obispo Femenina así tenga el inventario vació siempre carga un bastón lol (y ya e comprobado que solo pasa con Natasha-Obispo. Debo recordar hacer captura de imagen de esto cuando tenga la oportunidad).


Ahora voy a mencionar y explicar rápidamente el por que ocurre el “pierce bug” de FE8 que creo que todos aquí ya conocen por que han leído (esta en la pagina) o les a pasado al menos una vez.

Este fallo que congela el juego (y nos arruina el avance) se presenta por que al activarse la habilidad durante un ataque a distancia el juego no “espera” a que se termine de realizar el calculo de daño al enemigo (cuando baja los números y la barra de vida) sino que continua inmediatamente con el siguiente ataque y es lo que provoca el que se congele el juego. Imaginen que están sacando cuentas manualmente con los dedos, pero que antes de que puedan terminar de sumar los dos primeros valores les dicen inmediatamente otro valor y luego otro y pierden la cuenta. Pues digamos que mas o menos así le ocurre al juego, no termina de hacer el calculo del primer daño que recibió el enemigo cuando ya se activo el segundo ataque sin saber cuanta vida le quedo primero al objetivo.

¿Tiene arreglo? Afortunadamente se puede evitar desactivando las animaciones, pero si lo que les interesa saber es si se puede corregir el bug (por que quieren/están haciendo un mod) me alegra decirles que la respuesta es si, ya hay por allí un parche que corrige ese fallo (y es que solo era un mísero valor hexadecimal mal puesto xD, se puede incluso usar el HxD y arreglarlo uno mismo si no se quiere usar el parche).

Por ahora dejare el mensaje hasta aquí para no extenderme demasiado y no agobiar con la lectura.
PD: También hice esto para matar el tiempo mientras esperaba la documentación de Donkido sobre los mapas de FE8.

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Mensaje por RoyM » 04 Jun 2020, 01:55

Me encantaría añadirlo al sitio :yoshi:

Respecto a las paletas, aunque sigue siendo casi lo mismo. Si añadieron modos como el mapa libre o más como habilidades, podrían haber hecho lo mismo con el sistema de clases. Aunque claro que sería intendible que no pudieran por falta de tiempo, se ve que tuvieron más permisos si el juego se nota ya más pulido que FE6 o incluso gastando más espacio en la versión europea.

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Mensaje por DarkBramimond » 04 Jun 2020, 02:57

No soy programador pero me gusta de vez en cuando ver videos donde explican estas cosas, un poco de la mano con mi personalidad a la hora de usar programas digitales, así que he podido hacerme a la idea de lo que has explicado.
Aprovecho para recordar que si tienes por ahí los datos extraídos de los diálogos de FE7 puedes pasarlos para poder editarlos en limpio, igual los de FE8 que no recuerdo si faltaba algo en el tema que abrí pero lo mas probable es que sí.... sí, ya recordé, aun faltan.

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki » 05 Jun 2020, 01:12

RoyM escribió:
04 Jun 2020, 01:55
Me encantaría añadirlo al sitio :yoshi:

Respecto a las paletas, aunque sigue siendo casi lo mismo. Si añadieron modos como el mapa libre o más como habilidades, podrían haber hecho lo mismo con el sistema de clases. Aunque claro que sería intendible que no pudieran por falta de tiempo, se ve que tuvieron más permisos si el juego se nota ya más pulido que FE6 o incluso gastando más espacio en la versión europea.
Quizás si hubieran tenido mas tiempo para desarrollarlo y/o no hubieran estado trabajando al mismo tiempo en FE9, podrían haber integrado un sistema de reclaseo como el que se uso en (creo) que Aweeking, donde tenias un objeto para promover y otro para reclasear. Aunque abría hecho falta crear una estructura de datos nueva para las promociones para que así el juego supiera si al usar estos objetos se esta "evolucionando" o "mutando" a la unidad a otra clase.

También hubieran tenido que crear un sistema de restricciones para los niveles de armas, de modo que al reclasear si elegias una clase que no usa tu mismo tipo de arma, entonces desaparezca y ya no la puedas usar en esa otra clase, por que en FE8 eso no existe, o bueno si existe, pero solo para un único caso.

Por alguna razón, Ewan es la única unidad que al promover pierde su nivel de armas (si pasa de Pupilo a Shaman gana magia oscura, pero desaparece su dominio de Anima), pero esa es la única restricción que existe configurada en los datos del juego. Intente en una ocasion crear a una "Pupila", pero al promoverla a Shaman su dominio de Anima no desaparecía sino que seguía estando allí. Luego intente probar hacer que un pupilo promoviese a Monje y ocurrió exactamente lo mismo. Por lo visto solo tuvieron tiempo para configurar el juego para que el pupilo al convertirse en Shaman se le eliminara la Magia anima.
DarkBramimond escribió:
04 Jun 2020, 02:57
No soy programador pero me gusta de vez en cuando ver videos donde explican estas cosas, un poco de la mano con mi personalidad a la hora de usar programas digitales, así que he podido hacerme a la idea de lo que has explicado.
Aprovecho para recordar que si tienes por ahí los datos extraídos de los diálogos de FE7 puedes pasarlos para poder editarlos en limpio, igual los de FE8 que no recuerdo si faltaba algo en el tema que abrí pero lo mas probable es que sí.... sí, ya recordé, aun faltan.
Eh... ¿pero no te había pasado ya por discord un par de blog de notas con todos los textos ya extraídos de FE7 y FE8? o.o?

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Mensaje por DarkBramimond » 05 Jun 2020, 01:50

Shadeloki escribió:
05 Jun 2020, 01:12

Eh... ¿pero no te había pasado ya por discord un par de blog de notas con todos los textos ya extraídos de FE7 y FE8? o.o?
Oh, no sabía, o no me acordaba, es que no he entrado al discord las ultimas semanas y como tampoco vi un aviso aquí en el foro.... pues mas tarde o mañana lo checo. Si tengo algún problema con descargarlo o algo entonces aviso.

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki » 06 Jun 2020, 03:34

Voy a hablar ahora acerca de cómo funcionan los bonos de promoción en FE6 y en los dos posteriores (así como detalles acerca del rango de armas y la exp en general).

Empecemos con los bonos al promover, en FE6 los stat que se ganan al promover son iguales a la diferencia entre los stat base de la clase y los de la promoción, esto si no me equivoco funciona así en la mayoría de los juegos de la saga desde la Snes, los remakes de DS (y creo también los de Tellius). Esto provocaba que en la mayoría de los casos los bonos fueran ridículamente altos debido a la diferencia de stat entre las clases (véase por ejemplo el +8 de PV que ganan los luchadores al promover por ser la diferencia: Luchador: 20PV base, Warrior: 28PV base), pero a la vez podía provocar que bajaran al promover si la diferencia era menor. Esta situación por suerte nunca ocurrió en FE6 (pero era lo que les sucedía a las pegasos en Mistery Emblem, Por que la clase Pegaso tenía 6 de res base, y su promoción poseía 0, y creo que algo parecido le ocurre también a Lara en FE5 al promoverla a Dancer).

Los de IS debieron darse cuenta de que este método no siempre ayudaba mucho a las unidades, así que para el siguiente juego lo cambiaron y en lugar de hacer que los bonos fueran iguales a las diferencias entre la clase base y la promo, lo “simplificaron” a un stat boster que dependería de la promoción. Los stat que se ganan son mucho mas bajos en comparación, pero a cambio la distribución es algo mas útil y equilibrada (ya no mas Luchadores ganando un exagerado PV+8 que les sobra, pero si un Res +3 que antes no tenían, o los Magos recibiendo un bonito Def +3) y en general permitía que los bonos al promover fueran siempre positivos. La Constitución y el Movimiento son los únicos 2 stat que aun trabajan con el método anterior, por lo que suben o bajan dependiendo de la diferencia entre la clase base y la promo (como ejemplo tenemos lo que le ocurre al jinete al promover a Great knight en FE8).

Se pueden modificar los bonos que se ganan en cada atributo al promover en FE7 y FE8 (menos en Suerte por que trabaja aparte), pero en FE6 no se puede a no ser de que directamente cambies los puntos bases de las clases.

Los bonos al promover en los rangos de armas también trabajan de la misma forma que lo hacen los bonos de promoción (con eso de la diferencia entre la clase base y la promo) y es igual en los 3 juegos, salvo por una pequeña diferencia que ya explicare.

Para subir el Nivel de armas de “E” hasta “S” se necesita reunir 250 puntos en total. En FE6 los rangos de arma subían cada 50 pts, pero en FE7 cambiaron esa cantidad para que los rangos mas bajos fueran mas rápidos de subir y los mas altos costaran un poco mas (para Subir de “E” hasta “D” solo necesitas 30 puntos, pero de “A” hasta “S” 70, el total sigue siendo 250).

Cuando una unidad promociona, gana puntos de exp en el arma que usa para aumentar un poco su rango, y si gana un arma nueva el juego le da un punto de exp en esa arma para “desbloquearla”.

La exp de arma que se obtiene depende de la diferencia entre el rango base de la clase (que generalmente es “D” o “E”) y la promoción (Que usualmente es “C” menos en el arma nueva que usualmente inicia en “E”). Como en FE6 todos los rangos se suben al reunir 50 puntos, con solo promover se aumenta un rango de forma inmediata (si ya tenia Rango “A” sube inmediatamente a “S”). En FE7 y FE8 como cada rango requiere una cantidad de puntos diferentes, el bono de exp a estas armas también lo es al promover.

No es igual el caso del Nomada en FE6 que en FE7: La clase tiene rango D en arcos, la promoción tiene Rango C en arcos y E en espadas.
FE6: gana +50pts de exp en arcos (subirá un rango siempre) y +1pt en Espadas (la desbloquea e inicia en “E”).
FE7: gana +40pts de exp en arcos (lo que se requiere para subir de “D” a “C”) y +1pt en Espadas (desbloquea e inicia en “E”).

Y es más distinto aun es al caso del Ranger que tiene Rango “D” en espada y en arco (donde si era arquero gana +31pts de exp en espadas, desbloqueándola e iniciando en “D”, pero no gana puntos en el arco, y si era Mercenario se da el caso contrario).

Saber todo esto les podrá ser de ayuda si alguna vez planean hacer un mod y editar o crear su propia clase personalizada con sus respectivos rangos de armas.

Una ultima cosa acerca la exp de las armas, en FE6 todas las armas, magias y bastones dan un solo punto por uso ¡y no es posible editarlas para que den más o menos puntos! La razón se debe sencillamente a que en los datos de los objetos ese valor no existe, fue agregado recién en FE7. Se tendría que editar y reinserta de nuevo toda la tabla de los datos de los objetos (y no parece que haya ningún programador con las ganas de querer tomarse las molestias de hacer eso).

Por detalles como este (además de los problemas de que la rom solo esta en japonés) es que los muy pocos mods que existen de FE6 son solo de re-balance, nadie en su sano juicio querría hacer un romhack con el motor de FE6 teniendo el de FE7 que es mejor. xD

Voy a dejarlo hasta aquí por que ya me entro el sueño, pero al rato continuare con el coeficiente de experiencia y la ganancia de exp con bastones.

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki » 06 Jun 2020, 12:48

Continuando donde me quede, voy a hablar ahora sobre la exp que se gana usando bastones.

Creo que todos sabemos y estaremos de acuerdo en que a diferencia de otros títulos, en los FE de gba la exp que se gana con los bastones es poquísima haciendo bastante pesado entrenar a un curandero, pero ¿Sabían que la exp de los bastones esta ligada al Costo por Uso (le diré CpU) de estos? Así es señores, los bastones y la economía están relacionados. xD

No estoy completamente seguro, pero me parece que en anteriores FE cada bastón tenían un valor fijo de exp, e indiferentemente de si la unidad estaba promocionada o no recibía la misma cantidad (esto por lo regular hacia también que subir de nivel a un mago promocionado fuera mas fácil curando que luchando). En gba se ve quisieron experimentar con esto, e hicieron que la exp por usar un bastón usara la formula:

(CpU / 20) + 10 = La experiencia ganada.
(En el caso de las unidades promocionadas el total se divide entre 2)

De modo que entre mas costoso sea el bastón, mas experiencia dará. Así que si les interesa hacer que los bastones den mas exp, el método mas fácil, rápido y sencillo es hacerlos mucho mas caros. (El otro seria rastrear la formula usada y editarla, pero hasta donde yo se y e visto, solo hay mods que editan la exp de los bastones de forma individual para FE7, pero no lo e visto para FE8).

Y sobre la experiencia para subir de niveles, ¿alguna vez han jugado FE7 o FE8, luego pasado a FE6 y tenido la sensación de que en este ultimo es más lento y pesado subir de niveles a pesar de la mayor densidad enemiga? Les invito a hacer la siguiente prueba para que lo comprueben por ustedes mismo.

En el primer capitulo de FE6 usen a Marcus y fíjense en cuanta exp gana por luchar y por matar a un enemigo genérico, y luego hagan que luche contra el Jefe y vean cuanta exp gana por luchar y cuanta por matarlo. Repitan el mismo proceso con Marcus en FE7 y luego una vez mas con Seth en FE8 durante el prologo y díganme si notan la diferencia.

Por la info que encontré, existe un error en alguna parte de la formula usada para calcular la relación “Exp, Lv, Poder de la clase” y la “penalización” que deberían tener las unidades promocionas al luchar no se aplica correctamente en ciertas situaciones. Esto parece que fue echo intencional en FE7 para ayudar a subir un poco mas rápido a las unidades durante el tutorial del Lyn mode (pero termino afectando todo los modos y dificultades del juego), y en FE8 parece ocurre desde el prologo hasta el cap 8 y en todas las dificultades (cuando solo debería suceder en el modo fácil). Al menos eso fue lo que leí en algunos sitios, asi que no me crean lo ultimo. El caso es que la exp ganada funciona un poco mal.

Dejare citado en spoiler la conversación que encontré en la pagina de FEuniverse (en ingles obviamente), mi ingles es algo tosco, pero si ustedes lo dominan bien quizás entienda mejor que yo lo que dicen al respecto.
SPOILER:
[9:21:43 AM] Arch: This is…strange
[9:22:07 AM] Arch: I’ll try making the enemy something not of the same class
[9:22:32 AM] Yetiman: try wizard too
[9:23:05 AM] Arch: 30
[9:23:21 AM] Arch: 10 for damaging, 30 for a kill
[9:23:26 AM] Arch: This could be >Lyn Mode
[9:23:39 AM] Yetiman: I"m in ELiwood normal I think
[9:24:02 AM] Arch: EN is in Eli Norm too
[9:24:08 AM] Arch: As is Do5
[9:26:16 AM] Arch: Level 7 Hero Eliwood kills a Level 7 Druid
[9:26:18 AM] Arch: 71 EXP
[9:26:31 AM] Arch: Would the mode coefficient be what’s fucking everything up?
[9:27:08 AM] Arch: 71 EXP for killing a Hero of the same level too
[9:27:50 AM] Arch: For Eliwood Normal mode, Hector Normal mode and the Link Arena, if Experience from defeating (base) is calculated as 0 or negative, this value becomes 2 instead. For all other cases it remains 1.
[9:27:51 AM] Yetiman: 65 for pent killing lvl 3 general, 10 for attacking, 72 for a lvl 8 sage, 10 for attack
[9:28:34 AM] Yetiman: it’s dividing the number that should be subtracted by 2 instead of 1
[9:28:42 AM] Yetiman: I see why it’s causing a problem now
[9:29:24 AM] Yetiman: for a t2 unit that’s dividing the (60 + level) of the promoted unit by 2, so you get ~30 more exp
[9:29:26 AM] Yetiman: wait
[9:29:52 AM] Yetiman: ARE YOU
[9:29:52 AM] Yetiman: THAT
[9:29:56 AM] Yetiman: sagfafsafg
[9:30:04 AM] Yetiman: lvl 8 pent kills lvl 8 sage, 72 exp
[9:30:16 AM] Yetiman: lvl 9 pent kills lvl 8 sage, 71 exp
[9:30:26 AM] Yetiman: lvl 7 pent kills lvl 8 sage, /33 exp/
[9:31:00 AM] Yetiman: FE7 normal mode /explicitly makes it easier to play using units that are higher level than the enemy/
[9:31:12 AM] Tiamo: |D
[9:31:14 AM] Arch: XDDDDDD

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki » 02 Oct 2020, 18:05

Hace tiempo que no hago una entrada en esta sección, así que voy a comentar un punto del que quería hablar desde hace mucho tiempo (uno de ellos ya lo había comentado antes, pero no lo había detallado) y están relacionado con los stat de los enemigos.

La primera de ellas es la suerte nula de los enemigos de FE7, tema que ya había comentado antes en la sección de aportes a la página, pero igual no esta demás repasarlo.

Un error (o al menos yo lo considero así) que provoca que los enemigos genéricos no posean suerte y sea siempre de 0, salvo por jefes y personajes que comienzan como enemigos pues sus stat ya están pre-asignados.

He leído quien opina y cree que esto es así en alusión a como eran los primeros juegos de la saga en donde la estadística suerte era inexistente en los enemigos. Yo sin embargo no estoy de acuerdo con esta teoría por que si la intención era ser similar a los primeros juegos en ese aspecto entonces ¿Por qué los jefes si son los únicos enemigos con suerte? O le pones suerte a los enemigos, o no se la pones a ninguno (y los bonos de HHM tampoco modifican ese valor en nadie, ni en las unidades que inician como enemigos). Ni-siquiera en FE6 se ve eso y mira que ese titulo es el que mas calca al primer FE, joder que hasta incluso en FE8 los enemigos genéricos poseen suerte, entre 0 y 2 que igual es una tontería pero el caso es que ¡al menos el juego genera un valor al azar!

También están los que opinan que debió ser algo hecho de manera intencional debido al tema de los morphs, esos seres humanos creados artificialmente por Nergal y que al ser marionetas y no poseen alma, emociones ni la bendición de la diosa (si, poniéndonos también medio-religiosos por que: Icono de Diosa = objeto que aumenta suerte). Esta teoría la encuentro mas coherente ya que jefes como Sonia por ejemplo que es una Morph también carece de suerte (incluido los Morphs del cap final con sus stat inflados en todo menos en suerte ¿Qué curioso, no?), sin embargo hay una par de detalles que no me dejan de hacer ruido.

1.- No todos los enemigos del juego son morphs, de hecho ellos no aparecen en masa sino hasta los últimos capítulos, antes de eso son bandidos, mercenarios, naciones en rebelión y el colmillo negro. ¿Cuál es la justificación con ellos si también son humanos y no seres artificiales?

2.- ¿Por qué no implementaron mejor una “habilidad” que al asignarla a los morphs impidiera que sean ellos (y solo ellos) los que no tengan suerte? No creo que esto último hubiese sido muy difícil de implementar por que Merlinus tiene algo parecido.
Si, para los que no sabían, Merlinus posee una “Habilidad” asignada (no recuerdo si en su clase o en el pj, pero es igual) que impide que bajo ninguna circunstancia pueda ganar exp durante los capítulos (da igual que alteres el juego para hacer que Merlinus pueda atacar, no conseguirá exp). Lo más interesante sobre dicha habilidad es que si se la asignas a un enemigo y lo matas, este tampoco te dará exp (esto lose por un hack que probé hace tiempo).
Por lo que, si existe una habilidad que anula la exp en quien la tenga, bien podrían haber echo lo mismo con la suerte, e imposible no era por que tiempo después un fan creo un parche implementando exactamente eso. Entonces ¿Falta de tiempo de los programadores en IS o simplemente flojera?

Pasemos ahora a FE8 y sus lolstat.
Se a dicho y mencionado siempre que FE8 es un juego bastante fácil, creo que hasta el punto de estar memeficado y por eso algunos le llaman “Seth Emblem” y cosas así. La pregunta es ¿Por qué es tan ridículamente fácil? Pues entre varias cosas (el poder grindear, lo fuerte y eficiente que son casi todas las unidades, etc...) esta lo débiles que son los enemigos, de hecho son mas débiles de lo que se supone tendrían que ser, todo debido a un fallo interno a la hora de generar sus stat aleatorios. Veamos unas cuantas capturas para comparar y ver que tan grave es el asunto.

Imagen
Estos son los stat de un Arquero enemigo aleatorio en dificultad Normal.

Imagen
Estos los stat de un Sniper enemigo (mas específicamente es el primero en aparecer en la ruta A), igual en dificultad normal.

Imagen
Y estos los stat de una Sniper enemiga de mi mod parcheado (¿publicidad? ¿¡Dónde!?(?)).

Ignorad la diferencia de genero que las bases son casi iguales, sin embargo hay una leve pero notoria diferencia entre un sniper y la otra. Todas las capturas corresponden a enemigos del mismo capitulo 9A y en misma dificultad (Normal), entonces ¿Qué diablos es lo que ocurre? Repasemos un momento como se asignan stat en los enemigos genericos.

Si recuerdan lo que mencione varios post atrás (sino ir a leer mensajes anteriores), los stat de las unidades genéricas (tanto enemigas como las verdes) son generadas al azar según:
Los Puntos base de la clase + su nivel + bono si es HM
Y en el caso de que la unidad genérica sea pre-promoted, se le suma otro extra de +10 Lv invisibles.

Lo que ocurre en FE8 es que por alguna razón cuando el Lv del enemigo es inferior a 4 estos no recibe ninguna ganancia de Lv quedándose solo con la base de la clase, y quienes termina mas perjudicado son los pre-promoted genéricos por que también se les anula su bono de +10. Luego cuando comparamos por ejemplo los stat de un jinete genérico de Lv12 con los de un Paladín genérico de Lv2, resulta que el jinete es casi o más fuerte y esto es muy lol (como pasa en las imágenes).

Sospecho que esto puede ser por culpa del modo fácil del juego, se supone que durante el tutorial (y en general, durante todo el modo fácil) los enemigo en lugar de un bono, tienen una penalización a sus bases stat para hacerlos mas débiles (ósea, le resta Lv ¡DUH!), pero por lo visto esta penalización acabo afectando también a la dificultad normal (en difícil no lo e verificado al 100%, pero me parece que ya no sufre este fallo, o el bono la neutraliza un poco). Y como durante prácticamente todo el mid-game los enemigos pre-promoted son de muy bajo Lv acaban estúpidamente nerfeados y la dificultad Normal se acaba convirtiendo en el modo fácil, y el modo fácil en una deshonra para quien lo juegue.(?)

Si luego encuentro la fuente de donde saque la información la compartiré por acá, ya que hace tiempo que lo leí y puede que haya errado un poco en alguna parte.

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Mensaje por CanasFluxy497 » 02 Oct 2020, 19:22

Bueno, eso que acaba de explicar Shadeloki tiene bastante sentido, Además jugando unos patchs del Sacred Stones jugando el modo normal arreglaron ese problemita y el cambio era brutal, se ponía un poco más desafiante xd.
Sin embargo eso no quita que hayan muchas exageraciones en el juego, como la habilidad Pierce, de seguro trataste de hacerle un poco de daño a un boss y se activa de la nada y terminas matándolo pero no como querías.
O el peso del Naglfar de Lyon, que hace que casi cualquier cosa pueda doblarlo

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Mensaje por Dian » 02 Oct 2020, 19:50

¿Entonces eso seria una explicación de por que Selena tiene estadísticas diferentes en el cap.10 y el cap.13? o ¿esas de por si ya están en el juego?.
Muy interesante lo expuesto en el tema, lo de los bastones lo había medianamente notado, pero pensaba que era por el rango del bastón a usar.
Lo de la experiencia en diferentes jugados, lo pesado de subir de nivel en FE6 solo se siente en unidades promocionados, bueno así lo veo yo, aunque si he tenido como 3 o incluso más personajes al nivel 20 en los últimos capítulos.

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Mensaje por DarkBramimond » 05 Oct 2020, 21:47

Shadeloki escribió:
02 Oct 2020, 18:05
SPOILER:
Hace tiempo que no hago una entrada en esta sección, así que voy a comentar un punto del que quería hablar desde hace mucho tiempo (uno de ellos ya lo había comentado antes, pero no lo había detallado) y están relacionado con los stat de los enemigos.

La primera de ellas es la suerte nula de los enemigos de FE7, tema que ya había comentado antes en la sección de aportes a la página, pero igual no esta demás repasarlo.

Un error (o al menos yo lo considero así) que provoca que los enemigos genéricos no posean suerte y sea siempre de 0, salvo por jefes y personajes que comienzan como enemigos pues sus stat ya están pre-asignados.

He leído quien opina y cree que esto es así en alusión a como eran los primeros juegos de la saga en donde la estadística suerte era inexistente en los enemigos. Yo sin embargo no estoy de acuerdo con esta teoría por que si la intención era ser similar a los primeros juegos en ese aspecto entonces ¿Por qué los jefes si son los únicos enemigos con suerte? O le pones suerte a los enemigos, o no se la pones a ninguno (y los bonos de HHM tampoco modifican ese valor en nadie, ni en las unidades que inician como enemigos). Ni-siquiera en FE6 se ve eso y mira que ese titulo es el que mas calca al primer FE, joder que hasta incluso en FE8 los enemigos genéricos poseen suerte, entre 0 y 2 que igual es una tontería pero el caso es que ¡al menos el juego genera un valor al azar!

También están los que opinan que debió ser algo hecho de manera intencional debido al tema de los morphs, esos seres humanos creados artificialmente por Nergal y que al ser marionetas y no poseen alma, emociones ni la bendición de la diosa (si, poniéndonos también medio-religiosos por que: Icono de Diosa = objeto que aumenta suerte). Esta teoría la encuentro mas coherente ya que jefes como Sonia por ejemplo que es una Morph también carece de suerte (incluido los Morphs del cap final con sus stat inflados en todo menos en suerte ¿Qué curioso, no?), sin embargo hay una par de detalles que no me dejan de hacer ruido.

1.- No todos los enemigos del juego son morphs, de hecho ellos no aparecen en masa sino hasta los últimos capítulos, antes de eso son bandidos, mercenarios, naciones en rebelión y el colmillo negro. ¿Cuál es la justificación con ellos si también son humanos y no seres artificiales?

2.- ¿Por qué no implementaron mejor una “habilidad” que al asignarla a los morphs impidiera que sean ellos (y solo ellos) los que no tengan suerte? No creo que esto último hubiese sido muy difícil de implementar por que Merlinus tiene algo parecido.
Si, para los que no sabían, Merlinus posee una “Habilidad” asignada (no recuerdo si en su clase o en el pj, pero es igual) que impide que bajo ninguna circunstancia pueda ganar exp durante los capítulos (da igual que alteres el juego para hacer que Merlinus pueda atacar, no conseguirá exp). Lo más interesante sobre dicha habilidad es que si se la asignas a un enemigo y lo matas, este tampoco te dará exp (esto lose por un hack que probé hace tiempo).
Por lo que, si existe una habilidad que anula la exp en quien la tenga, bien podrían haber echo lo mismo con la suerte, e imposible no era por que tiempo después un fan creo un parche implementando exactamente eso. Entonces ¿Falta de tiempo de los programadores en IS o simplemente flojera?

Pasemos ahora a FE8 y sus lolstat.
Se a dicho y mencionado siempre que FE8 es un juego bastante fácil, creo que hasta el punto de estar memeficado y por eso algunos le llaman “Seth Emblem” y cosas así. La pregunta es ¿Por qué es tan ridículamente fácil? Pues entre varias cosas (el poder grindear, lo fuerte y eficiente que son casi todas las unidades, etc...) esta lo débiles que son los enemigos, de hecho son mas débiles de lo que se supone tendrían que ser, todo debido a un fallo interno a la hora de generar sus stat aleatorios. Veamos unas cuantas capturas para comparar y ver que tan grave es el asunto.

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Estos son los stat de un Arquero enemigo aleatorio en dificultad Normal.

Imagen
Estos los stat de un Sniper enemigo (mas específicamente es el primero en aparecer en la ruta A), igual en dificultad normal.

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Y estos los stat de una Sniper enemiga de mi mod parcheado (¿publicidad? ¿¡Dónde!?(?)).

Ignorad la diferencia de genero que las bases son casi iguales, sin embargo hay una leve pero notoria diferencia entre un sniper y la otra. Todas las capturas corresponden a enemigos del mismo capitulo 9A y en misma dificultad (Normal), entonces ¿Qué diablos es lo que ocurre? Repasemos un momento como se asignan stat en los enemigos genericos.

Si recuerdan lo que mencione varios post atrás (sino ir a leer mensajes anteriores), los stat de las unidades genéricas (tanto enemigas como las verdes) son generadas al azar según:
Los Puntos base de la clase + su nivel + bono si es HM
Y en el caso de que la unidad genérica sea pre-promoted, se le suma otro extra de +10 Lv invisibles.

Lo que ocurre en FE8 es que por alguna razón cuando el Lv del enemigo es inferior a 4 estos no recibe ninguna ganancia de Lv quedándose solo con la base de la clase, y quienes termina mas perjudicado son los pre-promoted genéricos por que también se les anula su bono de +10. Luego cuando comparamos por ejemplo los stat de un jinete genérico de Lv12 con los de un Paladín genérico de Lv2, resulta que el jinete es casi o más fuerte y esto es muy lol (como pasa en las imágenes).

Sospecho que esto puede ser por culpa del modo fácil del juego, se supone que durante el tutorial (y en general, durante todo el modo fácil) los enemigo en lugar de un bono, tienen una penalización a sus bases stat para hacerlos mas débiles (ósea, le resta Lv ¡DUH!), pero por lo visto esta penalización acabo afectando también a la dificultad normal (en difícil no lo e verificado al 100%, pero me parece que ya no sufre este fallo, o el bono la neutraliza un poco). Y como durante prácticamente todo el mid-game los enemigos pre-promoted son de muy bajo Lv acaban estúpidamente nerfeados y la dificultad Normal se acaba convirtiendo en el modo fácil, y el modo fácil en una deshonra para quien lo juegue.(?)

Si luego encuentro la fuente de donde saque la información la compartiré por acá, ya que hace tiempo que lo leí y puede que haya errado un poco en alguna parte.
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Aprovechando, sabes donde se puede conseguir el parche para el error de los wyvern? y bueno, de paso el de los stats enemigos, pero me interesa mas el primero. Lastima que no hay una forma fácil de parchear los cartuchos físicos.

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki » 11 Oct 2020, 13:46

Dian escribió:
02 Oct 2020, 19:50
¿Entonces eso seria una explicación de por que Selena tiene estadísticas diferentes en el cap.10 y el cap.13? o ¿esas de por si ya están en el juego?.
Muy interesante lo expuesto en el tema, lo de los bastones lo había medianamente notado, pero pensaba que era por el rango del bastón a usar.
Lo de la experiencia en diferentes jugados, lo pesado de subir de nivel en FE6 solo se siente en unidades promocionados, bueno así lo veo yo, aunque si he tenido como 3 o incluso más personajes al nivel 20 en los últimos capítulos.
Ya que lo mencionas, Selena es curiosamente el único jefe juego que vemos aparecer 2 veces en el mapa con diferente nivel, pero con las mismos stat (quizás en HM si varíen, pero muy poco). No creo que se trate de un error en su caso por que la primera vez que la vemos realmente no la llegamos a enfrentar, caso contrario a por ejemplo Pablo que enfrentarlo por segunda vez es opcional.

De hecho lo que si corrobore es que el glich que mencione anteriormente si afecta a Pablo y a Riev, se supone que entre la primera y segunda vez que los enfrentamos tienen un nivel mas alto y sus estadísticas suben un poco, sin embargo solo cambian sus stat en HM (y luego de que parche el rom, comprobé que sus stat en normal también deberían aumentar en el segundo enfrentamiento).

Lo que pasa es que si miramos dentro de los datos de los personajes, Selena sale como unidad de Lv10 (este no es su nivel real, sino que se usa de referencia) y Pablo de Lv5 (creo que esos eran su lv bases).

Cuando el juego carga a Selena en el mapa la primera vez (cap 10), su nivel es menor al indicado en sus datos (creo que aparecía a Lv7 o por allí), así que el juego no le modifica sus stat, y la segunda vez (cap 13) la carga al mismo nivel que corresponde a su perfil, asi que sus stat no se alteran, siguen siendo los predefinidos.

En cambio Pablo la primera vez aparece a Lv5 (el mismo nivel indicado en su perfil), así que usa sus stat predefinidos, pero la segunda vez aparece con un nivel mas alto, así que el juego le auto ajusta sus stat en base a esa diferencia de niveles.

El auto-ajuste de stat lo hace con cualquier unidad (aliada o enemiga) cuyo nivel varié (como Duessel, James y Cormag en las rutas). Si hace falta puedo explicar un poco mas esto, pero creo que se entiende.
DarkBramimond escribió:
05 Oct 2020, 21:47
Aprovechando, sabes donde se puede conseguir el parche para el error de los wyvern? y bueno, de paso el de los stats enemigos, pero me interesa mas el primero. Lastima que no hay una forma fácil de parchear los cartuchos físicos.
La mayoría de parches los e sacado de FEUniverse, allí se puede encontrar ya sea un parche con todas las correcciones recopiladas, o instrucciones para hacerlas manualmente. Si tienes y sabes usar un poco el HxD puedes hacer lo siguiente.

-Para corregir el fallo de los stat enemigos:
abre el rom en HxD y ve hasta la posición. 180B4, una vez allí sobre-escribe la siguiente cadena de bytes.

cambia: 18 56 82 42 04 DD
por: 00 2A 00 DC 01 22

-Para corregir el Pierce bug:
Con el rom abierto en HxD ve la posición 2B290 y sobre-escribe solo el byte 80 por A0 y listo.

Con este ultimo recomiendo mas hacerlo así que usar el parche por que el autor del mismo al parecer se tomo la molestia de modificar otro valor provocando que "Sure shot" también tenga el efecto de Pierce. No se si lo abra echo intencional o no para dar un beneficio a los Snipers, pero personalmente me parece una solución poco practica ponerles una habilidad rota solo para darles relevancia.

Dian
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Mensaje por Dian » 13 Oct 2020, 15:50

Ahh, la verdad no me acuerdo si era en difícil o normal, pero creo el cambio de estadísticas aplicaba a las 2 dificultades, como sea, gracias por la info, se nota que FE 8 no iba a ser tan fácil, bueno tal vez algo pero tanto.

DarkBramimond
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Mensaje por DarkBramimond » 19 Nov 2020, 05:59

Bueno, estos días farmeando PH y entrenando unidades con el bonus x5 en FEH salio el comentario cuando ocurrio el glitch de PH en los mapas de FE Warriors y eso me llevo al siguiente video que explica de forma mas técnica porque existe el famoso truco de la mina en FE7
SPOILER:

Aunque esta en ingles y activando subtítulos (también en ingles) se entiende lo siguiente:

Dentro de la memoria ram del juego, existen una serie de bits que se guardan en cada "fase" del turno, los cuales funcionan como un marcador para decirle al juego si debe ejecutar comandos a partir del comienzo del turno del jugador, de la IA enemiga y otros eventos. Con eso es que que se hace imposible que al resetear el resultado o las acciones de lo que hagamos cambien, funcionan como una semilla por simplificar mas lo que ya simplifica el video.

Sin embargo, dentro del orden que siguen estos bits, el evento que activa una trampa como la mina, es compartido, siendo mas concretos, un bit de 00 indica fase de jugador, un 01 indica alguna acción antes del combate (en este caso la trampa) y el 02 indica que se esta en la fase del enemigo... por lo que ya sea que en nuestra fase o la del enemigo se use o active una trampa, la memoria ram reescribe la semilla con el 01. Para efectos del glitch, al resetear durante la fase enemiga, el bit cambia de 02 a 01 al activar la trampa, entonces se reinicia la semilla y lo reescribe con el bit 00 indicándole al juego que la fase esta en control del jugador ya que no cuenta con una forma de distinguir si el evento pertenencia realmente a nuestro turno o al de la IA.

Espero haberme explicado bien con este pequeño aporte encontrado en youtube.

Areynor
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Mensaje por Areynor » 19 Nov 2020, 14:11

No se si lo usare... pero bine bien saberlo pata mi hack

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