Para ello, hare 2 partidas al mismo tiempo, una en Hard y otra en normal haciendo los capitulos alternadamente solo para confirmar lo que esta en
la pagina.
Si algun capitulo no se menciona, es que no hay variaciones en Hard respecto al normal y/o que las diferencias YA estan especificadas en las guias
Edit: Aqui NO mencionare diferencias estadisticas en los enemigos genericos, a lo mucho en alguna si veo de algun jefe y que no este mencionado
PD: De momento dejare el tema abierto, si veo que fue mala idea, borrare todos los comentarios y cerrare el tema
- Ike esta un espacio mas a la derecha en relacion a su ubicacion en normal (parece insignificante, pero esto permite atacar a Boyd desde el primer turno... No que por eso deje de ser insignificante pero es una variacion)
- Hay un error en la pagina respecto a las estadisticas iniciales de Rhys, puesto que en la guia no se menciona que llega con un vulneary en ambas dificultades, ademas de que algunas estadisticas como la suerte o la habilidad cambian en un punto siendo la magia y resistencia lo mas relevante pues llega con 10 y 14 respectivamente en ambas dificultades, sin olvidar el que inicia con 22 de HP, no 20
- Confirmado: Marcia no llega en Hard HASTA, que pases de la linea mencionada en la guia (Marcia no llego si no hasta el turno enemigo 5 por que en ese turno cruze la linea)
- El jefe tiene un arma diferente entre las dificultades: En normal tiene una iron axe, mientras que en Hard tiene una Hand Axe.
- En dificil, puedes obtener la misma javalina del jefe y un Vulneary (de uno de los soldados mas cercanos al jefe, esta un cuadro abajo en diagonal a la izquierda, pega con el limite izquierdo del mapa y arriba de el hay un arquero) y la Regal Sword.
(NO son obtenibles la iron lance ni la Steel Lance en Hard)
- En el modo difícil, El primer soldado a la izquierda del camino central tiene una antorcha que se puede obtener al matarlo.
- En el modo difícil uno de los jinetes de la zona izquierda (uno que tiene espada) lleva un Vuineary obtenible al matarlo.
- El Martillo, la Iron Blade y la Ashera Icon aun son obtenibles en Hard en el mismo lugar y en la misma forma que en Normal.
- En difícil, el ladrón que sale como refuerzo aparece desde el turno 2, a diferencia del normal donde sale en el turno 3 (independientemente de si se activan los refuerzos por cruzar las lineas)
Confirmaciones y esto es tanto para Normal como Hard, revisadas en ambas.
- Todos los eventos mencionados en la guía que dices pasan por determinada cantidad de capítulos, menos lo de Mia, (es decir, Los refuerzos de la derecha, la llegada de Gatrie y Shinon, la aparición del jefe) NO ocurren a menos que cruses las líneas blancas mencionadas en la guía. Lo comprobé por que me espere hasta el turno 15 sin salir de la esquina donde comienzas y no pasaba nada, no fue si no hasta que Titania cruzo una línea que al final del turno enemigo paso (y como dato extra, los acorazados de la derecha empezaron a moverse también)
- Reafirmo RoyM, LO UNICO necesario para activar todos los eventos menos el de Mia es cruzar las líneas, lo probe por que el primer turno envié a Titania a cruzar la línea blanca cerca del cofre de la Armorslayer y para el segundo turno ya estaba el jefe, Shinon con Gatrie y los refuerzos en su lugar.
- Igual hay diferencia en las estadisticas del jefe en ambas dificultades, siendo que sus estadisticas en orden (HP, STR, Mag, Skill, Vel, Luck, Def, Res)
Normal: 27, 1, 8, 10, 11, 5, 6, 14
Hard: 29, 2, 9, 10, 11, 5, 7, 14
Nota: El asunto de las lineas, la forma para que se activen es que algun personaje pase alguna de las lineas y se quede asi al final del turno enemigo, es decir, si pasas una linea blanca pero luego rescatas a esa unidad para que ya no este ahi o con un jinete cruzas la linea pero luego te regresas no se activan los eventos
- A los objetos obtenibles de la guia, solo agrega que en dificil hay 2 llaves de cofre extras, las tienen los arqueros al lado del jefe pero solo 1 de ellas se obtiene matando al arquero, para tener la otra tienes que robarla con Volke, haciendo que existan llaves de cofre x3 en el nivel pero 1 tenga que ser robada
- Olvidaste mencionar en la guia que hay 2 bastones Heal que robar en el capitulo, no 1, esto es por que hay 2 curanderos con dicho baston, solo es ponerle un "x2" a lo que dice en la guia
- Me parece importante comentar que en dificil, el caballero negro SI se mueve
- Lo que varia entre las dificultades son los objetos de los cuervos iniciales y los de los refuerzos, por ejemplo, que en dificil uno de los cuervos tenga el rollo marcial en lugar de que sea un refuerzo, pero a fin de cuenta son los mismos objetos aunque vengan en distinto orden, y eso esta comprobado. (como que para obtener el Seraph Robe en el modo dificil tienes que esperarte al refuerzo del turno 13)
Para la guia
- Hace falta mencionar el refuerzo enemigo que sale en el turno 11 (aunque es curioso que si menciones que ese refuerzo tiene el otro libro secreto)
- Igual podria ser conveniente explicar que es imposible obtener el elixir del jefe y el segundo libro dado las condiciones de victoria y el turno en que el jefe va a atacarte
Igual, pondre el orden en que salen los enemigos y con que objetos vienen.
- Normal
iniciando
Gema Azul (matando al jefe)
-Elixir, robar del jefe
Seraph Robe (matar un cuervo)
Coins x2, (matar al cuervo)
-Coin, robar de un cuervo
Laguz Stone, (matar un cuervo)
Refuerzo del 3 turno, un libro secreto (matar al cuervo)
Refuerzo del 5 turno, una coin que se tiene que robar
Refurezo del 7 turno, arm scroll (matar al cuervo)
Refurezo del 9 turno, Coin (matar al cuervo)
Refuerzo del 11 turno, libro secreto (matar al refurezo)
- Dificil
iniciando
Gema Azul (matando al jefe)
-Elixir, robar del jefe
Laguz Stone, (matar un cuervo)
Arms Scroll (mata al cuervo)
-Coin, Robar de un cuervo
Refuerzo del 3 turno, un libro secreto (matar al cuervo)
Refuerzo del 5 turno, Seraph Robe (matar un cuervo)
Refurezo del 7 turno, Coin (matar al cuervo)
Refurezo del 9 turno, Coin (matar al cuervo)
Refuerzo del 11 turno, libro secreto (matar al refurezo)
Refuerzo del 13 turno, Seraph Robe (matar un cuervo)
- Como mencion especial, hay cuervos con la habilidad "robar", no todos lo tienen pero podria ser bueno mencionar en la seccion de habilidades el hecho de que robar puede estar en ladrones, asesinos y curevos
- Como dato curioso, Muarim no atacara a ninguna unidad aunque este enfrente de el HASTA que lo ataquen primero de cualquier forma, una vez que fue atacado, atacara a cualquiera que este a 1 espacio de distancia como cualquier jefe normal (Esto aplica para ambas dificultades)
- Confirmo que en dificil, sale un ladron en el turno 5 desde las escaleras de Danved (de hecho, es el mismo ladron que sale en el turno 9 en normal y se confirma por que en el turno 9 de dificil solo sale un arquero y un soldado)
- Al igual que en el capitulo 11, lo unico que le falta agregar a la guia es un inocente "x2" en la parte de los Mend/Reparar dado que hay 2 enemigos con bastones y a ambos se les puede robar el baston Mend
- No hay diferencia entre normal y dificil respecto a los objetos obtenibles en esa parte del capitulo
- Hay 2 errores en la guia: El Halberdier con lanza asesina (el que la hace de jefe) si se mueve, en ambas dificultades y.,
Que en ambas dificultades, los refuerzos que aparecen atras de donde estaban tus unidades son 3 mirmidones, ninguno es un swordmaster, ni si quiera el que tiene la Killing Edge
* Parte 2
- No hay diferencia entre normal y dificil respecto a los objetos obtenibles en esa parte del capitulo
* Parte 3
- No hay diferencia entre normal y dificil respecto a los objetos obtenibles en esa parte del capitulo
- Te confirno que el limite de esta parte NO es 25, en normal logre llegar a los 37 enemigos y en Hard a los 38, aqui una imagen
- En el modo normal no se obtiene la Iron blade (la guia esta bien en ese punto, solo es confirmacion)
- Igual te falta mencionar que puedes robar una javalina o una steel blade del paladin que viene de refuerzo en el turno 6 (en el mismo turno que llega el sword knight con el Armorslayer), esto aplica para ambos modos
- Obtienes una habilidad (Shade) al matar al sabio con el Bolting (es un nuevo sabio que no esta en normal, este tiene bolting, thunder y un Shade obtenible al matarlo)
- Un Coin de un cuervo refuerzo del turno 5 (destransformado)
Robables
- Bolting o un thunder del mismo sabio (exclusivo del Hard)
- Vulneary de un general con Short Spear (parte de abajo, cerca del jefe)
- un Vulneary y un Hacha de acero/hacha de mano de un fighter (exclusivo de Hard) al lado del Warrior
- Un vulneary de un refuerzo cuervo del turno 5 (destransformado)
- Una Coin de otro refuerzo cuervo del turno 5 (destransformado)
Y aprovecho para corregirte algo, los Mendx2 que puedes robar, son de Obispos, ya no son simples Priest, esto es cierto en ambas dificultades
- Una hacha de mano/Hand Axe o una Steel Axe/Hacha de Acero de un fighter exclusivo del dificil.
- Que hay 3 Wivern Riders que dan una Steel Lance/Javelina
- Que en dificil hay 2 Mend robables, gracias a un segundo Priest del Hard
- 3 monedas de cuervos y otras 2 de cuervos que se pueden obtener matandolos (se recomienda mejor robarlas o no hacer nada)
Ya de ultimo, puedes agregar una forma facil y rapida para deshacerte de Naesala en 3 turnos y funciona para ambas dificultades y solo ocupas a un Reyson y Janaff (de base son suficientes) la Full Guard equipada en Janaff y un Elixir para Janaff
1.- Turno, usando a Reyson, hacer que Janaff vaya al rango del ataque magico de Naesala (Asegurandote de que Naesala no puede tocarte directamente, solo con su ataque magico) Aunque Naesala, las ballestas y los wivern le peguen a Janaff, este tiene la suficiente resistencia/evasion base para sobrevivir.
2.- Turno, Janaff habla con Naesala y usas el Elixir por que evindetemente, Janaff estara agonizando MIENTRAS que mueves a Reyson hacia atras para que se aleje de los wivern, Naesala no llegara a Reyson en este turno pero estara muy cerca.
3.- Turno, te aseguras de que Naesala pueda hablar con Reyson, inicia turno enemigo y es que Naesala va a intentar hablar con Reyson, lo hace, y listo, adios al problema de cuervos en 3 turnos y sin exponer a nadie, solo asegurandote de que Reyson no estaba al rango de los wivern puestos se moveran ANTES que Naesala (cosa no tan importante en normal, en dificil si se nota este detalle)
- El obispo del Shine ya no tiene un Mend, solo el Shine y el Physic robable.
- Los 2 sabios cerca de Shiharam tienen Mend (a diferencia del normal que uno tiene Mend y el otro un Heal)
- Un arquero en la esquina inferior izquierda y un mago con Elwind cerca del obispo con Shine tienen un vulneary robable
- Una Steel Lance o Short Spear de un Halberdier cerca de la casa 1
CONDICIONES PARA EL CAMBIO DE BANDO DE JILL
- Debe ser en modo dificil/Hard
- Jill no debe tener apoyo A con Mist (si tiene B, C o no apoyo con ella, el evento ocurre)
- Hablar con su papa.
Como puede notarse, es RIDICULAMENTE facil hacerla cambiar de bando.
COSAS QUE NO AFECTAN EN EL EVENTO DE CAMBIO DE BANDO DE JILL
- La conversacion en la base con Haar (solo cambia el dialogo al iniciar el capitulo 20, tiene prioridad sobre la conversacion resultante de tener apoyo A con Mist)
- Hablar/pelear con los jinetes Wivern del capitulo 20
- Tener apoyo C o B con Lethe (dado que es imposible tener apoyo A antes de ese capitulo)
EFECTOS DEL CAMBIO DE BANDO DE JILL
- Jill se vuelve unidad enemiga y NO tiene conversaciones especiales (ni genericas) con NADIE, puede perfectamente masacrar a Mist y a Ike y no dira nada (y lo hizo en mi partida)
- Si acabas el capitulo con ella como enemiga, al siguiente ya no estara disponible, puff, la perdiste para siempre.
- Jill no puede hablar/talkear con NADIE, nada de que Mist, Lethe o Ike la hagan entrar en razon para que vuelva al bando bueno.
Pruebas fotograficas de que Jill cambia de bando
- Steel Lance/Javalina (x2) de unos Knights cerca de Kasatai
Solo un error en la guia respecto al Killer Bow y al Killer Axe del juego, pero mas alla de eso debido a que solo el Killer Bow es obtenible, independientemente de si lo tiene equipado o no pero quitando ese detalle, la guia esta bien.
- Antitoxin de un fighter
- Otro baston Physic de otro sabio (es identico al de normal, haciendo que haya Physic x2 en dificil)
- Steel Axe/Hand Axe y un vulneary de un Fighter
- Steel Axe/Hand Axe de un Axe Knight
- En dificil, un paladin tiene un Steel Bow/Steel Lance y el otro tiene Steel Bow/Steel Sword
- Mend de un obispo
Y que hay cuervos y halcones como enemigos ademas de los normales, lo demas de la guia esta bien y es igual en ambas dificultades.