Top 25 Unidades de Fire Emblem de TODOS los tiempos

Para hablar de temas en general de Fire Emblem, Tear Ring Saga, o lo que sea.
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xator
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Mensaje por xator »

Perceval fue #19.

Ahri-NineTailsFox
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Mensaje por Ahri-NineTailsFox »

Me he saltado algun puesto leyendo entonces sin querer (?) xDDD, welp por lo demas supongo que sera algo asi, cambiaria a Percival de mi lista por Seth lol que no se ha dicho ni mencionado xDDDD (Como se me paso?)

Drake de Cancún
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Mensaje por Drake de Cancún »

Dadgar mas arriba que Marcus?

No, eso seria IMPOSSIBRU

Jonás
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Mensaje por Jonás »

Perfectamente pueden estar a nivel +15 >_>
A lo mucho Marcus estará a nivel 5 para cuando Kent y Sain llegue, y ellos a nivel 15/1 tienen stats parecidos, con la diferencia de que ellos subirán mejor, pero pueden cumplir las mismas actividades, Kent igual mata de una ronda y Sain no va a fallar sus golpes.
SPOILER:
Si se puede llevar a un jinete a nivel 20 en la historia de Lyn.
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En todo caso no deberían estar tan separados en el top.

Soul Master
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Mensaje por Soul Master »

Muy alta su posición para mi, pero los argumentos de Nitros justifican la prescencia de Marcus en la lista, en lo que a mi respecta.
FE10!Sothe para cuando?

xator
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Mensaje por xator »

#8. Marcia, de Path of Radiance

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Aquí tenemos a otra de las unidades que, sinceramente, no sabía dónde poner. La posición entre ella y Marcus cambiaba un poco, pero al final terminé decidiendo que Marcia era mejor. Podemos reevaluar su posición más adelante.

¿Recuerdan que dije que Titania era MVP durante dos tercios del juego? Mentí. En realidad, Marcia es quien tiene ese honor...

Esperen un segundo. ¿lolBases de 20 PV, 8 Fue, 8 Def, con la capacidad de volar? ¿Eso no era lo que Jill tenía, alguien que estaba como quince posiciones más abajo? ¿Acaso Marcia no es igual o incluso peor, considerando que usa lanzas en lugar de hachas, y tiene peores bases defensivas?

No exactamente. Hay dos aspectos que cambian la perspectiva de cómo comparar a ambas: Disponibilidad, y Velocidad.

Nuevamente, el uso de Marcia se asemeja mucho al de Jill. Bases mediocres, pero la presencia de “Experiencia de la Base” incrementa su valor exponencialmente al poder promocionarla instantáneamente, mientras la capacidad de volar la hace propensa a tener alto potencial de traspasar terreno y cumplir objetivos complicados. Por tanto, convertirla instantáneamente en una diosa de combate rompe el juego, sin necesidad de desperdiciar capítulos tratando de entrenarla. Continuemos.

Sus crecimientos ofensivos de 40% Fue, 50% Hab, 55% Vel son fenomenales, permitiéndole alcanzar altos números de estadísticas con tal inversión. Defensivamente no es excelente, pero tiene alta evasión, así que puedes tratar con eso. De tal modo, tras una inversión de 1500 BEXP, Marcia Lv20/1 tiene instantáneamente 32 PV, 16 Fue, 16 Hab, 20 Vel, 13 Def. Esto es claramente superior a Titania Lv5 con 36 PV, 13 Fue, 15 Hab, 16 Vel, 12 Def.

Ya con esto uno nota la principal diferencia entre ambas: Mientras Jill consume BEXP para convertirse en una Titania voladora, Marcia consume BEXP para volverse mejor que Titania, y eclipsarla por completo. No sólo eso, sino debido a la diferencia de disponibilidad, Marcia tiene el potencial de subir niveles, y también eclipsar a Jill promocionada.

Nada de esto es a primera vista una estricta necesidad, y uno pensaría que ni Marcia ni Jill merecen la Experiencia de la Base para alcanzar estos parámetros.

Sin embargo, a diferencia de Jill, los mapas posteriores a la aparición de Marcia tienen obstáculos de terreno. El Capítulo 11 tiene muchas aldeas que bloquean el paso, y requieren que una unidad alcance un punto específico y matar al jefe. El Capítulo 12… Sólo mírenlo. Enormes masas de agua, y unidades voladoras. El jefe está al otro lado del mapa.

En otras palabras, el juego prácticamente te fuerza a usar unidades voladoras (o sea, Marcia) si quieres alcanzar máximo BEXP en los capítulos dependientes de turnos, y una con excelentes parámetros hace la resolución de los capítulos más rápida y confiable.

Tras el momento que Marcia promociona, ella empieza a dominar el juego; y Path of Radiance deja de ser Pony Emblem 2.0 para volverse Pegaso Emblem. Ella prácticamente puede hacer todo, desde enfrentarse a hordas de enemigos, hasta destrozar jefes por completo. En la mayoría de los casos sólo necesitas a Marcia para ganar, o a Marcia junto a Ike para tomar tronos.

Hablando de jefes… éste es el momento en el que su velocidad es relevante. A diferencia de Jill, es seguro que Marcia puede doblar todo, lo que le da mayores probabilidades de matar a un jefe de una ronda con armas forjadas o de plata. En otras palabras, Marcia promocionada es el mejor matajefes del juego.

Ofensivamente, Marcia Lv20/3 tiene 41 Atk efectivo, 21 VA con la Lanza Laguz. Eso significa que Marcia es una de las pocas unidades que puede volar directamente en el Capítulo 15, mientras puede doblar y alcanzar el ORKO hacia Muarim, con 45 Def, 14 Def, 17 VA. GG.

Pasamos al Capítulo 19. Homasa tiene defensas de 37 PV, 11 Def, 20 VA. Marcia Lv20/8 con una Lanza de Acero forjada tiene 33 Atk, 24 VA. ORKO, y de las pocas unidades que dobla a Homasa o puede alcanzarlo en dos turnos, sin necesidad de arriesgarse con trucos para tratar con Naesala.

Pasamos al Capítulo 21. Marcia puede rescatar a Ike, y soltarlo cerca del trono, y ambos pueden matar a Ena. Marcia Lv20/10 tiene 44 Atk, 25 VA con la Lanza Laguz. No alcanza el ORKO, pero hace 3HKO, dejando a Ena en estado grave. ¿Creo que con una teórica Lanza Laguz forjada, ella hace ORKO a Ena?

Repite el proceso hasta el final del juego. Marcia nunca decae porque tiene buenas estadísticas perpetuamente.

El final del juego es de todos modos el show de Ike porque éste pasa a modo god con la Ragnell, pero Marcia no deja de ser relevante. De hecho, con ayuda de la habilidad Protección, Marcia puede rescatar a Ike sin perder estadísticas, evadir los ataques enemigos, y luego dejarlo frente a Ashnard, facilitando el capítulo final enormemente. Esto es más de lo que puede hacer Titania al final del juego.

Cuando pienso en la relación Marcia-Titania, hago una analogía con el funcionamiento de una speedrun de Binding Blade en Modo Normal. En tales partidas, Marcus es sencillamente overkill, capaz de matar de una ronda a todo por todo el juego. Sin embargo, entrenar a Shanna, manipular el RNG para que maximice fuerza y convertirla en una diosa de combate eclipsa totalmente a Marcus. De hecho, disminuye el tiempo considerablemente, hasta el punto que todos los demás se vuelven obsoletos, y el juego termina como un Roy-Shanna solo.

La diferencia es que en el caso de Marcia, no necesitas pasar por una ridícula fase de entrenamiento debido al acceso a BEXP, o de manipulación de RNG, porque ya naturalmente tiene buenos parámetros. No necesitas desperdiciar tiempo o turnos para que eclipse a Titania, y se vuelva tu unidad más valiosa por los dos tercios restantes del juego.

TL;DR: Los parámetros de Marcia no rompen Path of Radiance, sino lo hace la capacidad de volar en conjunto con buen combate. Convierte a Marcia en diosa, y w1n el juego.

SkyKeeper
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Mensaje por SkyKeeper »

Acabas de Admitir que Ike es God, así que queremos verlo aquí

Pues nada..., como fan de pegasos apoyo su lugar aquí (?)..., lo de la bexp es algo muy bueno en resumidas...

Con el capítulo de Naesala, entonces supongo que no te importa el objeto de canto que bien le podrías dar a Reyson (?)

:onion2:

xator
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Mensaje por xator »

#7. Sheeda, de Shadow Dragon

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Había un tiempo, hace algunos años, en los que la jinete pegaso Sheeda era menospreciada y relegada a labores de maga, mientras otras unidades más resistentes como Wolf y Sedgar eran los núcleos de los equipos, y alabados como el santo grial de H5. Pero todo cambió cuando la gente tomó en cuenta costos de oportunidades, y los beneficios que se obtienen tras pagar tales costos. Tras esta revolución, la gente por fin se dio cuenta de lo buena que es Sheeda.

La clave para hacer a Sheeda tan eficiente es abusar de su arma personal, la todopoderosa Lanza de Viento, con 24 Poder efectivo ante las clases acorazadas y montadas, y que se puede comprar en todas partes. Esto tiene un impacto mayor en el juego, ya que al igual que en el juego original, la mayor parte de enemigos son montados o acorazados, y Sheeda puede matarlos de una ronda aún con pocas cantidades de experiencia.

Lo que hace a esta arma aún más fascinante es cuando se combina con el sistema de forja de armas. Debido a la efectividad del arma, cada punto de poder añadido a través de este sistema viene triplicado cuando se enfrenta a clases vulnerables a un arma. De hecho, si uno añade cinco puntos de poder más, el arma termina con 39 Poder efectivo, capaz de matar a enemigos de un golpe, esencialmente duplicando su duración…

Matar enemigos de un golpe… ¡EN H5!

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Tal inversión viene con mayores beneficios, ya que si Sheeda mata enemigos de un golpe, evitará un contraataque enemigo. Eso tiene como consecuencia hacerla una unidad más confiable que se puede exponer más al combate.

El mejor ejemplo de ello aparece en el Capítulo 4, cuando el sistema de forja está disponible por primera vez. Hay una horda de cinco jinetes cerca del castillo, uno de los cuales se llama Matthis. Sheeda base con la Lanza de Viento forjada tiene 43 Atk efectivo, 12 VA; que es más que suficiente para alcanzar el OHKO a los citados Jinetes con 30 PV, 7 Def. Con Sheeda puedes atraer a uno de ellos al ponerla en su rango de ataque con la Lanza de Viento equipada, con la que se deshará de él en el turno enemigo. En el siguiente turno puedes usar una poción, y acercar a la horda aún más a tu grupo, por lo que Sheeda se deshará de otro. Finalmente, ella puede matar uno más en tu turno, mientras Matthis es reclutado, y el resto de unidades se encarga del último jinete.

Adicionalmente, Sheeda base con el mencionado 43 Atk efectivo puede alcanzar el OHKO a Benson, el jefe del mencionado capítulo con 34 PV, 9 Def… aunque no estoy muy seguro si mis cálculos factorizan los bonos del trono, pero igual, un poco de chip damage no haría mal.

Cada nivel que Sheeda obtiene es valioso. Su crecimiento en fuerza de 20% no importa porque el poder con la Lanza de Viento es masivo, e igual obtiene +4 Fue como bono de promoción, pero cada punto de velocidad obtenido con su 85% crecimiento sirve para doblar aún más enemigos en la parte tardía.

Por ejemplo, Sheeda Lv11/2 tiene 24 PV, 49 Atk efectivo, 21 VA, 13 Def con la Lanza de Viento forjada. Con eso, puede matar de una ronda a Stallone, el jefe del Capítulo 18, quien tiene 44 PV, 11 Def, 17 VA, mientras es 2HKO’d por su 34 Atk. GG al resto del juego.

Por supuesto, tratar con hordas de enemigos es una reliquia del pasado cuando se trata de Shadow Dragon por el insanamente rotísimo bastón Transportar con alcance infinito. Ya mencioné el efecto que Transportar tiene en el juego durante los análisis de Marth de Dark Dragon, y Wendell. Pero los enemigos no son patéticos en Shadow Dragon, así que más poder es requerido para alcanzar el ORKO, y es ahí cuando Sheeda con su Lanza de Viento y el sistema de forjas entran en escena. La mayoría de jefes son acorazados o montados, por lo que Sheeda tiene la ventaja, y tiene mayor posibilidad de alcanzar el ORKO. Incluso cuando los jefes son reemplazados con otras clases como Manaketes, Sheeda puede cambiar de clase a Espadachín gracias al sistema de cambio de clase, y conseguir rango C en espadas suficiente para usar un Machacawyvern forjado.

Incluso cuando no estás saltándote todo el juego, Sheeda es el núcleo de tu equipo por ser una unidad voladora, y por poder deshacerse de todos los enemigos montados y acorazados con tal facilidad que uno se pregunta por qué Shadow Dragon H5 es difícil para empezar. Ella es una unidad que siempre es la más valiosa, independientemente del estilo de juego. Una unidad así definitivamente merece el puesto en esta lista.

TL;DR: Vuela, y mata todo de una ronda. Perfecta. S Tier, plz.

SkyKeeper
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Mensaje por SkyKeeper »

Genial..., mas pegasos~
en fin..., no terminé FE11... por ende no desbloquee las dificultades altas..., así que no sé (?)

:pelusa:

xator
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Mensaje por xator »

#6. Haar (N/T – PV), de Radiant Dawn

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Haar... es un amo. Sus parámetros... son los de un amo. Uno nota su valor al iniciar en la rama de Jinete Dragón, es decir, la mejor movilidad del juego que desequilibra la estructura de los mapas; en conjunto con la mejor disponibilidad del juego. Muchas de estas cosas las tenía Jill, quien estaba diez posiciones más abajo. Sin embargo, a diferencia de Jill, Haar llega ya promocionado como Dragón Supremo y... sólo lean lo que puede hacer.

Haar inicia en 2-P y uno nota tan sólo con ver sus bases que es extremadamente bueno. Mientras tus unidades debiluchas son roflpisoteadas por la ofensiva enemiga, Haar entra con su 46 PV, 23 Def, lo que le permite ser 6HKO’d por un Caballero Dragón con 31 Atk, mientras es 12HKO’d por enemigos con 27 Atk… Bonos de transferencia pueden elevar su durabilidad a 51 PV base, lo que convierte los 6HKOs de 31 Atk en 7HKOs, mientras los 12HKOs de 27 Atk se convierten en 13HKOs.
En retorno, Haar tiene 34 Atk, 20 VA con el Hacha de Acero que llega, con el que hace ORKO limpio a los citados Caballeros Dragón con 34 PV, 17 Def. Ese poder es extremo.

Más adelante toma unos cuántos trucos más para hacerlo doblar consistentemente por su 20 VA inicial y su 30% crecimiento de velocidad, pero la presencia de Experiencia de la Base y unas Alas Veloces pueden aliviar el problema. Se debe mencionar que subir de nivel por medio de Experiencia de la Base fuerza subir tres estadísticas por nivel, y afortunadamente para Haar, él está cerca de maximizar Habilidad y Defensa, por lo que el juego puede forzar puntos de Velocidad. Aún más adelante hay acceso a armas asesinas y del valor, que le dan mejor oportunidad para alcanzar el ORKO. Esto es importante, ¡porque no hay nada más genial que un volador invencible que mata de dos rondas, que uno que puede matar de una!

Después de pasar el Capítulo 2-E en uno o dos turnos, Haar se une a los Mercenarios de Greil en el Capítulo 3-2, y procede a eclipsar a todo lo que aparece ahí. Todos los objetivos de capítulo y diseños de mapa favorecen a Haar enormemente.

Él termina el Capítulo 3-2 en dos turnos al dirigirse al jefe y acabarlo en dos turnos con un Aturdir o un Crítico.

Capítulo 3-3, tienes que tomar diferentes posiciones del mapa… ¿y quién es mejor que un tanque volador invencible que traspasa terreno y puede llegar a todos lados de un dos por tres? Cuatro turnos, siguiente.

Capítulo 3-4, Ranulf e Ike tienen que llegar a la cima de una montaña. Haar carga a uno, traspasa toda la montaña, y el otro llega del modo difícil. Cuatro turnos, next.

Capítulo 3-5, Reyson aparece, y ambos hacen un super-combo roflpisoteador que termina el mapa en un turno.

Capítulo 3-6, es puro pantano y… oh, espera, ése es el show de Jill.

Capítulo 3-7 es meh, pero Haar igual contribuye si quieres terminarlo ASAP.

Capítulo 3-8 y 3-10, alto movimiento sumado a matar todos los enemigos, Haar destruye el mapa, tres turnos cada uno, moving on.

Capítulo 3-13… otro show de Jill. ._.

Luego llega la parte 4… y trae consigo aún MÁS terreno, especialmente el desierto, y el capítulo 4-E-1. Haar compite con Jill por la posición de MVP, pero igual destruye los mapas, y es incluso más valioso que los reyes laguz.

Para resumir, Haar llega perfectamente listo para dominar el juego desde que llega, y no deja de hacerlo. Requiere unos recursos para pasar de “extremadamente dominante” a “alaben a nuestro nuevo señor Haar, rey de los parches”. Desafortunadamente el hecho que use tales recursos para alcanzar ese nivel, junto al hecho que no existe todo el juego para romperlo previene su posición en el Top 5.

oh, y no tiene debilidad a las flechas

Antonio Romero
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Mensaje por Antonio Romero »

Después De 500 Años Acerté,Haar Esta En La Lista

Mariano
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Mensaje por Mariano »

Me alegra ver a Haar tan alto en la lista, y solo como comentario, la lanza antilaguz no es forjable en el FE9.

Ahri-NineTailsFox
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Mensaje por Ahri-NineTailsFox »

Ike si puede hacer ORKO a Ena en FE9 ;D


Y lo de la forja, en FE9 se coge un arma de hierro/acero/plata y se la mejoran los stats y/o se cambia el color, no es como en FE11 en adelante que hicieron eso de coger cualquier arma y mejorarla (Lo cual me parece una estupidez sin sentido btw xDDD, un arma se forja de cero, no se la añaden cositas y se mejora de una hecha)

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Vaya, pues si solo quedan 5 y tengo claro que Seth, Sigurd y Saphy lo estan, me deja en duda que ponga a Sothe o Dagdar la verdad, pensaba que Fin de FE5 tambien entraria

Nolan Norris S
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Mensaje por Nolan Norris S »

Creo que el top 5 será(en orden de menor a mayor): Dadgar, Fin, Seth, Saphy y Sigurd.

SkyKeeper
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Mensaje por SkyKeeper »

Todos lo sabíamos, Haar está en la lista..., y tambien creo que pondra a Sigurd...

:pelusa:

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