Puntúa a la Unidad - RONDA SUPREMA FINAL - TABLAS PAGINA 123

Muchos años después de una guerra entre humanos y dragones...
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Nyara
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Mensaje por Nyara »

Permite cambiar.

xator
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Mensaje por xator »

Brave Axe escribió:^ Dieck sigue siendo muy bueno incluso si no se le da el primer Hero Crest a él, puede ser excelente en las islas incluso como mercenario hasta conseguir el Hero Crest del capítulo 11. Incluso sirve hasta la tienda secreta del capítulo 16 si se desea promocionar a Oujay, Rutger o cualquier otro ante que a él, en cualquier caso tendrá como 40 PV, 15 fuerza, 18 habilidad y 14 velocidad al nv20/-, de sobra como para seguir siendo útil hasta el momento en el que todos puedan haber promocionado gracias a la tienda secreta. No me parece que eso sea un punto en contra, pero solo quería comentarlo, Dieck es el personaje que promociona por Hero Crest que menos prioridad requiere para promocionar.
El problema no viene tanto de sus parámetros de combate, sino de su clase. Tener 5-mov y estar bloqueado a espadas no es una buena señal en los mapas infestados con ataques a distancias, ya que resulta en una fase enemiga pobre, lo que es contraproducente en sentido de eficiencia.

Elen:
Ventajas:
Bastones: Elen es una de tres usuarios de bastones en la fase temprana del juego, y por tanto mantiene una importancia especial. Aunque los únicos bastones disponibles al inicio sean Heal y Mend, estos permiten a una unidad realizar una ronda de combate sin necesidad de usar pociones, y permite una fase enemiga más extensa. En la fase intermedia se consigues los bastones Torch, Barrier y Physic. Torch permite una mejor visión en los mapas con niebla de guerra, Barrier es un bastón que se puede usar para incrementar rápidamente el rango de bastones mientras permite una diferente cantidad de estrategias que serían muy arriesgadas sin el incremento de resistencia, y Physic evita que el usuario pueda curar sin exponerse al combate. Al final se puede trivializar los mapas enormes con combinaciones de Warp, Rescue y Hammerne que serían muy difíciles de otro modo.

Disponibilidad: Elen aparece desde el capítulo 2, y está disponible a usar durante todo el juego. De hecho, ella tiene dos capítulos exclusivos antes que aparezca Clarine, y cuatro capítulos antes que aparezca Saul.


Desventajas:
Ganancia de experiencia: Al ser una usuaria de bastones de bajo nivel que llega temprano, ella tiene extremas dificultades para ganar experiencia. Elen puede en circunstancias óptimas obtener 11 o 12 puntos de experiencia por turno hasta obtener mejores bastones. A excepción del capítulo 8, los primeros doce capítulos del juego se terminan en séis o siete turnos en promedio, y Elen estará lejos de objetivos para curar, o carecerá de ellos. La consecuencia es que es muy difícil alcanzar incluso el Lv10 en una razonable cantidad de tiempo.

Sin ataques: Elen no puede atacar antes de promocionar, y esto no sólo limita su utilidad, sino también es contraproducente en una partida eficiente, ya que si Elen se encuentra en rango de ataque enemigo, ella será prioritizada sobre otras unidades sin posibilidad a contraatacar, lo que es una pérdida. Adicionalmente, los parámetros ofensivos de Elen son terribles, con 13 Atk, 11 VA en Lv10/1, así que ella no debería atacar excepto cuando se requiera un KO.

Competencia: 1ro.- Poder usar bastones está en alta demanda, mas usar múltiples usuarios de bastones con objetivos exclusivos de curación es contraproducente en eficiencia ya que resulta en una unidad montada menos o una unidad de combate menos. Elen tiene que competir con Saul y Clarine por una posición en el mapa la mayoría del tiempo. Aunque todos son unidades excelentes en la parte tardía del juego, es imposible llevarlos al rango de promoción en caso se usen todos, por lo que es más eficiente prioritizar a uno. Elen es la peor recipiente de esta prioridad, pero no es de ningún modo mala. (Esto no es factorizado en la nota)

2do.- Aunque fuera de las tiendas secretas existen cuatro Guiding Rings disponibles, sólo dos son accesibles en contexto de eficiencia: los de los capítulos 8 y 14. Nuevamente, ocho candidatos potenciales existen, tres de los cuales tienen mayor potencial a largo plazo o pueden alcanzar más rápido el rango de promoción.

Conclusión
Cuando la mayoría de jugadores piensan en bastones, suelen imaginarse el bastón Heal, mas la utilidad de Elen va más allá de eso. Curar en la fase temprana es crucial para mantener control en el mapa, y ser un staffbot en la fase tardía permite estrategias que salvan turnos y minimizan la frustración causada por tomos a distancia o bastones de estados. Desafortunadamente, la rápida naturaleza de las partidas eficientes, combinado a la ganancia de experiencia lenta de Elen la limitan a ser un staffbot durante toda su existencia.

7.0

Rutoga:
Ventajas:
Bases: Ridículas. Aunque Rutoga tiene un punto menos que Deke y Marcus en fuerza, 8 Str se encuentra en par con el daño causado por las unidades en este punto del juego. 14 Skl le da 115% hit con una Iron Sword, y 105% hit con una Killing Edge. La precisión es crucial en los primeros mapas debido a la baja probabilidad de golpe de la mayoría de unidades, así que sus ataques son tan confiables como los de Marcus apenas aparece. Finalmente, 15 VA le permite realizar ataques dobles a toda unidad de la fase temprana del juego, una cualidad no compartida por otras unidades.

Velocidad: Su 15 VA inicial asegura que realizará ataques dobles a todas las unidades de la fase temprana, y su crecimiento de 50% asegura que no tendrá problemas en seguir con esta tendencia en la parte intermedia-tardía del juego. Por ejemplo, Rutoga sólo necesita estar en Lv11/1 (19 VA) para realizar ataques dobles a los Mercenaries Lv16 con Steel Sword del Capítulo 12 con 15 VA. Su 7 con (8 tras promocionar) le permite usar armas más pesadas con menor pérdida de VA. De hecho, Rutoga puede estar en Lv11/5 para alcanzar el mismo VA si equipa una Steel Sword, logrando el mismo efecto con el Mercenary ya mencionado. Esto es muy útil, ya que sus mejores armas (Killing Edge y Wo Dao) deben ser usadas con precaución debido a su poca disposición hasta la etapa tardía. Ya en el lategame, Rutoga puede ser una de las pocas unidades (junto a Miledy y Percival) que realicen ataques dobles de forma consistente.

Bono de crítico: Rutoga obtiene +30% crítico tras promocionar, lo que lo ayuda contra enemigos que él normalmente mata de tres o cuatro golpes.

Disponibilidad: Rutoga está disponible desde el capítulo 4. Tener a un monstruo así tan temprano es bestial.

Desventajas:
Bloqueado a espadas: Fácilmente es la mayor desventaja de Rutoga. Al igual que Deke, estar bloqueado a espadas implica no poder poner los parámetros de combate de Rutoga al máximo potencial, ya que carece de control del triángulo de armas, rango 1-2 y el peor poder de arma en general. Sin embargo, a diferencia de Deke, Rutoga está condenado a esta desventaja perpetuamente.

Promoción: Al igual que Deke, el ítem de promoción de Rutoga tiene mucha competencia. Por suerte para él, resulta que Rutoga es el mejor candidato al Hero Crest del Capítulo 7 por la mayor cantidad de beneficios inmediatos que se obtiene. Sin embargo, el costo de oportunidad aún existe.


Conclusión:
Sólo con ver los parámetros de combate es suficiente para darse cuenta que Rutoga está muy por encima de la unidad promedio, y lo hace una unidad imprescindible en la fase temprana de una partida eficiente a pesar de no estar montado. Tras promocionar, Rutoga es posiblemente la mejor unidad para encargarse de los jefes gracias a su bono de crítico. Desafortunadamente, la naturaleza rápida de las partidas eficientes no permiten a Rutoga demostrar su máximo potencial en los enormes mapas de la fase intermedia-tardía, pudiendo quedar obsoleto en su función ofensiva una vez que Miledy y Percival aparezcan. Por suerte, él es más que usable en esa porción del juego en virtud de los beneficios de su clase, y con un poco de apoyo y planificación, Rutoga alcanza resultados excelentes en cualquier partida eficiente.


9.0 + 1 de bias porque prácticamente estás forzado a usarlo, y por ser el único espadachín en par con Shannan (FE4) como el mejor de toda la franquicia = 10.0


Dorothy
Ventajas:
Capítulo 6: Dorothy está forzada en el Capítulo 6, y equipada con el Steel Bow tiene 14 Atk, 4 VA; que es un 3HKO/2RKO hacia los Soldados Lv7-8 con 31 HP, 2 Def, 0 VA, si ellos llevan equipado Steel Lances o Javelins. Sin embargo, ella falla en realizar ataques dobles hacia los Soldados con Iron Lance, aunque puede usar un Iron Bow para un efecto similar con un 4HKO. Sus contribuciones son mínimas al capítulo aparte de ello, ya que falla en realizar ataques dobles a cualquier otro enemigo.


Desventajas:
Ofensiva: Aunque el crecimiento de Str de Dorothy sea relativamente alto con 50%, su Str inicial de 5 puntos está por debajo del promedio de las capacidades de los capítulos siguientes, y no logra ser compensado por los crecimientos a tiempo. Sumado a eso, su Spd es de 6 puntos, con 45% de crecimiento. Eso significa que necesitará estar en Lv17/0 para alcanzar 12 VA y realizar ataques dobles a los Wyvern Knights con 8 VA del Capítulo 13. Alternativamente se puede alcanzar tal posición promocionando temprano en Lv10/1, mas eso significa sacrificar el potencial a largo plazo de Dorothy debido a ganancia de experiencia reducida. Aún en cualquiera de las dos posiciones, Dorothy falla en realizar un ORKO a los mencionados Wyvern Knights con 37 HP, 13 Def si lleva equipado un Iron Bow con el que tendría 26-27 Atk tras efectividad.

Fase enemiga: Al igual que Wolt, la carencia de fase enemiga significa menor oportunidad de contribuir eficientemente y menor oportunidad de ganancia de experiencia.

Ganancia de experiencia: Al igual que Wolt, Dorothy se dedicará a debilitar enemigos para que otras unidades puedan hacer KO con seguridad, y combinado con sólo tener una posibilidad de ataque por turno, conlleva a que tendrá extremas dificultades a subir de nivel.


Conclusión
Aunque es cierto que las capacidades ofensivas de Dorothy superen a las de Wolt en el largo plazo, ella carece de uso forzado en los primeros capítulos como él, por lo que tiene menos posibilidades de contribuir. Este hecho, junto a sus relativamente débiles ataques limitados a la fase del jugador invalidan cualquier posibilidad de uso eficiente tanto a largo como corto plazo.


0.5

Mariano
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Mensaje por Mariano »

El domingo oficialmente se cierra esto, quizás antes.

Jack+Rock
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Mensaje por Jack+Rock »

Wolt: Cambio mi 0.1 por un 0.5

Brave Axe
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Mensaje por Brave Axe »

Cambio algunas de mis notas antes de que acabe todo:

Alan
Nota anterior: 8

A Lance le di un 9, y es que me parece mejor por doblar más y ser más preciso desde el comienzo, pero un punto de diferencia me parece quizá algo exagerado, teniendo en cuenta que de todos modos Alan ayuda muchísimo y también tiene virtudes propias desde muy temprano como algo más de solidez para recibir golpes y más fuerza.

8.5

Merlinus
Nota anterior: 2

Definitivamente creo que fui demasiado generoso. Aunque es inmortal y puede usarse de escudo humano para no perder a otro personaje durante los primeros capítulos mientras es obligatorio usarlo. También para acomodar objetos al equipo me parece mejor menos inútil que otras unidades como Juno y Sophia...

1

Clarine
Nota anterior: no lo recuerdo :P Creo que 7.5

Definitivamente me parece el mejor personaje de bastones del juego, en su momento dije que Lugh u otro mago podría reemplazarla para el final, pero no, la cosa no es tan sencilla como usar Heal o Restore, y habrá alcanzado temprano el rango suficiente para usar physic o cualquier otro bastón que un mago en condiciones normales no podría usar, además es genial por su movimiento y por ser la máquina evasiva perfecta (especialmente con apoyos). Incluso es una luchadora bastante buena también a pesar de su baja magia, ya que los enemigos carecen de resistencia y ella va a ser un apoyo bastante bueno también en combate doblando y haciendo un daño moderado pero seguro por su buena precisión.

9

Si llegase con más nivel inicial sería 9.5, si tuviera más PV y defensa, 10.

Rutger
Nota anterior: ¿9.5?

Bloqueado en espadas, eso le duele al final. Por eso le bajo un poco.

8.5

Fir
Nota anterior: 10

Misma razón que Rutger, por lo que quedarían compensados (Fir me parece mejor por su alta suerte -> evasión, pero hay que entrenarla, aunque sea muy fácil cuando llega).

9 (8.5 + 0.5 bias)

----

Cuando esto acabe, ¿se cerrará el tema? Lo digo porque aunque ya no se puedan dar más puntuaciones, podría dejarse abierto (permitir mensajes) por si alguien quiere comentar cómo acabaron los resultados finales, etc.

Aunque la verdad es que me da igual, lo pregunto por curiosidad más que nada. Lo que no debería quitársele nunca al tema es la chincheta, para tenerlo siempre a mano y poder basarnos en esto para una posible futura tier list.

xator
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Mensaje por xator »

Todo termina donde comienza... I guess...
Así que terminaré revisando el primer análisis que hice para este PTA.

Lugh:
Ventajas:
Magia: La magia es usualmente una ventaja sobre el arsenal físico, ya que casi todas tienen rango 1-2 y apuntan a una estadística enemiga generalmente menor, que es la resistencia. Por ejemplo, asumiendo que una unidad física y otra mágica tienen el mismo ataque, la unidad mágica hará 7 puntos de daño más a un Jinete Lv2 del Capítulo 4 con 8 Def, 1 Res. Más tarde en el juego, la diferencia puede ser hasta 10 puntos de ventaja. La consecuencia de ello es que Lugh puede realizar más daño a unidades contra las que los atacantes físicos son débiles, y no le afecta exponerse al combate en la fase ofensiva, ya que siempre podrá contraatacar.

Ofensiva: La magia sólo puede ser una ventaja si es que la unidad tiene los parámetros ofensivos suficientes para compensarlos. Aunque la magia inicial de Lugh de 4 puntos, con 40% de crecimiento es decepcionante, ésta prueba ser suficiente para abusar de una ligera ventaja por una significativa porción del juego. Adicionalmente, Lugh tiene 6 Spd inicial con 50% de crecimiento, y pierde 1 VA equipándose el tomo Elfire del Cap. 8. Aunque no podrá realizar ataques dobles durante la fase inicial del juego, sus crecimientos le permiten alcanzara 12 VA con Fire/Thunder en Lv13/0, suficiente para realizar ataques dobles a los Jinetes Lv14 o los Dragon Rider Lv12 que tengan 8 VA. En tal escenario, Lugh posee con Thunder 14 Atk en oposición a su 36 HP, 2 Res, lo que es un 3HKO limpio. Adicionalmente, Lugh Lv13/1 con Elfire alcanza 20 Atk, 13 VA, lo que asegura un ORKO en los escenarios mencionados.

Disponibilidad: Lugh aparece en el Capítulo 3, y tiene tres mapas forzados.


Desventajas:
Durabilidad física: La durabilidad física inicial de Lugh es mala, con bases de 16 HP, 3 Def; y crecimientos de 50% HP, 15 Def que no ayudan a solucionar tal desventaja. Aunque la ofensiva de Lugh es potente y precisa, no puedes esperar que sobreviva más de dos rondas de combate. Por ejemplo, para sobrevivir dos ataques de un Arquero Lv9 (Iron Bow) con 15 Atk, Lugh debe alcanzar el Lv15/0 (23 HP, 5 Def), lo cual está fuera del alcance. Una Angelic Robe convierte los 2HKO en 3HKOs, mas el ítem puede ser usado también con otras unidades que podrían sacarle mayor beneficio. Aún más tarde en el juego se hacen notorios estos problemas. Por ejemplo, el ya citado Lugh Lv13/1 con 26 HP, 9 Def muere en dos rondas contra los ya mencionados Jinetes y Cab. dragón con 22-26 Atk, los cuales son abundantes en esta porción del juego.

Promoción: Los problemas de promoción ya han sido mencionados en el análisis de Ellen. Sólo existen dos Guiding Rings para ocho candidatos potenciales. La competencia para estos Anillos Guía es feroz, y Lugh sólo obtiene rango E en bastones, en comparación a los beneficios de otros candidatos.


Conclusión:
Al llegar, Lugh toma un nicho valioso, y es una buena unidad que hace cantidades aceptables de daño para debilitar enemigos, mientras tiene potencial decente en la fase enemiga. Sin embargo, él aún carece las cualidades de una unidad excepcional, ya que posee la movilidad de una unidad de infantería, mientras no tiene la durabilidad necesaria para dominar las fases enemigas. En cualquier caso, Lugh no es tan malo a largo plazo, mas no es la unidad en la que uno desearía confiar completamente.

6.5

Ike Emblem
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Mensaje por Ike Emblem »

De momento, cambio las siguientes notas:

-Roy cambia su nota de 5.6 a 6.0.
-Marcus pierde su nota extra, cambiando su nota de 3.4+0.6 (4.0) a 3.4.
-Ellen cambia su nota de 3.5 a 3.8.
-Thany cambia su nota de 2.5 a 3.9.
-Treck pierde su nota extra, cambiando su nota de 7.0-0.1 (6.9) a 7.0.
-Lilina cambia su nota de 4.7 a 5.6.
-Oujay cambia su nota y nota extra, de 8.0+0.8 (8.8) a 8.5+0.3 (8.8). En lo que respecta al promedio global de la ud., no hay cambios.

Jack+Rock
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Mensaje por Jack+Rock »

Bueno... ¿Cuando cambiaran los promedios y se abrirá la tier?

Ahri-NineTailsFox
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Mensaje por Ahri-NineTailsFox »

Falta actualizar los promedios en el primer post y despues podria iniciarse la Tier si se quiere si.

Yo por mi parte "prometo" colaborar en la tier con comentarios y demas, pero temo que como siempre habra mucha polemica, al menos por el puesto en numero, creo que al menos en terminos de tier solo habria conflicto en los personajes con bias ultra positivo (Como Fir o Lilina) y bias ultra negativo (Como por ejemplo Treck)

Troykv
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Mensaje por Troykv »

... Pues... parece que esto murió... en fin. ¿De casualidad aun esta el archivo que incluía los votos de X usuario para X unidad?. Quiero revisar si puse todos mis votos o si tengo algo que arreglar.

Brave Axe
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Mensaje por Brave Axe »

*Ahem* Quiero rectificar de nuevo mi forma de evaluar personajes. Sí, empecé a valorar con decimales pensando que podía ser una oportunidad para dar más exactitud a las puntuaciones, pero lo cierto es que ha resultado todo lo contrario; me siento súper incómodo haciéndolo así y ya he tenido varios dilemas sobre qué personaje se merece más o menos decimillas respecto a otro de valor similar. Al final entra demasiado en juego la subjetividad.

Para evitar esto y establecerme a mí mismo un sistema de puntuaciones más riguroso, voy a puntuar solamente con números enteros a partir de ahora. Y qué mejor que empezar en FE6, donde ya se acabó con todos los personajes.

No digo que se tenga que contar mi nueva lista porque puede molestar bastante adaptar de nuevo mis notas (hay personajes que ya han tenido varias revisiones por mi parte y no sé si está permitido cambiar varias veces y/o será muy coñazo para la edición de la -tal vez perdida o fragmentada- tabla xD). Además puede que el plazo de segunda ronda final ya expirase, pero en eso caso, haber avisado e.e Pero bueno, aun así lo pongo por interés público (?) y para quedarme "en paz" con el hilo. He anulado todos los bias de mis puntuaciones también, porque también lo veo como algo que resta exactitud y a veces es un poco arbitrario.

Baremo que uso (supongo que es el normal, pero por si acaso, lo explico)
SPOILER:
0 (0.1): Inútil // 1: Prácticamente inútil // 2: Muy malo // 3: Malo // 4: Mediocre // 5: Aceptable // 6: Correcto // 7: Bueno // 8: Muy bueno // 9: Excelente // 10: Diox.
Y aquí los personajes con explicación resumida (ya que mi opinión de ellos no ha cambiado significativamente desde que los analicé).
SPOILER:
Roy: Decente al principio gracias a su estoque, pero su muy tardía promoción lo perjudica demasiado, desde que acaban las islas hasta que promociona es lento, frágil y hace poco daño. Y promocionado, difícilmente alcanzará al resto del equipo, si bien la Sealed Sword le ayuda un poco. 4/10

Marcus: Jeigan. Al final es de lo peorcito, pero resulta un seguro de vida en el complicado earlygame, y aun se mantiene decente y útil hasta acabar las islas. 5/10

Alan: Montado, fuerte, versátil, dobla pronto, bueno para defender, con apoyos muy útiles y un entrenamiento muy sencillo. Su precisión no es perfecta y tiene problemas de resistencia, pero es genial de todos modos.8/10

Lance: Viene a ser como Alan, tirando más a la velocidad y habilidad que a la fuerza bruta y con más evasión a cambio de un poco menos de defensa. Definitivamente doblar antes a más enemigos y tener un golpe más fiable lo puede hacer mejor que Alan. Es de los pocos realmente buenos en Sacae, doblando nómadas y acertando con jabalinas. 9/10

Wolt: Hace chip damage al comienzo y tras un tortuoso entrenamiento podría ser útil al final, pero es muy complicado de usar, hará poco daño y doblará poco durante demasiado tiempo, y siendo muy vulnerable y limitado durante todo el juego. Lo peor es que Klein lo supera fácilmente una vez se une, lo cual hace absurdo molestarse en entrenar a un personaje tan incómodo como Wolt. 3/10

Bors: Se supone que sirve para defender, pero lo cierto es que sufre 2/3HKO con demasiada facilidad en el earlygame (hachalandia), puede ser doblado durante medio juego (hasta que promociona y se beneficia de su crecimiento en velocidad) y ofensivamente es terrible, con poca fuerza y un golpe muy poco fiable. Ni qué de decir que su movimiento limitado en los grandes mapas del juego complican aun más ejecutar su función defensiva. Para defender, quédate con Milady, los jinetes o Lot, entre otros. 3/10

Merlinus: Un pequeño comodín en forma de almacén para tener acceso a los objetos antes de disponer de la base. Desde el capítulo 6 en adelante ya no sirve para nada, pero bueno, mientras tanto es gratis y al ser "inmortal" puedes usarlo de sacrificio para salvar a algún personaje que esté en peligro. Hay personajes que encuentro más inservibles que él, la verdad. 2/10

Ellen: Curandera inicial. Útil al comienzo, pero prescindible desde que llegan Clarine y Saul. Por su bajo crecimiento en velocidad y nula defensa es demasiado vulnerable y carece de potencial a largo plazo. De usar y tirar. 4/10

Dieck: Sobresale en cualquier equipo y situación en el earlygame, y se desarrolla muy bien también. Normalmente es capaz de doblar con frecuencia, es fuerte, tiene buena durabilidad y es seguro mantenerlo en primera línea, buenos apoyos, y enormemente versátil al promocionar pudiendo ser también el mejor y más balanceado hachero del juego. No se lleva el 10 por su crecimiento en velocidad, que le impide doblar en Sacae. 9/10

Ward: Un glass canon muy malo. Hasta muchos niveles de entrenamiento tendrá una precisión horrible, es frágil y puede ser doblado incluso desde el principio. Su resistencia es la peor del juego. Aunque puede hacer un trabajo decente usando arcos en el endgame, el personaje es altamente mediocre y vulnerable, y la competencia por los Hero Crest lo hace más desaconsejable todavía. 3/10

Lot: Recomendación personal de Brave~. Lot puede no parecer gran cosa a simple vista, pero es superior a la suma de sus partes. No parte con malas bases ni en ofensiva ni en defensiva, y aunque no destaca al comienzo, con unos niveles puede resultar útil manejando la alabarda o la killer axe en los capítulos 4 y 7 respectivamente. Lo mejor es la versatilidad que gana con arcos al promocionar y sus (cada vez más sobresalientes) PV y defensa, será un buen tanque y genial en Bern frente a la oleada de wyverns. Bueno si buscas un hachero que usar desde el principio. 7/10

Thany: Poder volar en los primeros capítulos podría parecer genial y es la única que puede, pero como unidad ofensiva es muy pobre por esa constitución, y carece de potencial siendo tan frágil y estando expuesta a recibir OHKO de arcos durante más de medio juego. Tiene sus usos, y con sobreentrenamiento, apoyos y Delphi Shield puede ser un buen dodge tank, pero hay muchos personajes (y también voladores) que pueden hacer lo mismo o más que ella sin necesidad de tantas ayudas. 4/10

Chad: Ladrón. Bueno contra los hacheros del earlygame y un cebo útil en varios capítulos de la primera mitad del juego, si se entrena. Monopoliza su rol al comienzo. Claro que en etapas finales es peligroso mandarlo a los mapas y Astol puede superarlo en estadísticas. Útil. 6/10

Lugh: Empieza débil, pero merece la pena insistir. Puede ser fácilmente el mago más fiable y balanceado del juego, causa daños decentes con magia desde que llega, tiene rango 1-2, acceso a Aircalibur (ORKO voladores), doblará "todo" promocionado y su relación evasión/PV/defensa es de las mejores para un mago, no debería morir a menos que lo descuides mandándolo a solas a zonas peligrosas. 8/10

Clarine: Healer montado que alcanzará a curar aliados que otros similares no podrían, sobre todo al principio (luego Saul o Ellen pueden llegar más lejos con physic por su magia). Puede huir del peligro por ir montada, tiene de las mejores evasiones del juego y más si le das apoyos (dodge tank), y promocionada tampoco es mala atacando (ataques de potencia moderada, pero doblando y acertando "siempre"). No es perfecta, pero sí genial como soporte, y un seguro de vida en zonas como Sacae. 8/10

Rutger: Geniales bonos como enemigo, espada asesina, dobla todo, fuerza, PV y defensa decentes, buena evasión, críticos constantes al promocionar (sobre todo con killing edge y apoyos). Solo falla el no poder atacar a rango 2. 9/10

Saul: Sustituto de Clarine; un staffer muy notable que además es bueno atacando al promocionar (buena magia y velocidad). Su movimiento lo pone por debajo de ella al principio, y su suerte es un problema ya que disminuye su evasión y permite que le hagan críticos mientras no tenga apoyos. 7/10

Dorothy: Si bien empieza tan mal o peor que Wolt, ella tiene mucho más potencial por su mejor crecimiento en fuerza y velocidad. Una vez entrenada hace bastante daño y es útil en etapas avanzadas, pero requiere mucha dedicación y cuenta con la desventaja de su clase que es no poder (contra)atacar cuerpo a cuerpo, pero puede devolver el esfuerzo invertido tras promocionar. 5/10

Sue: Al principio es Dorothy a caballo, pero doblará mucho antes y... eso, tiene caballo, lo que la hace más versátil y segura de usar. Manejar espadas al promocionar es un plus, tiene buenos apoyos y alcanza una excelente evasión, si bien su fuerza es demasiado baja como para considerarla de los mejores, y tiene muy pocos PV y defensa. Pero una vez entrenada es decente por doblar todo. 6/10

Zealot: Marcus, pero llegando en un punto donde no es tan necesario. Desde Ilia/Sacae es malo (e inútil desde Bern), pero puede ayudar bastante desde que llega hasta acabar el capítulo 13. No es recomendable dedicarle experiencia teniendo opciones mejores a medio plazo. 4/10

Treck: Requiere entrenamiento y tarda en destacar a diferencia de Alan, Lance y Percival. Pero su clase es versátil y útil, y no empieza tan mal. Pronto se convierte en una de las mejores opciones para mantener en primera línea, es un tanque físico que además posee la velocidad suficiente y buena fuerza. Buenos apoyos, rompe el triángulo, ventaja de movimiento. 7/10

Noah: Empieza un poco mejor que Treck, sin ser tampoco excelente, y carece de la fuerza y velocidad de su compañero en etapas más avanzadas. No es complicado de entrenar, es balanceado y útil por las ventajas de su clase, pero hace poco daño y no destaca. 6/10

Lilina: Empieza muy débil y peor que Lugh, pero con el entrenamiento adecuado y usada correctamente se vuelve bastante broken. Una magia enorme, acceso a Aircalibur, apoyo ultra rápido/útil con Roy. Unido eso a unas alas veloces la hace increíble y le permite lograr ORKO frente a la mayoría de enemigos, pero hay que ayudarla y entrenarla en los capítulos 8, 8x y 9. Muy frágil, pero con gran potencial. 7/10

Astol: Estadísticamente es mejor que Chad. Por otra parte, Chad destaca más en su comienzo que Astol. Ambos tienen una función similar. 6/10

Wendy: Llega infranivelada y es extremadamente complicado entrenarla con sus bases patéticas y rodeada de hachas en las islas. Tampoco es buena por su bajo movimiento y no hace buen daño, resiste ni dobla hasta muy al final. Para usarla en HM hay que darle dedicación absoluta, que no merece ni compensa. Inviable. 1/10

Barth: Puede ser mejor que Wendy en etapas intermedias por su mayor defensa y PV, pero es horrible por fallar constantemente y ser doblado. Podrías pre-promocionarlo y casi le harían daño nulo un tiempo, pero no vale la pena por la competencia por los Knight Crest con los jinetes y por su movimiento y estadísticas finales. 2/10

Oujay: Mini Dieck, alcanzará más velocidad y suerte a cambio de ser bastante peor usando hachas y con menor fuerza promedio, lo que lo hace algo menos versátil. Además no es broken cuando llega como Dieck, y requiere cierto entrenamiento (fácil en las islas). Pero de todas formas es una buena opción. 7/10

Fir: Al final y en promedio, es como Rutger pero con algo más de evasión. Es muy buena, pero (aunque me cueste admitirlo) Rutger aporta más que ella por venir roto mientras que Fir requiere entrenamiento (es fácil hacer que gane experiencia, de todas formas). Sinceramente me gusta más Fir, pero hay que ser objetivo. 8/10

Shin: El mejor arquero del juego, con diferencia. Muy buenas estadísticas iniciales, alto movimiento, acceso a espadas (con las que también es genial), buenos apoyos, buena evasión, dobla y acierta a todo, relación decente de PV y defensa, buena fuerza, baja competencia. Es genial en Sacae, Ilia y Bern. 9/10

Geese: Hachero decente, pero su utilidad potencial en el juego es menor que la de Lot o Gonzales. El principal problema son sus iniciales, con los que no dobla ni tiene buena precisión. Una vez promocionado es capaz de doblar a varios enemigos (aunque no tiene una velocidad estable) y adquiere bastante habilidad y el preciado critical bonus. Buena fuerza y durabilidad decente, pero no destaca, empieza flojo y tiene gran competencia. Me gustaría darle más, pero... 5/10

Gonzales: Su problema de precisión es ligeramente más grave que el de Geese, pero lo supera por bastante en todo lo demás, siendo especialmente significativas esa velocidad y fuerza. Una vez promocionado y con ayuda de libros secretos y apoyos se vuelve genial, y de lo mejor en ofensiva por doblar continuamente y tener bono de crítico, puede hacer ORKO a muchos enemigos y resiste bien en primera línea. Aun así es poco fiable al comienzo y estar bloqueado en hachas puede ser un problema a veces, además de esa baja resistencia. 8/10

Lalum: Lo bueno: es dancer. Lo malo: los dancers fueron recortados en ese juego, y es extremadamente frágil. Aun así, puede ser útil en varias ocasiones. 5/10

Klein: Es como Wolt, pero sin los (graves) problemas iniciales de Wolt. De hecho, destaca bastante al llegar y causa grandes daños de ahí en adelante, y tiene buenos apoyos y una evasión notable por su alta suerte. Aun así, le falta un poco de velocidad para doblar frecuentemente y su clase es un problema. 6/10

Tate: Mejor que Thany por tener también muy buena velocidad pero sin tantos problemas en combate (más defensa y PV, mejor fuerza, un poco más de cons). No sorprende y sigue muy por debajo de Miledy, con la que compite por el Dephi Shield, pero no es mala. 6/10

Echidna: Va de muy buena a muy mediocre según se va avanzando más, pero ofrece versatilidad y decente ofensiva durante bastante tiempo gracias a sus buenas bases en fuerza, habilidad y velocidad. Ya al final del todo es muy frágil y hace poco daño. Aumentarle la constitución y fuerza con objetos la arreglaría bastante... Tiene buenos apoyos. 5/10

Bartre: En realidad es muy parecido a Echidna, solo que en vez de ir de "muy buena a muy mediocre", Bartre es decente hasta el capítulo 16, muy bueno en Ilia, malo en Sacae, y decente en Bern. También se parece a Ward pero sin sus problemas de entrenamiento a cambio de menor habilidad. No es malo con arcos y usa bien el hacha del valor que trae, pero es demasiado lento en etapas finales y tiene un golpe inseguro. Aumentarle la velocidad y habilidad con objetos lo arreglaría bastante... Tiene buenos apoyos. 5/10

Ray: Es parecido a Lilina, más fácil de entrenar cuando llega pero con menos ventajas propias. La magia arcana es mala por pesar tanto y no tener ventajas como ánima (Aircalibur frente a wyverns). El apoyo con su hermano es un plus, sus PV/defensa no son tan malos y puede resistir un ataque más que otros personajes mágicos (si bien esquiva bastante menos). Lo mejor es que puede nosfetankear. 6/10

Cath: En HM es casi imposible entrenarla con esa horrible fuerza y durabilidad, por ello no subirá estadísticas y la matarán fácilmente. Chad y Astol son muchísimo mejores y llegan mucho antes. 2/10

Miledy: La mejor unidad voladora, la mejor relación ofensiva/defensiva durante el juego, alcanza pronto una buena velocidad para doblar, versátil, buen porcentaje de golpe, fácil de usar, ayuda muchísimo en varios capítulos. Con el Delphi Shield se vuelve indestructible y domina Sacae. Puede ser fácilmente el mejor personaje del juego. 10/10

Percival: Asumiendo que va a obtenerse en el capítulo 15, sus estadísticas base son exageradamente altas y los crecimientos son suficientes para lo que le queda, por lo que puede ser mejor que otros jinetes o paladines que hayas entrenado, solo que Percival ya viene hecho y destrozando todo. Sus estadísticas están balanceadas a la alza, solo se echa de menos un poco más de habilidad en etapas finales. 9/10

Cecilia: Muy recortada en comparación con Clarine. Es inservible en el capítulo en el que llega, no puede usar Physic al comienzo (cosa que ya podrá hacer cualquier staffer que hayas entrenado), y lo peor es que tiene una velocidad y evasión horribles, siendo algo que una unidad de su tipo requiere a toda costa. Lo mejor es que puede usar Aircalibur (cosa que Clarine posiblemente no logrará), pero definitivamene esto no compensa sus problemas. 3/10

Sophia: Usarla en HM es básicamente imposible a menos que quieras iniciar un ritual de tortura. De todas formas su propia magia la aplasta e incluso si lograses entrenarla (que lo dudo) seguiría siendo muy mala por no doblar, acertar, aguantar nada ni evadir. El peor personaje del juego. 0.1/10

Igrene: Es parecida o ligeramente superior a Klein, incluso con los bonos de enemigo que él tiene, claro que él destaca más al llegar que cuando lo hace Igrene. De los mejores prepromo, lo hace bastante bien desde que llega hasta el endgame, haciendo ORKO a voladores. Aunque le falta un poco de velocidad y sobre todo evasión para ser genial, y estar bloqueada en arcos no es bueno. 5/10

Garret: Tiene unas estadísticas similares a las de Bartre, pero llega bastante después (donde ya se nota más la falta de velocidad) y no tiene arcos que es justo lo que hace a Bartre menos vulnerable y más versátil al final. El bono de crítico no está mal, pero Gonzales y Geese ya lo superan por mucho si los has entrenado. Glass canon mediocre, aunque no es tan malo como se dice. 4/10

Fa: La evalúo pensando que su piedra tiene 30 usos, porque obtener una infinita es trampear el juego, así que la evalúo como juego yo, que es sin piedras extra xD. Aclarado esto, no puede usarse con comodidad por el arma limitada, el bajo movimiento, su rango 1 y mala velocidad y PV iniciales que la exponen a recibir ORKOs durante bastantes niveles. Una vez entrenada es un buen cebo mágico (tampoco es algo que la haga genial teniendo en cuenta sus problemas) y sirve contra los mamkutes del endgame. 3/10

Zeiss: Difícil de evaluar. Por una parte en niveles altos como promocionado es de lo mejor del juego y muy similar a Miledy. Pero ya tiene competencia por el Delphi Shield y será doblado en Sacae, además de requerir entrenamiento para ponerse al día. Hay que pensarse si merece la pena invertir recursos en él a estas alturas, pero es una muy buena opción si se hace. 7/10

Hugh: Sería bueno si no apareciese tarde, infranivelado y no hubiera que pagar tango por él. Requiere una inversión de dinero y experiencia que no se merece, cuando tanto Lugh como Lilina ya llevan bastante tiempo ayudando más que Hugh y seguirán siendo mucho mejores hasta ya al final por la ventaja de nivel. Tiene más defensa y PV que otros magos y será sólido, pero es lo único que aporta y aun así Ray puede ser mejor en ese aspecto por usar Nosferatu. Pueden doblarlo en Sacae por sus bajas bases. 4/10

Douglas: Resiste bien a los nómadas de Sacae y pegasos de Ilia, si se le va curando. Pero ser un saco de carne en esta etapa es lo único que puede hacer. Sigue teniendo los problemas de lentitud, habilidad y movimiento típicos de su clase y sus estadísticas finales son incluso peores. Al final es frágil por no evadir y ser doblado por todo. Eso sí, mola esa barba. 2/10

Niime: A en bastones. Pero es extremadamente vulnerable con una velocidad y evasión bajas y esos patéticos 25 PV, con lo que ni siquiera funciona para Nosferatu. Para mantenerla mínimamente segura hay que llevar a otros staffers o magos que la cuiden, así que... :/ En fin, usada con mucho cuidado puede hacer de soporte en Ilia. 2/10

Dayan: Lo único bueno que se puede decir es que va montado, maneja espadas y arcos y es capaz de doblar wyverns. Pero es una versión recortada de Sue, igual de frágil en relación PV/defensa/resistencia y con una velocidad y evasión muy inferiores, una precisión mala, y todavía menos fuerza. Apenas hace daño a cualquier cosa que no vuele, y aun así es el arquero que menos daño les causará. 3/10

Yuno: Llega desarmada, tiene alto riesgo de morir, y es básicamente inútil. *Daño nulo* 1/10

Yodel: Es como Niime, un poco más lento a cambio de no perder VA como ella, con más PV, portando el útil Holy Maiden y ayudando en el capítulo 21 si se mantiene en las montañas. Es mal personaje de todos modos, muy frágil y lento para aportar nada más o mantenerse seguro después. 3/10

Karel: Estadísticamente está bien, un comodín decente el poco tiempo que está, pero estar bloqueado en espadas en los capítulos 23, 24 y Final no es de gran ayuda, y con su fuerza “meh” difícilmente podrá matar incluso haciendo críticos. Es correcto, pero no especialmente bueno en el momento en que se puede usar. 6/10

Mariano
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Mensaje por Mariano »

Si alguien quiere el archivo de excel, envieme un mp o inbox, que la verdad no tenga ganas de revisar quien sabe cuantas paginas para terminarlo.

Disculpen el abandono del tema.

Nyara
Nyaramon
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Mensaje por Nyara »

Imagen

Ok, voy a retomar este tema.

¿Qué haremos? Dejaré una ronda final suprema donde:

- Pueden votar por quien quieran.
- Pueden cambiar el voto todo lo que quieran.
- El 20 de Septiembre colocaré las tablas con todos los votos hasta ese momento.
- La ronda suprema final acaba el 31 de Octubre del 2014.
- Tras acabar, una ceremonia de finalización.
- Los resultados finales se usarán en la Tier List de base.

Ahora mismo ando haciendo todo el trabajo del formato y demás para comenzar a contar todos los votos desde la primera pagina hasta la actual. Más o menos he agilizado mi metodología, así que puedo hacer una pagina en dos minutos sin drama y alcanzaré de sobra para la fecha límite de tenerlo todo listo.

¿Por qué esta decisión? Mariano lleva desaparecido en combate casi medio año y no tengo ganas de esperar más para que esto acabe. Como ha desaparecido, todas las tablas y demás se perdieron, así que como dije antes, ya las ando rehaciendo: con formato más bonito y todo.
Última edición por Nyara el 05 Sep 2014, 05:13, editado 2 veces en total.

Ahri-NineTailsFox
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Mensaje por Ahri-NineTailsFox »

Lel has rescatado esa imagen que hice yo hace tantisimo tiempo xDDDDD.

Cuando esten las tablas (20 de Septiembre) vere mis votaciones y pensare si cambiar alguna, hasta la fecha creo que no deje ninguna votacion con "ganas de cambiar" asi que respetare las decisiones de ese momento.

Creo que seguramente cambie la de Tate, porque no creo no me di cuenta en su momento como cuando la quise salvar en la Tier para hacerla B (Fui quien primero lo propuso, durante varias paginas sin exito hasta que Brave hizo un tocho para ayudarme xD)

Asi que eso, suerte con la recopilacion de datos y el trabajo

xator
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Mensaje por xator »

reestructurando stuff

las notas están principalmente basadas en eficiencia. mientras más recursos (experiencia, apoyos, rondas de combate, statboosters) requiera una unidad para realizar una tarea, peor es. mientras menos requiera, es mejor.

y sé que no muchos estarán de acuerdo con las notas, pero whatever.

escala:

10.0 = elsa tier
9.0 - 9.9 = top tier, muy bueno
8.0 - 8.9 = high tier, bueno
6.5 - 7.9 = upper-mid tier, satisfactorio
4.5 - 6.4 = mid tier, aceptable
2.5 - 4.4 = lower-mid tier, insuficiente
0.6 - 2.4 = low tier, malo
0.1 - 0.5 = rwby tier

earlygame:

Roy

Imagen

bases deprimentes, no está montado, lol-con, promociona tarde así que lol-movimiento por todo el juego, crecimientos que no compensan esas bases rápido. extremadamente mediocre.

sus únicos factores redimibles son su rapier, que le permite hacer daño decente a los jinetes en el mapa 4, y que al final obtenga la binding blade. tan sólo dale una túnica angelical y no te molestes más con su entrenamiento.

Lower-Mid Tier: 3.5

Marcus

Imagen

crecimientos basura, pero bases mínimamente competentes en un equipo con iniciales basura. con armas de hierro tiene suficiente poder para debilitar a los enemigos a estado crítico para que otros lo maten, mientras con la lanza de plata mata de una ronda para remediar cualquier error bullshit que hayas hecho. durabilidad sólida, montado, excelente movimiento siempre, control completo del triángulo de armas. es un seguro de vida hasta el capítulo 13 sin invertir un sólo punto de experiencia en él, lo que es más que se puede decir de la mayoría de unidades del juego. ¡incluso es decente en ilia!

Top Tier: 9.0

Allen & Lance

ImagenImagen

iniciales extremadamente mediocres apenas mejores que roy.
pero excelentes crecimientos y están montados, así que eventualmente alcanzan combate muy sólido.

el juego tiene mapas grandes, lo que motiva el uso de unidades con alto movimiento y buen combate, así que es buena idea entrenarlos.
aún en su fase de combate mediocre pueden participar en cadenas de rescate así que igual son útiles.

la verdad es que sólo deberías enfocarte en uno de los dos y dejar al otro de lado para ganar la mayor cantidad de niveles en su punto de promoción óptimo en el mapa 8.

High Tier: 8.0

Wolt

Imagen

peores bases que roy, dafuq. no sólo eso, sino que sólo puede usar arcos así que su ganancia de experiencia está súper reducida, por lo que toma más tiempo y esfuerzo llevarlo a un nivel de combate pasable, y generalmente no vale la pena.

al menos los arcos no suckean tanto aquí como en otros juegos ya que junto a la magia es el único modo de tener ataques a distancia con precisión debido a lo poco confiables que son las lol-jabalinas y lol-hachas de mano. aún así, el combate de wolt le impide hacer más que chip damage para que otros rematen.

Low Tier: 2.0

Bors

Imagen

pésima flexibilidad debido a lol-movimiento y mucha consistencia tras promocionar.
ofensiva mala debido a fuerza pasable y lol-velocidad, así que no mete mucho daño por ronda. de hecho, podría ser doblado si no llega hasta el lv3-4 en promedio, lo que también merma su durabilidad.

al menos su disponibilidad temprana le da algo qué hacer al inicio, y el potencial de ser entrenado tras mucho esfuerzo, pero no lo vale ya que aún es difícil encontrar que haga algo.

Low Tier: 1.0

Ellen

Imagen

staffbot sin pony extremadamente frágil que es crucial en sus capítulos exclusivos.

potencial candidato a teletransportar, pero por su rango D inicial en bastones, su bajo nivel inicial de 2 y la poca ganancia de experiencia hacen que tome mucho esfuerzo y tiempo llevarla a tal nivel.

Mid Tier: 6.0

Deke

Imagen

proficiente unidad de combate temprana con un crecimiento cuestionable en velocidad. no hay mucho qué quejarse de él fuera de sus crecimientos, ya que lo mantienen en el promedio de combate útil a largo plazo.

no obstante, tampoco hay algo único que aporte fuera de sus capítulos iniciales, ya que no está montado ni tiene combate extraordinario, así que no hay mucha motivación en invertir mucha experiencia en él.

Upper-Mid Tier: 7.5

Wade

Imagen

fuera de marcus y deke, él mete más daño por golpe al inicio. no obstante, un déficit severo de precisión por poco golpe + lol-hachas junto a una velocidad pobre (5 inicial + 20% crecimiento) hacen que tenga pobre ofensiva a largo plazo. el que use arcos tras promocionar remedia sus problemas de precisión, pero no arreglan su otra mayor desventaja. adicionalmente no está montado.

su disponibilidad inicial le da algo qué hacer, y si estás desesperado puede usar la alabarda aunque requiera riggear el rng y el riesgo a ser doblado por todo mundo para acertar.

Low Tier: 2.0

Lott

Imagen

al inicio mete menos daño que wade y tiene problemas de precisión similares. no obstante, una mejor base de velocidad junto a un mejor crecimiento le dan mayor esperanza a largo plazo, mientras los arcos remedian su precisión, aunque... esa fuerza con arcos de hierro da penita. no está montado.

disponibilidad inicial le da algo qué hacer y hace posible su entrenamiento, pero no esperes que alguna vez se vuelva bueno.

Lower-Mid Tier: 4.0

Shanna

Imagen

combate basura
pero vuela. volar es hax en este juego ya que permite estrategias agresivas o tareas únicas que sólo los voladores pueden hacer en muchos mapas enormes. su disponibilidad temprana le da muchos mapas en los que ejercer esa utilidad de forma única e irreemplazable.

aún cuando aparecen voladores con mejor combate, son en mapas en los que múltiples voladores son deseables, por lo que hay motivación en usarla.

esa forma de utilidad no requiere entrenamiento, recursos ni nada. así que aún si no le das un sólo punto de experiencia, ella puede ser útil, lo que es más que se puede decir de muchas unidades de este juego.

High Tier: 8.5

Chad

Imagen

disponibilidad temprana para robar en el mapa 3, 6 y 7.
fuera de eso es completamente reemplazable por llaves cofre / puerta.

combate basura, frágil así que a no ser que inviertas mucha experiencia en él, correrá riesgo de ser asesinado cuando trate de robar en mapas tardíos.

Mid Tier: 4.5

Lugh

Imagen

banana kid hace chip damage a distancia por 7 PV, y muere de un golpe.

tras ser entrenado alcanza el combate promedio de tus otras unidades, matando de tres golpes con rango 1-2. no obstante, no está montado y su durabilidad es mediocre, por lo que no puede dominar realmente fases enemigas.

Mid Tier: 5.0

Clarine

Imagen

staffbot montado

en cuanto a contribuciones de staffbot, es posiblemente peor que elen debido a una inferior disponibilidad que le impide tener contribuciones únicas, un nivel inferior y el mismo rango de armas. de hecho, llevar a clarine al potencial de ser un buen staffbot tardío lleva aún más esfuerzo que a elen.

no obstante, clarine está montada, lo que marca la diferencia. por tanto, puede desplazarse más, y contribuir con rescatar para cadenas o salvarle el trasero a una unidad. ella es una buena unidad de soporte en dos tareas vitales, aunque no sea excepcional en ninguna de ellas, y posiblemente nunca alcance su máximo potencial.

Upper-Mid Tier: 7.0

Rutger

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no está montado ni tiene rango 2, pero el juego te obliga a usarlo para no cortarte las venas ni hacerte la vasectomía riggeando criticals así que deal with it.

Elsa Tier: 10.0

Saul

Imagen

inicia con un mejor nivel base, mejor rango de bastones, mejores parámetros defensivos, mejor magia inicial. entre los tres staffbots iniciales, saul es el que es más fácil llevar a su máximo potencial, por lo que es el mejor.

High Tier: 8.5

Dorothy

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está en un pozo peor que wolt. aunque tiene mejor potencial ofensivo a largo plazo, sus bases son peores en relación al equipo con que aparece en comparación a la aparición de wolt, su nivel inicial es malo, y al ser usuaria de sólo arcos, llevarla a un nivel pasable de combate toma un esfuerzo ridículo que no vale la pena.

lo único que tiene a su nombre y es importante es que está forzada en el mapa 6, y que el mapa 7 tiene wyverns contra los que ella tiene efectividad. btw, ella igual es doblada por ellos si estos usan jabalinas y ella un arco de acero, por lo que en esos casos debe rematar.

Low Tier: 1.5

Sue

Imagen

bases de hecho superiores a dorothy a excepción de fuerza... en lo cual sue flaquea también a largo plazo debido a un crecimiento de 30%, y el hecho que sea usuaria de sólo arcos hace que llevar su fuerza a un nivel pasable sea difícil. igual es salvable más pronto porque eventualmente logrará doblar por su 50% crecimiento y mejor velocidad inicial. uno desearía que tuviera aún mejor velocidad...

a su nombre tiene todo lo que dorothy tiene, en conjunto a que está montada, lo que le da mayor posibilidad de acercarse al combate, participar en cadenas de rescate, y ser más flexible en general, lo que es lo más vital en el cap. 8 que está por venir.

Mid Tier: 5.5

Zealot

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prepromo no tan temprano.
se pierde los capítulos 1-6, pero tiene los mapas 7-13 a su nombre, y hace lo mismo que marcus y alance lv10/1.

High Tier: 8.0

Treck

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incluso si su durabilidad es "buena" para su nivel, tira para promedio en el capítulo en que aparece, y su ofensiva es extremadamente mediocre en un momento en que eso es inaceptable.

algo que suele ser ignorado es el hecho que se une con rango E espadas a dos capítulos de entrar a las islas... uno de los cuales es fiesta de lanzas. podría alcanzar el rango para espadas de acero tras prioritizarlo un montón, pero espadas asesinas está fuera del alcance. qué pena.

al menos tiene el capítulo 8 a su nombre ya que está montado.

malo, pero no hasta el punto que es una basura completa

Lower-Mid Tier: 3.5

Noah

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al menos tiene utilidad a corto plazo a su nombre, ya que es un botón de emergencia rápido si alance te ha salido mal / no lo has entrenado. sólo necesitas subirle al lv10 y promocionarlo para tener un tercer prepromo temprano en el capítulo 8 (en el que de todos modos lo vas a usar porque está montado).

also, montado + C espadas base + 10 con, sweet.

Upper-Mid Tier: 6.5

Lilina

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shitty loli

lv1, 1-2HKO'd eternamente, tortuga, movimiento malo cuando aparece y luego sólo promedio, toma mucho esfuerzo llevarla a un nivel pasable de combate, y generalmente no es muy útil. ¿al menos tiene un apoyo C instantáneo con roy?

Low Tier: 2.0

Astor

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sus contribuciones con ganzúas son reemplazables por llaves cofre y puerta, pero al menos tiene suficiente durabilidad para no ser insta-OHKO'd. de hecho, con un agua pura resiste un bolting en nivel base. sin entrenamiento, ya tienes a un ladrón proficiente.

combate decente en las islas.

High Tier: 8.0

Wendy

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mal movimiento, horrendas bases en todas las categorías, lanzas a un capítulo del planeta de las hachas. completamente inútil.

RWBY Tier: 0.1

Barth

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mal movimiento, pésima velocidad + precisión + ofensiva, lanzas a un mapa del planeta de las hachas, y exageradamente pesado. al menos tiene un mejor nivel base que wendy para ser promocionado con menos experiencia.

RWBY Tier: 0.5

Ogier

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2HKO'd por todo por lo que depende de su evasión para sobrevivir y no puede exponerse tanto a fases enemigas; mediocre movimiento cuando aparece, está a millas de su promoción, contraatacado por todo por un buen rato, no puede contraatacar arcos antes de promocionar, no contraataca arcos con confianza tras promocionar, no está montado y no tiene nada único a su nombre.

no se ve tan malo como el resto de unidades de combate de ostia, pero igual es malo.

Lower-Mid Tier: 3.0


midgame:

Fir:

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uno pensaría que eventualmente se vuelve tan buena como rutger, pero la verdad es que nunca lo alcanza porque rutger ya está a una tonelada de niveles más allá que ella.

anyways, durabilidad apenas mejor que ogier, tiene todas sus desventajas + la mayoría de espadas le pesan un ass, y requiere mucha experiencia para ponerse a la par con tu equipo. al menos tiene una luz al final en la que obtiene +30% crítico al promocionar.

Mid Tier: 5.5

Shin:

Imagen

nunca se vuelve el centro del equipo debido a que se enfoca en arcos, pero igual sus proezas de combate son extraordinarias ya que inicia casi tan bien como tus paladines, y está montado, por no decir que ofrece la mejor ofensiva a distancia.

High Tier: 8.0

Geese:

Imagen

mala precisión, fuerza mediocre, velocidad mediocre, durabilidad apenas pasable, no está montado, no tiene la consistencia inicial para usar hachas fuera de hierro y de hecho es doblado si lleva la brave axe... usa hachas lo que significa que no tiene modo de arreglar su precisión sin statboosters. no hay nada que geese pueda hacer bien al inicio, y es considerablemente difícil llevarlo a un combate pasable.

si estás desesperado puedes darle una promoción instantánea para un mejor arranque y el +30% crítico, pero apenas podrá doblar enemigos lentos, y dependerá de su crítico.

realmente malo... casi inusable.

Low Tier: 1.5

Gonzalez:

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es tan pesado como un acorazado, no está montado así que es poco flexible y está un poco lejos del rango de promoción en una de las rutas.

su capacidad de doblar inicial es muy inestable, y su posibilidad de golpe en general es peor que geese debido a una habilidad atroz y el uso de hachas, pero por lo menos mete buen daño si logra golpear, y tiene +30% crítico tras promocionar para apuntar al OHKO.

se ve genial en teoría, pero no es recomendado por lo inestable que es su ofensiva. si esto fuera fe7, fe8, fe9 o fe10 sería grandioso, pero nope.

Mid Tier: 4.5

Lalum & Elphin:

ImagenImagen

bailarina

Top Tier: 9.0

Klain:

Imagen

ofensiva godly a distancia en las islas.
pero si no le das suficiente entrenamiento, decae feo en el capítulo 13 así que es un poco dependiente de la experiencia de las islas.

en cualquier caso, unidad sólida.

Upper-Mid Tier: 6.5

Tate:

Imagen

mejor combate y durabilidad que shanna, pero aún tiene combate malo.

igual, vuela, y no necesita tanto entrenamiento para llevarla al rango de promoción.

High Tier: 8.0

Echidna:

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prepromocionada que no está montada con control de triángulo parcial para mejor evasión, sólidos rangos de arma y bases sólidas

dobla wyverns para siempre. cosas como mercenarios están fuera de su alcance, pero puedes contar con que tenga el mayor VA de tu equipo fuera de rutger, perceval y milady.

Upper-Mid Tier: 6.5

Bartre:

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prepromo que no está montado con wtf-A hachas y D arcos

ridícula fuerza prácticamente para siempre, durabilidad sólida, y aunque su precisión sea meh con hachas como todo hachero, tiene insta-arcos para remediarlo.

pero esa velocidad da penita y su capacidad de doblar es inestable al inicio, y nula a largo plazo.

Mid Tier: 5.0

Raigh:

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otro mago basura con movilidad promedio

prácticamente en el mismo balde que lolina, excepto que puede promocionar instantáneamente
aún así es mediocre. tiene los problemas de golpe de un hachero, inicia muy lento debido a que los tomos pesan mucho (incluso puede ser doblado con nosferatu), frágil, y si falla con nosferatu que eventualmente va a pasar estará frito.

Lower-Mid Tier: 3.0

Cass:

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¿al menos puede robar?
combate insalvable, y sus contribuciones son completamente reemplazables de forma menos frustrante.

Lower-Mid Tier: 2.5

Milady:

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necesita las alas veloces

Elsa Tier: 10.0

Perceval:

Imagen

parámetros godly y montado
pero no vuela, y tiene problemas de movilidad en ilia

Top Tier: 9.5

Cecilia:

Imagen

esa velocidad y esquive son para llorar
pero en cuanto al resto hace lo mismo que clarine sin necesidad de entrenamiento, y debería reemplazarla si no la has entrenado.

Upper-Mid Tier: 7.0

Sofiya:

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insalvable, y sin cualidades redimibles

RWBY Tier: 0.1

Igrene:

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unidad sólida con combate a distancia.
nunca se vuelve excelente, pero tampoco decae alguna vez. debería reemplazar a klain si éste no ha sido entrenado lo suficiente.

Upper-Mid Tier: 6.5

Garret:

Imagen

garret es prácticamente geese insta-promocionado + 8 fuerza.

no está tan pesado como sus amigos bárbaros, así que es más flexible que ellos a cambio de velocidad.

pero igual da penita.

Lower-Mid Tier: 3.5

Fae:

Imagen

ese combate es atroz porque es perma-doblada

cebo de bastones formidable por la resistencia masiva
puedes manipular el AI para que le apunte

eso es todo lo que puede hacer, xD

Mid Tier: 4.5

Zeiss:

Imagen

volador con velocidad mediocre

como todo volador, aplasta ilia junto a su hermana y las pegaso.
por su excelente durabilidad, es inmortal en sacae si lleva el escudo delphi.

Upper-Mid Tier: 7.5

Hugh:

Imagen

el mínimo de reclutamiento es 5000 G y eso no es contado como negativo neto
ahora, después de esto, tienes que invertir 5000 G más en mejores stats y luego está el objeto de promoción y recién ahí es viable.

sin eso, tiene los mismos problemas de poder de lugh junto a la velocidad de lolina mientras es frágil.
f*ck

Low Tier: 1.5

Douglas:

Imagen

inmortal en sacae
nada más, porque todo lo demás es una basura, desde el movimiento, hasta la ofensiva, precisión, velocidad. incluso recibe mucho daño en bern, xD.

RWBY Tier: 0.5


lategame:

Niime:

Imagen

staffbot tardío con excelentes rangos de arma y alcance sin necesidad de entrenamiento. ya sea con teletransportar o con bastones de estado, su soporte es excelente.
si equipa apocalypse, lleva su alcance a 18 espacios que es demasiado hax.

High Tier: 8.5

Dayan:

Imagen

tiene buena velocidad a su nombre, pero fuerza calidad sue
montado

Low Tier: 2.0

Juno:

Imagen

combate atroz, pero al menos vuela en el capítulo 21 y 23

Low Tier: 2.0

Jodel:

Imagen

staffbot tardío con excelente rango de bastones y buen alcance.
lo más genial es que puede usar el holy maiden sin necesidad de desperdiciar un sólo uso de bastón en su entrenamiento

Upper-Mid Tier: 7.0
Última edición por xator el 05 Sep 2014, 21:17, editado 1 vez en total.

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