Documentación general interna de los títulos de GBA

FE de Game Boy Advance.
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Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

DarkBramimond escribió: 19 Nov 2020, 05:59 Bueno, estos días farmeando PH y entrenando unidades con el bonus x5 en FEH salio el comentario cuando ocurrio el glitch de PH en los mapas de FE Warriors y eso me llevo al siguiente video que explica de forma mas técnica porque existe el famoso truco de la mina en FE7
SPOILER:

Aunque esta en ingles y activando subtítulos (también en ingles) se entiende lo siguiente:

Dentro de la memoria ram del juego, existen una serie de bits que se guardan en cada "fase" del turno, los cuales funcionan como un marcador para decirle al juego si debe ejecutar comandos a partir del comienzo del turno del jugador, de la IA enemiga y otros eventos. Con eso es que que se hace imposible que al resetear el resultado o las acciones de lo que hagamos cambien, funcionan como una semilla por simplificar mas lo que ya simplifica el video.

Sin embargo, dentro del orden que siguen estos bits, el evento que activa una trampa como la mina, es compartido, siendo mas concretos, un bit de 00 indica fase de jugador, un 01 indica alguna acción antes del combate (en este caso la trampa) y el 02 indica que se esta en la fase del enemigo... por lo que ya sea que en nuestra fase o la del enemigo se use o active una trampa, la memoria ram reescribe la semilla con el 01. Para efectos del glitch, al resetear durante la fase enemiga, el bit cambia de 02 a 01 al activar la trampa, entonces se reinicia la semilla y lo reescribe con el bit 00 indicándole al juego que la fase esta en control del jugador ya que no cuenta con una forma de distinguir si el evento pertenencia realmente a nuestro turno o al de la IA.

Espero haberme explicado bien con este pequeño aporte encontrado en youtube.
Interesante, me preguntaba que era lo que provocaba ese fallo en el juego, pero como mi enfoque siempre a estado concentrado en buscar recursos para FE8, nunca me moleste en darme la tarea de investigar a fondo sobre que lo producía. Pero ahora que lo leo y comprendo un poco mas su naturaleza, supongo que algo exactamente similiar a de ser lo que ocurre cuando se provoca el bug de FE8 de controlar al enemigo.

Btw, e aqui la fuente de donde saque lo info sobre el fallo que produce a los enemigos promocionados débiles de FE8. (espero no importe coloque el enlace directo a la pagina de FEUniverse, pues casi todo lo que investigo lo termino sacando de alli xD)
https://feuniverse.us/t/fe7-fe8-difficu ... anges/1295
Creo que lo herré un poco en alguna parte al decir que la culpa del fallo era por el modo fácil en si. Pero básicamente, el fallo existe por una sub-rutina que se encarga de asignar los stat al enemigo en base a la dificultad.

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

Voy a comentar acerca de una curiosidad que descubrí sobre los “Trainee” de FE8, solo por si alguien que este haciendo o quiera hacer un mod le interesa.

¿Recuerdan que en el juego para que un trainee promocione por primera vez debe subir hasta Lv10 y esperar hasta el inicio del siguiente cap? Pues resulta que la cosa no es tan sencilla.

Hay un evento especial que esta ligado solo a los personajes de Ross, Amelia y Ewan, y ese evento es el que hace que cuando iniciamos un cap, si ellos ya se encuentra a Lv10 nos salte un dialogo y luego pasen a promocionar. ¿Y que hay con eso? Pues si aun no lo pillan lo voy a poner así:

Digamos que hago un mod en donde tomo al personaje de Franz y lo convierto en un Recluta, lo entreno y subo hasta el Lv10 ¿y saben lo que ocurra después? ¡Absolutamente NADA! El personaje no va a promocionar automáticamente por que el evento que provoca eso no esta vinculado a el, así que se quedara “atorado” para siempre en la clase Recluta a no ser de que implemente también un objeto de promoción para forzarlo a promover de forma manual.

Así que, si hacen un mod y quieren tener unidades “trainee” en el, pueden hacerlos y de cualquier tipo (siempre que ocupen el mismo tipo de arma al promover claro, tampoco hagáis cosas como que en la base usa espadas y luego la promoción pasa a usar Magia), pero solo podrán tener como máximo a 3 y usando los espacios que corresponden a los personajes de Ross, Amelia y Ewan respectivamente. (De lo contrario deberán crear y colocar también un objeto de promoción manual).

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

Hace tiempo que no me paso por acá, hora de desempolvar el tema.

Algo que siempre me hizo un poco de ruido de FE8 era el por qué no aparecían Jinetes Arqueros en la Arena. Quiero decir, siempre imagine que algunas de las clases nuevas como el Caballero Wyvern o el Jinete Mago no aparecían por cuestiones de que no se molestaron en editar mucho la arena para expandir la lista de posibles combates aleatorios. Pero el Jinete Arquero técnicamente ya figuraba al ser el reemplazo/equivalente del Soldado Nómada, así que ya debería figurar dentro de los datos de la Arena ¿entonces por qué no aparece? Tiempo después finalmente tengo la respuesta a mi pregunta, pero antes, debo explicar un poco acerca de cómo funciona la arena.

Empecemos por lo básico:

- Para poder entrar en una arena es necesario que nuestra unidad pueda luchar usando una de las siguientes armas: Espada, Lanza, Hacha, Arco, Mag.Anima, Mag.Luz ó Mag.Oscura. Cualquier otro tipo de arma especial fuera de esas categorías (por ejemplo: Bastón o la roca Dragón) no está permitida y la unidad no podrá luchar.

- Al luchar en la arena, si la unidad puede usar varios tipos de armas, utilizara aquella con la que posea la mayor cantidad de experiencia acumulada (por ejemplo: si entras con un Jinete con un Rango C en espadas y D en Lanzas, empuñara la espada). Pero en el dado caso de que la experiencia en 2 ó más armas sean iguales, entonces se elige una en base a la prioridad:
Espada > Lanza > Hacha > Arco > Mag.Anima > Mag.Luz > Mag.Oscura
PD: Las armas en el inventario de la unidad no afectan esto.

- La arena posee 3 listas de posibles oponentes aleatorios, dependiendo del tipo/rango de ataque del arma de la unidad, el juego generara a un oponente de una esas listas. (Esto es obviamente, para que ambas unidades puedan atacarse mutuamente).

- Las unidades de Clase base siempre lucharan contra oponentes de Clase Base, y los Promocionados siempre contra otros promocionados, NUNCA ocurrirán (ni deberían ocurrir) combates de promoted vs unpromoted. Apostar altas cantidades de dinero no afecta esto, solo afecta los stats/Nivel del oponente.

Creo que esto es todo lo que hace falta saber. Dicho todo esto, es importante señalar que la regla acerca del arma a empuñar también aplica para el oponente del coliseo, pero usando como referencia los niveles de armas base de la clase. Para que sea más fácil de entender: Aunque el oponente sea un General (que puede usar Espada, Lanza y Hacha) siempre usara una Lanza ya que por defaul la clase tiene un Rango C en lanza, pero E en las otras dos, por tanto la lanza tiene prioridad.

Ahora, lo curioso del Jinete Arquero es que, mientras que la mayoría de clases promocionadas tienen un rango de arma en C y otro en E ó D, El Jinete Arquero tiene ambos niveles de arma en D. Y dada la prioridad en el coliseo cuando la experiencia de arma es igual. El resultado provocado es que el Jinete arquero no pueda luchar en forma debido a que este (así como pasaba con el Soldado Nómada) debería aparecer empuñando un arco contra oponentes con armas de Rango, pero en vez de eso aparece empuñando una espada, "rompiendo" la Arena y se ve que para no lidiar mucho con esto decidieron simplemente removerlo de la lista de posibles oponentes.

Como dato extra (y curiosidad), el Paladín también posee un rango D tanto en Espadas como en Lanzas, pero como ambas armas son de rango 1-1 no generan ningún conflicto.

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