Fire Emblem al estilo Holy Ward

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Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

Vásquez-GT escribió: 27 Jul 2020, 20:43 No mucho, en el mystery llega al máximo, pero tarda; en el primero es solo decente.
¿Y? dije que era el Mercenario con mas defensa para lo que es su clase, no la unidad con mas defensa.

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Mensaje por Vásquez-GT »

Ni siquiera dije si era muy poderosa o muy frágil en ello ._. Da igual, porque tenés razón.

Duda x2, Daraen: ¿Hay algún plazo determinado para una actualización? Me interesa mucho, la verdad.

Daraen
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Mensaje por Daraen »

Shadeloki escribió: 27 Jul 2020, 20:15 Vaya, esperaba que la habilidad Canto fuera mas al estilo de Holy War o PoR (creo en ese juego también podían moverse luego de cualquier acción si les sobra movimiento, pero no podían ser rescatados), a nivel personal es casi lo único que me gusta de las clases montadas (al menos por la diferencias entre habilidades/stat entre clases a Pie y Montadas, donde usualmente y sin tener en cuenta las habilidades propias de una unidad, las clases a pie suelen ser un poco mas fuertes).
Ahora que lo pienso esto me da la curiosidad por saber que tan alto podrán llegar a ser los stat de cada clase.
Podría mirar si es posible añadir ese tipo de "Canto".
Sé que di mejores bonos de promoción a las unidades a pie pero ahora mismo no sabría decir si tienen mejores topes. Sé que establecí el HP máximo en 80 y 35 para los otros stats.
Vásquez-GT escribió: 27 Jul 2020, 20:43 Duda, Daraen. ¿Has hecho o vas a hacer algún arte por vos para el juego? Me gustaría ver tu imaginación volar.
Soy malo dibujando, de momento uso los recursos que tiene el editor y los que me robo. Aunque sí hice una cosa por mi cuenta que quedó bastante pro, pero es una sorpresa.
Vásquez-GT escribió: 27 Jul 2020, 23:22 Duda x2, Daraen: ¿Hay algún plazo determinado para una actualización? Me interesa mucho, la verdad.
La verdad, no. Como dije, me gustaría que la próxima demo llegara hasta el capítulo 9. Falta:
Capítulo 5:
-Evento final
-Run de testeo
Capítulo 7:
-Evento inicial
-Evento final
-Run de testeo
Capítulo 8:
-Intro
-Pantalla de título
-Evento inicial
-Evento final
-Batalla con el jefe
-Run de testeo
Capítulo 9:
-Todo xD

Al ritmo que voy no tardaré demasiado, pero el capítulo 9 va a ser narrativamente bastante extenso y quiero darle otro tipo de gameplay, parecido a este capitulo de PoR https://www.fireemblemwod.com/fe9/guia/cap10.htm

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Mensaje por Shadeloki »

Daraen escribió: 28 Jul 2020, 02:36 Podría mirar si es posible añadir ese tipo de "Canto".
Sé que di mejores bonos de promoción a las unidades a pie pero ahora mismo no sabría decir si tienen mejores topes. Sé que establecí el HP máximo en 80 y 35 para los otros stats.
De que es posible se puede, se que en el caso de GBA habían unos valores hexadecimales que si se cambiaban a "00" modificaba el code del movimiento en los montados, supongo que en ese programa el code de la habilidad debe ser igual y la cosa seria saber en que linea se encuentra escrito.

Pero definitivamente necesita un ligero "buff", por que para ser el movimiento una ventaja de las unidades montadas, siento que apenas es perceptible por que la diferencie entre los espacios que se puede mover la infantería (5 y supongo que subirá a 6 una vez promocionados) respecto a la caballería(6 y 7 promovido) es mínima.
Los bonos de promoción para los montados no tienen que ser necesariamente mas bajos (a no ser que se estén manejando topes iguales para todos), podrian funcionar mejor habilidades exclusivas para cierto tipo de unidades (como que habilidades tipo Sol y Selene sean exclusivas de infantería, y otras como rescatar o que otorguen bonos al estar en terreno abierto sean exclusivas de Caballeria).
De hecho actualmente Canto pierde varios puntos si la unidad no puede rescatar (algo que sufre la pegaso del grupo, a no ser que lo aprenda eventualmente).

BTW, al final logre terminar la demo, admito que me gustaron las personalidades de la Caballero y el Arquero, son casi un cague de risa cuando te los encuentras la primera vez, pero ¿Son solo ideas mias o esa mujer se parece mucho a Saber de la saga Fates? xD

Por alguna razón un Caballero enemigo (el que esta en el primer puente) tiene solo 3 de movimiento en lugar de 4, encontré un poco raro eso. También que según la condición de derrotas si tomaban mi fuerte, debía perder, no sabia esto y por tratar de cruzar el bosque los jinetes lo tomaron, pero no paso nada (también note que los mismos parecen "ignorar" a mis unidades e ir directo al fuerte, nose si eso sea normal). xD
El Cap 3 en general me pareció que esta bastante bien, salvo por el detalle de limitar tan pronto a las unidades que puedo usar. Tengo 6 unidades y solo se te permite llevar a 5 ¿por que? Deje al Paladin fuera del grupo y tuve luego que reiniciar el capitulo por que resulta que lo necesitaba para poder reclutar a otra unidad, dejando a otra sin la oportunidad de poder ganar exp que bien le iba a hacer falta para el siguiente cap donde toca defender.

El cap 4 tiene varios enemigos con drops tentadores pero como te asedian mejor decantarse por buscar solo lo necesario o no arriesgarse, me gusta (pero a la vez me agobia xD). Lo único que no entiendo muy bien acá es por que el grupo de jinetes cerca del "lider" tienen drop si nunca se mueven (y dudo que sea posible llegar hasta ellos), al menos los demás si van hacia ti y si tienes algo de suerte puedes conseguir algunas cosas (yo logre conseguir al menos el hacha de mano, el tomo de magia, y otras dos armas), pero a ese grupito de abajo lo veo imposible.

Y creo que esas son todas mis observaciones, en general me a gustado mucho la demo y hasta tengo curiosidad por ver que tipo de diálogos de rellenos abran en las casas al visitarlas. xD

Daraen
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Mensaje por Daraen »

Shadeloki escribió: 30 Jul 2020, 11:41 ...
1- Canto: Vale, encontré la forma de que se active también tras atacar. Pero me estuve informando y creo que para que los enemigos usen Canto hacen falta scripts...
2- Montados: Tienen topes similares al resto de clases
3- Rescatar: De momento es algo que solo Celott puede hacer y ya llevo 17 personajes. Si le doy esa habilidad a otra unidad no creo que sea montado, quiero que no haya dos unidades parecidas en el juego.
4- Megara: Puede ser, yo no le hice la cara xD. Tampoco vi la serie, pero conozco el personaje (imposible no conocerlo si te gusta el anime)
5- Movimiento Caballero: Corregido!
6- Jinetes: Es normal que ignoren a tus unidades y sólo se centren en recuperar el fuerte. Corregido para que ahora si salte como derrota.
7- Limitar unidades: Puedes dejar a Megara fuera y en el capítulo 4 seguirá siendo casi invencible, sobre todo si va junto a su hermano. Pero entiendo tu punto, le echaré un ojo.
8- Drops: La verdad, a menos que le des las mejores armas a Celott y vayas a por esos jinetes, sí es imposible, el resto son asequibles con la estrategia adecuada. Ahora se moverán hacia el final del capítulo, lo que no necesariamente quiere decir que pase a ser posible. Igualmente es un capítulo de defensa, no está pensado para que abandones la posición.

Daraen
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Mensaje por Daraen »

Estaba pensando en darle habilidades de desplazamiento al resto de clases de la siguiente forma
-Empujar: infantería física, salvo Ladrones y Bailarina que ya tienen mucha utilidad. Tampoco arqueros
-Enroque: Arqueros y Magos de infantería
-Guarecer (aka Refugio): Acorazados.

Opiniones?

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Mensaje por Master Falcon »

El juego es interesante aunque me gustaría saber cual es la historia del juego pues así hasta podría pensar en hacer un personaje

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

Daraen escribió: 10 Ago 2020, 14:18 Estaba pensando en darle habilidades de desplazamiento al resto de clases de la siguiente forma
-Empujar: infantería física, salvo Ladrones y Bailarina que ya tienen mucha utilidad. Tampoco arqueros
-Enroque: Arqueros y Magos de infantería
-Guarecer (aka Refugio): Acorazados.

Opiniones?
Me gusta, pero tengo una duda ¿serán habilidades para personajes en esas clases o en general?

Pregunto esto por que si para hacer que los enemigos usen canto tras ataca hacen falta scripts, asumo que de igual forma para hacer que utilicen esas habiliades de desplazamiento harán falta también.

Pienso que podrá hacer mas interesante/desafiante la fase enemiga, haciendo que uno prefiera priorizar/eliminar a los enemigos durante la fase jugador.

Daraen
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Mensaje por Daraen »

Shadeloki escribió: 12 Ago 2020, 01:25 Me gusta, pero tengo una duda ¿serán habilidades para personajes en esas clases o en general?

Pregunto esto por que si para hacer que los enemigos usen canto tras ataca hacen falta scripts, asumo que de igual forma para hacer que utilicen esas habiliades de desplazamiento harán falta también.

Pienso que podrá hacer mas interesante/desafiante la fase enemiga, haciendo que uno prefiera priorizar/eliminar a los enemigos durante la fase jugador.
Son habilidades para las clases. Por qué? porque un arquero puede ser tirador (a pie) o Comando (a caballo) entonces pasa de tener Empujar a tener Empujar o Canto. Pero efectivamente los enemigos no hacen uso de esto, así que es una ventaja para el jugador (igual que Robar, que hace que el juego pete si se lo pones a los ladrones enemigos). Otro ejemplo es mercenario, que promociona a Campeón o Tirador, así que puede cambiar Empujar por Enroque, que creo que voy a cambiar por "Retroceder".

______________________________________________________________________________

Más cosas:
-Casi todo está terminado hasta el capítulo 8 y testeado.
-El capítulo 9 está en proceso pero lleva muuuucho trabajo. Mini-spoiler: es un puzzle por así decirlo, así que debo controlar en todo momento la posición del jugador y cómo debe reaccionar la IA. A parte posiblemente sea un puzzle bastante complicado así que tengo que pensar cómo dar pistas al jugador de las mecánicas y qué hacer según el momento para que pueda resolverlo por sí mismo (aunque grabaré una video-guía por si acaso). Y lo que es peor, debo hacer, como mínimo, una solución alternativa por si el jugador no reclutó a X personaje o se le murió por el camino xD.
-Cambios a las fórmulas
-- Cálculo del Hit%:
----Antes: Golpe del arma + Habilidad del personaje x 3
----Ahora: Golpe del arma + Habilidad del personaje x 2 + Suerte del personaje
----Futurible: Golpe del arma + Habilidad del personaje x 2 + Suerte del personaje - (Peso del arma - Constitución del personaje) x 4

Así, si no eres lo suficiente robusto para empuñar un arma, tus golpes son más lentos y fáciles de esquivar.

--Cálculo del Avoid%:
----Antes: Velocidad del personaje x 2
----Ahora: Velocidad del personaje x 1,5 + Suerte del personaje x 1,5
----Futurible: Velocidad del personaje x 1,5 + Suerte del personaje x 1,5 - (Peso del arma - Constitución del personaje) x 4

Este cambio beneficia sobre todo a Samine y la bailarina, sin perjudicar mucho a otros que también deberían tener buen esquive como Ihva.
Añadir el peso del arma perjudicará a algunas unidades por el final del juego, cuando tengan que usar armas poderosas o legendarias, pero para entonces ya tendrán mucha Skill y/o Suerte y a lo mejor estamos hablando de -20 como mucho. En el mapa en el que testeo unidades al nivel 35 o más (recuerdo que el máximo es 40) los personajes tienen entre 150 y 180 de golpe, no debería perjudicarles mucho. A parte, eso equilibra algunas clases/personajes que pueden pecar de Skill y/o Suerte como acorazados, bárbaros o Wyverns y que tienen buena Constitución. Al final, la idea es darle a cada stat algo de importancia. Y como hay consumibles para boostear todo esto...

--Cálculo del Critic%:
----Antes: Crítico del arma + Habilidad del personaje
----Ahora: Crítico del arma + Habilidad del personaje x 0,75

Me parecía que era muy alto, se alcanzaban cifras de FE6. Un espadachín que maxea habilidad (34-35 no recuerdo) con una espada letal (30) y su habilidad de clase (20) = 84-85 crítico. Ahora al menos baja unos 10 puntos. La evasión de críticos sigue siendo Suerte%

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Mensaje por maximum05 »

Pues parece muy interesante, lo probare e intentare dar ideas, aunque no soy un gran conocedor de juegos de estrategia...
Pero bueno, algo interesante seria meter un ladron y que pueda robar como en thracia 776.
Del resto tendre que probarlo para opinar mejor.

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Mensaje por Shadeloki »

Que mal que no se pueda hacer que los enemigos también las usen, pero igual me gustan como habilidades especificas de clases.

casualmente había querido preguntar antes por las formulas en el juego, los % de subir estadísticas de cada personaje hasta el momento pero principalmente las formulas usadas para calcular la Evasión, Golpe, etc... La única que pude intuir fue la de Critico=Habilidad.

Me había puesto a pensar en que tan alta seria la tasa Evasión y critico natural de una unidad basado en sus stat promedio y máximo, (sobretodo luego de sufrir varios criticos durante los primeros cap, si así era al mero inicio no quiero imaginar el juego avanzado cuando toque contra enemigo con armas y/o habilidades que aumenten ese porcentaje). Que un Espadachín tenga como critico natural un máximo entre 25~35% (y con bonos de armas y apoyos de aliados por encima del 60%) junto con una fuerza decente me parece mas apropiado que la burrada que era FE6.

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Mensaje por maximum05 »

Acabo de terminar la demo, me parecio bien.
Detalles
1. El critico es horrible, el unico que no puede resibir críticos celot, el resto dependen de subir la suerte, ¿no podrías darle mas suerte a un personaje? Si no quieres cambiar el porcentaje de critico de los enemigos, talvez vendria bien darle a un personaje la habilidad para negar criticos o potenciar la suerte de los aliados adyacentes, etc.
2. En el cap 3 al tener la pantalla de preparacion, guarde sin iniciar la batalla, y al cargar la partida se veia como decia que estaba en el cap 1 y al cargarla se quedaba en negro, no se solo fue algo mio o que.
3 al derrotar a la jinete del cap 3, si pasas el puente y no capturas el fuerte igual salen esas especies de artilleros cuando se supone que el jefe ya esta muerta...NICE xd.
4 el reclutamiento de la pegaso es lo mas gracioso hasta el momento xd

Pues se me hizo bien en general, solo que demasiados enemigos en general, tener 1 o 2 personajes mas en el primer o segundo capitulo mejoraria las cosas, si sientes que eso facilita mucho las cosas, podrias meter mas enemigos, igual el problema es que se estanca mucho el nivel por los pocos personajes en ese momento, no por la cantidad de enemigos

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maximum05 escribió: 15 Ago 2020, 02:08 ...
1. Como comenté anteriormente, eso esta paliado. Las armas "cortas" tienen -10 crítico (aunque sea invisible) y con la nueva fórmula, aún debería ser más complicado hacer críticos incluso con armas de hierro por el principio. Un par de ejemplos:

Lo que hay ahora // Lo que hay en la demo
SPOILER:
Imagen
Imagen
2. Eso es muy raro, nunca me pasó. Pero pudiste continuar finalmente o tuviste que hacer una nueva run?

3. El objetivo del capítulo es claro: "Toma ambos fuertes". Intentaré cambiar los diálogos del principio para dejar aún más claro que hay que tomar uno antes de ir por el otro. Pero algo es cierto, si ya mataste a Serise, no debería haber ningún diálogo suyo.

4. Me alegro que te gustara.

Como el nivel 1 de Samine y Kota mejoró, y creo que sus crecimientos un poco también, sumado a que algunos enemigos del capítulo 2 y 3 esperan uno o más turnos antes de ir a por el jugador, debería ser más cómodo avanzar.

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Mensaje por maximum05 »

Daraen escribió: 15 Ago 2020, 06:15 1. Como comenté anteriormente, eso esta paliado. Las armas "cortas" tienen -10 crítico (aunque sea invisible) y con la nueva fórmula, aún debería ser más complicado hacer críticos incluso con armas de hierro por el principio. Un par de ejemplos:

Lo que hay ahora // Lo que hay en la demo
SPOILER:
Imagen
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2. Eso es muy raro, nunca me pasó. Pero pudiste continuar finalmente o tuviste que hacer una nueva run?

3. El objetivo del capítulo es claro: "Toma ambos fuertes". Intentaré cambiar los diálogos del principio para dejar aún más claro que hay que tomar uno antes de ir por el otro. Pero algo es cierto, si ya mataste a Serise, no debería haber ningún diálogo suyo.

4. Me alegro que te gustara.

Como el nivel 1 de Samine y Kota mejoró, y creo que sus crecimientos un poco también, sumado a que algunos enemigos del capítulo 2 y 3 esperan uno o más turnos antes de ir a por el jugador, debería ser más cómodo avanzar.
1 que bien que ya esta corregido.
2 lamentablemente tuve que hace una nueva run, y lo raro es que no se congelaba, se quedaba en negro y al pulsar x volvia al menu, si guardo dentro del capitulo no pasa.
3 si es claro, no era una queja solo fue interesante xd.

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