Guía Fire Emblem Three Houses: Paso a paso (Concluida)

Juego para la Nintendo Switch.
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Shiek
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Josep escribió: 03 Feb 2021, 14:16 Capítulo 6: El pasadizo secreto.

Si se quiere realizar este capítulo de manera convencional, puede ser un capítulo bastante complicado. El objetivo es derrotar a todos los enemigos (menos al jefe, el Caballero Sanguinario) o matar al jefe que hará terminar automáticamente el capítulo; pero todo ello en menos de 25 turnos. Si sus unidades no son muy débiles, puede derrotar al Caballero Sanguinario sin problemas (sólo aplique los consejos que di contra él en el capítulo 4), tan solo avance sin preocuparse por nada más que vencerle, lo que podría hacerle tardar unos 15 turnos más o menos.

El problema es que este mapa tiene dos cofres y aunque uno (el de más abajo) no sea muy relevante (es una espada de trueno que ataca hasta a 2 espacios usando la magia del usuario menos la resistencia como daño), el otro es bastante importante, pues da el anillo de movimiento que, mientras lo equipe, sumará a 1 su movimiento. Sumado al lío que pueden ocasionarle las baldosas que transportan a las unidades, hace el capítulo difícil de terminar en los 25 turnos de límite si no sabe lo que hacer. Añadir que su “lord” no estará disponible en este capítulo.

Otro problema es que hay varias puertas que le impedirán pasar por el escenario, por lo que deberá llevar llaves de puerta en sus unidades o ladrones para hacerlo rápidamente. Además, obligatoriamente tendrá que dividir a sus unidades (sólo si se quieren los contenidos de los cofres o no tener que vencer al jefe), colocando a 2 unidades mínimo en el lado derecho. Y también es recomendable que sean ladrones o lleven llaves de puerta.

La forma no convencional puede hacer que este capítulo se acabe en pocos turnos, sin poner en peligro a ninguna unidad. El problema es que se perdería el contenido de ambos cofres y la experiencia del capítulo, pues este método destruiría al Caballero Sanguinario rápidamente. Esta estrategia sólo requiere 1 arquero/tirador con una habilidad de combate como Oportunista o Flecha Debilitante que le permita atacar hasta a 4 espacios.

Si ha reclutado a Shamir, ella es perfecta para esta táctica relámpago (y si ha dominado su clase (Tirador), será “pan comido”, pues su técnica de combate le permite hacer ataques dobles).

Desde el inicio, coloca al arquero/tirador en el muro más cercano y que esté a cuatro espacios y, desde ahí, usa la técnica para dañarle hasta matarle. Esta táctica tiene 2 inconvenientes: el primero es que, como en el primer encuentro, el Caballero Sanguinario posee la habilidad contralarga, por lo que podrá defenderse (que no atacarle en su turno). El otro inconveniente es que el Caballero Sanguinario posee 21 de VA y 20 de aguante, por lo que el arquero debe contar con 17 de VA para no recibir ataques dobles y un ataque decente para hacerle daño que se situé en unos 30 puntos para hacerle, al menos, 10 de daño (tiene 49 de vida).

Además, él posee 44 de crítico, por lo que podría hacer un crítico y matar a la unidad. Al no poder atacarle, sólo tendría que asegurarse de sobrevivir a un golpe. En la mayoría de Fire Emblem, esto sería impensable por la cantidad de reinicios que supondría, pero en Fire Emblem Three Houses, al contar con los pulsos de Sothis, es perfectamente plausible. También puede usar esta táctica si ve que no puede con el límite de 25 turnos, como un seguro para obtener la victoria en caso de verse superado Una imagen corresponde a mi Shamir usando Oportunista contra el jefe, se puede ver que ella sobreviviría a un ataque ya que no la puede doblar. El único problema es que podría recibir un crítico (12 %) y entonces tendría que usar los pulsos para retroceder turnos.

Dicho esto, si decide seguir el camino habitual, la estrategia es la siguiente. Lo primero es tener a dos unidades para mandar a la derecha por el transportador. Allí hay un soldado acorazado, así que le sugiero enviar a un ladrón con alta evasión y a un mago para matar al acorazado rápidamente y, además, que sirva para curar al ladrón si recibe daños (yo usé a Petra y Lysithea para el “trabajo”). Con los demás, deberá limpiar el camino de la izquierda; si tiene un batallón con una táctica con una buena área de efecto, no dude en utilizarlo y bloquear rápido a la mayoría de los enemigos. Cuidado con las unidades voladoras que hay varios arqueros (aunque en este Fire Emblem pueden desmontar, perdiendo un poco de velocidad pero también la vulnerabilidad a las flechas).

Mientras el grueso de sus unidades se ocupa de este primer grupo, con las unidades de la derecha continúe avanzando y deje al ladrón en el límite del rango del arquero. Cuando le ataque, lo hará desde 3 espacios, por lo que su golpe se verá reducido pero, si acierta, utilice a su mago para recuperarlo o incluso para matar al arquero, que ahora lo podrá alcanzar sin problemas. También puede utilizar a ladrón con un arco para matarlo, pero lo importante es que caiga en el segundo o tercer turno para seguir avanzando hacia el otro transportador.

Cuando el grueso de su ejército se haya desecho del primer grupo de la izquierda, avance y tenga en cuenta que el segundo grupo está sobre una zona que poseen baldosas que aumenta un 40 % la evasión, haciendo a unidades rápidas casi intocables. Aproveche eso para evitar los ataques la mayoría de las veces, pero recuerde que las magias ignoran los bonos del terreno. El problema es que usen batallones, lo que puede desbaratar la estrategia, pero es la mejor opción para terminar rápido con este grupo. Cuidado con el arquero del otro lado, al atacar a 3 espacios puede alcanzarte desde la otra parte del muro. No obstante, también es una buena manera de eliminar a muchos enemigos usando a arqueros para eliminar a éstos y también a los magos.

En esta zona hay un transportador que, si utiliza, irá a parar a la parte derecha del mapa, donde está la palanca. No la utilice aún, si lo hace aparecerán refuerzos en esa zona (2 jinetes y un arquero), espere a que el mago y el ladrón estén cerca de la puerta que da al área de la palanca. No obstante deje a una unidad poderosa como Shamir cerca del transportador para utilizarlo más adelante.
Cuando se haya librado del segundo grupo de la izquierda, siga avanzando, abra la puerta y le tocará enfrentarse a un soldado acorazado. A la derecha tiene un arquero y a la izquierda 2 magos (el mago oscuro no se moverá pero el otro sí). Actúe con rapidez y sin dejarles reaccionar: venza al acorazado y abrá una puerta, da igual si la de la derecha o la de la izquierda, pues la otra se abrirá al mismo tiempo. Derrote al arquero y a los magos y recuerde que aquí también hay baldosas que dan un 40 % de evasión.

Mientras tanto, el ladrón y el mago ya deberían haber usado el transportador y derrotado al arquero (misma estrategia que con el otro). Nada más abrir la puerta que da a la sala de la palanca, aparecerán los refuerzos mencionados anteriormente. Ahora es buena idea transportar a Shamir para matarlo en su turno o, al menos, uno de los jinetes y, si su mago puede aguantar al arquero, que mate al otro jinete (en esta zona hay baldosas que confieren 2 de defensa).

Una vez derrotados, active la palanca y se desbloquearán multitud de transportadores: al cofre de abajo se accede usando el tercero de la derecha que está arriba (espada de trueno) mientras que, el segundo a la derecha, nos llevará al cofre de arriba (custodiado por un soldado acorazado, el cofre contiene el anillo de movimiento). Conseguidos los objetos, deberá regresar con esas unidades utilizando el transportador que está a la izquierda del que nos llevaba al cofre que contenía el anillo, lo cual nos llevará a la sala justo antes del jefe.

Simultáneamente, con el grueso de su ejército deberá haber limpiado de enemigos toda la sala antes del jefe, quedando sólo 3 unidades que se encuentran en la habitación cerrada que nos permitirá llegar al Caballero Sanguinario.

Siguiendo esta guía, podrá elegir si derrotar al jefe o sólo a los otros dos esbirros (recuerde que el jefe se mueve nada más abrir la puerta en dificultad extremo). El Caballero Sanguinario será muy similar que cuando nos lo encontramos por primera vez: 49 puntos de vida, 40 de ataque, 21 de VA, 20 de aguante y 19 de resistencia, además de poder hacerle un crítico en todos sus ataques. Use la misma estrategia para vencerlo o explote su debilidad: Lysithea con Púas Oscuras. Añadir que está sobre una baldosa que le da 2 de resistencia adicional; puede desactivarse con la palanca que está al fondo del mapa, junto al sacerdote, pero tampoco es demasiado importante 2 de resistencia adicional.

Una vez haya terminado el capítulo, le espera un nuevo mes con múltiples desvíos que hacer si tiene a los personajes correspondientes.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 6.

https://ibb.co/album/mbbZY6
El camino de la derecha se puede hacer con Catherine sola incluso en extremo, yo llevo arco de hierro, machacacorazas (estoque si tienes el dlc), 2 llaves de cofre y unos brebajes, para hacerlo mas safe puedes lleva tambien a un ladron con ella o incluso sólo al ladrón en dificil (con machacacorazas/estoque y arco obviamente).

Josep
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Shiek escribió: 14 Feb 2021, 14:48 El camino de la derecha se puede hacer con Catherine sola incluso en extremo, yo llevo arco de hierro, machacacorazas (estoque si tienes el dlc), 2 llaves de cofre y unos brebajes, para hacerlo mas safe puedes lleva tambien a un ladron con ella o incluso sólo al ladrón en dificil (con machacacorazas/estoque y arco obviamente).
Preferiría que no se comentara en este foro para dejarlo lo más limpio posible y facilitarle a RoyM que luego pueda recoger la información más fácilmente y para que sea menos "caótico" para que sea una guía completa.

Si se desean hacer correcciones o si alguien quiere decir algo, es mejor que me lo mande por mensaje privado. Me gustaría que este post fuese sólo para la guía.

Un saludo.

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Josep escribió: 14 Feb 2021, 16:47 Preferiría que no se comentara en este foro para dejarlo lo más limpio posible y facilitarle a RoyM que luego pueda recoger la información más fácilmente y para que sea menos "caótico" para que sea una guía completa.

Si se desean hacer correcciones o si alguien quiere decir algo, es mejor que me lo mande por mensaje privado. Me gustaría que este post fuese sólo para la guía.

Un saludo.
Aprovecho para indicar que si alguien desea contribuir, que me mande un mensaje privado. Como ya he dicho, los desvíos de Claude, Hubert y Edelgard no voy a poder explicarlos ni tampoco la guía para las otras rutas (estoy haciendo la de los Leones Azules como he indicado).

Es posible que acabe haciéndolas, pero tardaré ya que tendré que hacer otra partida. Así que ya sabéis; si alguien desea contribuir, que me mande un privado.

Un saludo.

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Desvío de Félix: El auténtico valor (desde el capítulo 7).

Este es otro capítulo sencillo. El objetivo es vencer al jefe (el asesino que se encuentra en lado opuesto al de nuestro grupo) y, como objetivo adicional, debemos proteger a los aldeanos (los mercenarios están para protegerles pero no afectará si mueren éstos) y a cambio ellos nos recompensarán. Como en el anterior desvío, en el turno 1 aliado, se habilitará una casilla por la que los aldeanos podrán escapar pero, aunque no lo hagan, con matar al jefe sin que muera uno de ellos nos valdrá.

La tarea de proteger a los ciudadanos no es complicada, los mercenarios son buenas unidades que resistirán muchos ataques debido a sus estadísticas. Además, llevan un elixir con ellos, por lo que sí están bajos de vida lo usarán para volver a tener la vida entera. El mayor problema es evitar que Rodrigue muera, pues esto resultará en una derrota. Rodrigue tiene buenos puntos de vida (42) y unas defensas (18 de aguante y 20 de resistencia) decentes, pero su VA de 6 hará que todos los enemigos le doblen. Además, él ira directamente hacia los enemigos, lo que le hará recibir muchos ataques y morir en pocos turnos (el matón le atacará 4 veces en una sola ronda).

La idea es ir primero a ayudar a Rodrigue e intentar librarle de la mayoría de los enemigos para luego defender a los aldeanos o ir hacia el jefe para terminar rápidamente el capítulo. Como ya he dicho, los aldeanos no son muy preocupantes pues los mercenarios los protegerán y éstos aguantarán bastante hasta ser derrotados. Si tiene alguna unidad con magias de largo alcance como Rayos u otras como Rescatar o Transportar, el capítulo es bastante simple.

Hay que añadir que los enemigos de abajo (los situados en una casilla “bastión” y que no se mueven) llamarán refuerzos cada turno, pero sólo será 1 unidad, por lo que no es muy preocupante. De todos modos, si mueren dejarán de acudir refuerzos.

Respecto al jefe del capítulo, sus estadísticas son muy elevadas, con 39 de ataque y 30 de VA en lo ofensivo y 21 de aguante, 12 de resistencia y 52 de esquivar en lo defensivo. Además está sobre una casilla que le aumenta la evasión, por lo que las unidades físicas tendrán difícil el golpearlo. No obstante, el jefe no se moverá y no cuenta con armas de 2 de alcance, por lo que lo mejor es usar a 1 ó 2 magos para acabar con él.

A modo de curiosidad, Rodrigue y los mercenarios aliados podrían vencerlo, pero si Rodrigue se queda sin usos de su magia Aura (6), le atacará con su lanza y entonces morirá enseguida, resultando en una derrota.

Si logra salvar a todos los aldeanos, recibirá el escudo égida, una reliquia de héroe que añade 6 de aguante y 3 de resistencia (son 6 de peso) a aquel que la equipe; además, si es Félix el que la lleva, tendrá también las habilidades de Pavés y Égida. También le darán un lingote de oro enorme.

Adicionalmente e independientemente de si salva o no a los aldeanos, se le recompensará con el batallón Soldados de Fraldarius.

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Félix.

https://ibb.co/album/dWrBNm

Josep
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Desvío de Yuri y Constance: La reliquia maldita (desde el capítulo 7).

Este capítulo sólo estará disponible para los que hayan comprado los DLCs, pues los personajes implicados son Yuri y Constance, 2 unidades que se introdujeron con la parte del DLC En la boca del Lobo. Comprar los DLC no basta para tenerlos disponibles; para reclutarlos, hay que avanzar en la historia adicional del DLC y, así, poder incorporar a sus filas a Yuri y a Constance.

Este es otro capítulo complicado, aunque no tanto como el de Balthus y Hapi debido a que hay menos refuerzos (sólo una ola por el turno 5, pero son bastantes). Como en el anterior desvío del DLC, los refuerzos no se moverán en su mismo turno aún en extremo (aparecen en su turno) por lo que ayudará el poder ver bien el rango de ataque enemigo para poder recolocar o incluso derrotarlos antes de que se muevan. También añadir que, a excepción del jefe y 2 tiradores al norte de su posición inicial, todos los enemigos se moverán una vez lleguen los refuerzos.

El objetivo de este mapa es derrotar a todos los enemigos (no vale con derrotar pronto al jefe) y, a su vez, no dejar que la unidad aliada (el mago) muera. El mago es una unidad poderosa, con 48 de vida, 17 de aguante y 21 de resistencia en lo defensivo, además de una VA de 21 puntos que evitará que sea doblado y de seguro doblará a las unidades enemigas. Su movimiento únicamente es de 4, por lo que tendremos que dirigirnos a él para ayudarlo (su prioridad es alejarse, por lo que no ataca a los enemigos aunque estén en su rango).

El problema es que algunos enemigos se transforman en bestias al ser derrotados en el contraataque, lo que será una molestia importante que le ralentizará. Hay que llegar hasta él rápidamente porque si no el daño que reciba se acumulará y, al no poder curarse, morirá. Muchos de los enemigos son promociones de nivel 20, por lo que son peligrosos.

La estrategia es dirigirse enseguida hacia el mago, derrotando a los enemigos que se encuentre. El camino del Norte es el más seguro en mi opinión, pero también el más lento por lo que sólo le queda ir por la izquierda para reunirse rápidamente con el mago. Es muy recomendable llevar 3 ó 4 unidades voladoras y no llevar unidades con bajo movimiento como los soldados acorazados.

Debemos tener siempre presente que, en el turno 5 aparecerán multitud de refuerzos: 2 tiradores, 1 forajido y 1 mago oscuro al norte de nuestra posición inicial; 3 jinetes y 1 paladín a la izquierda de los refuerzos anteriores; 3 magos oscuros a la izquierda del mago aliado (su posición inicial); 2 arqueros y 1 obispo oscuro a la izquierda del jefe; 1 forajido y 1 arquero a la derecha del jefe. El problema principal son esos jinetes y los tiradores, por lo que deberían ser los primeros en ser derrotados.

Una vez nos hayamos librado de los refuerzos, sólo nos quedará el jefe. En el aspecto ofensivo, cuenta con un ataque elevado de 44 puntos con una VA de 12, en el defensivo posee 44 puntos de vida, 12 de aguante y 24 de resistencia. Cabe decir que su arma principal, el hechizo Púas Oscuras, es efectivo contra unidades montadas. Hará un buen daño pero probablemente no nos doble y nosotros a él sí, eso sí, a diferencia de los jefes de los anteriores desvíos, éste si se moverá nada más entrar en su rango (tiene 4 de movimiento).

Una vez le hayamos derrotado a él y al resto de su ejército, concluirá el capítulo y se nos recompensará con el batallón Banda del Ruiseñor y Diablos de Nuvelle (el batallón para unidades voladoras mágicas). Además se nos recompensará con el objeto equipable Cadenas de Dromi, el cual es un anillo que aumentará el movimiento en 1 y otorgará la habilidad Movilidad (permite usar el movimiento restante después de realizar una acción; es decir, si el personaje posee 5 y usamos 3 para atacar a un enemigo, después del ataque podremos movernos 2 casillas (sirve también si se utilizan objetos como pociones)). Además, si este objeto lo lleva Yuri, tendrá también las habilidades de Pavés y Égida.

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Yuri y Constance.

https://ibb.co/album/tpdrp8

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Tras esto nos quedará 1 punto de batalla (si tenemos los 3) por lo que lo podemos emplear para realizar la tarea de Simulacro en la casa Fraldarius (mismo mapa que el del capítulo 1) o para realizar algún desvío que no hubiéramos hecho el mes pasado.

Dicho esto, el orden en el que recomiendo hacer estos nuevos desvíos es, en primer lugar, el de Sothis o el de Manuela y Hanneman (depende de que nos interese más, si la piedra del conocimiento o la de experiencia; aunque personalmente recomiendo el de Sothis para obtener más pulsos divinos). Después podemos hacer el del DLC para obtener las Cadenas de Dromi y el batallón para Aurigas Oscuros y, luego el de Félix y el de Raphael e Ignatz (si no nos interesa el escudo égida, recomiendo hacer antes el de Raphael e Ignatz).

Recordar que el de Sothis está disponible un mes menos (hasta el capítulo 10) que los otros que estarán hasta el capítulo 11.

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Capítulo 8: Calamidad en Remire.

Este capítulo no es muy complicado: al principio el objetivo es derrotar a todos los enemigos, pero a partir del turno 3 enemigo se produce un acontecimiento y el objetivo pasa a ser derrotar al jefe del capítulo. A partir de este capítulo ya empiezan a darse acontecimientos importantes de la historia de Fire Emblem Three Houses, por lo que trataré de hacer lo posible para mantener en secreto esos acontecimientos, al menos en la guía escrita.

En este capítulo contamos con el apoyo de Jeralt y tres soldados de la iglesia. A su vez, nos encontraremos aldeanos repartidos por el mapa (5 en total) por lo que, como objetivo secundario, debemos proteger a esos aldeanos matando a su perseguidor; cuando muera el aldeano que le persigue, ellos desaparecerán del mapa. Cabe decir que, cuando los 5 aldeanos aliados desaparezcan del mapa (salvándolos o dejando que mueran), Jeralt comenzará a moverse (es complicado que muera así que no se preocupe mucho por él). Los otros tres soldados que le acompañan se moverán desde un inicio pero no importan si mueren: si muere Jeralt, perderá y, si mueren los aldeanos, perderá recompensas pero no la partida; si mueren los soldados de la iglesia, no habrá ningún inconveniente.

En este mapa hay dos cofres, uno al lado derecho de donde comenzó que contiene una Coraza gigante (+ 2 a la defensa) y otro al lado izquierdo del jefe con un Anticaballos. Lo mejor es enviar unidades voladoras con llaves de cofre, el terreno incendiado dificulta el movimiento (y daña a unidades no voladoras) y es mejor recogerlos deprisa. Eso sí, cuidado con los arqueros cercanos al jefe por ser efectivos contra voladores.
En el turno 3 del enemigo, el jefe aparecerá y llegarán refuerzos en la esquina derecha superior del mapa de 2 jinetes, 1 sacerdote y el Caballero Sanguinario. Es fácil evitarlos ya que se moverán despacio por el terreno pero conviene derrotarlos, especialmente a los 2 jinetes que dejan caer al morir (ambos) una Hoz de medialuna, una lanza muy buena.

También añadir que cada 3 turnos (empezando por el turno 1 enemigo) aparecerá de refuerzo 2 aldeanos, uno en cada casa (las que están cerca de Jeralt). Los enemigos no son un problema, el único sería el Caballero Sanguinario con sus 46 de ataque, sus 24 de VA, sus 52 de vida, 24 de aguante y 22 de resistencia. Puede evitarlo o derrotarlo, este encuentro será mucho más sencillo ya que debería tener unidades cercanas a su nivel (especialmente si se ha hecho los desvíos).

En cuanto al jefe, es un obispo oscuro con 44 de ataque pero sólo 6 de VA en lo ofensivo y 42 puntos de vida, 13 de aguante y 30 de resistencia en lo defensivo. Hará bastante daño con sus ataques, pero no doblará probablemente por lo que, aunque se mueva, no es un rival muy poderoso. Eso sí, tenga en cuenta que su magia Agonía puede dañar hasta a 3 espacios, por lo que vigile ese punto cuando le enfrente; además, su magia Banshee reduce el movimiento a 1.

Una vez derrotado el jefe, si ha salvado a los aldeanos, se le recompensará con un lingote de oro enorme y un sello avanzado.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 8.

https://ibb.co/album/0Qxhrv

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Luna etérea: semana 1.

A finales de este mes, se celebrará un baile pero lo más importante es que, si se participa y se gana, el personaje participante podrá cambiar a la clase Bailarín/a. Esta clase es única y sólo puede adquirirse en este momento, por lo que si no se realiza la tarea correspondiente y, por lo tanto, no se participa en el torneo, esta clase se perderá para lo que resta de partida. Añadir que, aunque juguemos en una Nueva Partida +, la habilidad especial del Bailarín/a (dar un turno extra a una unidad) no se podrá comprar con puntos de prestigio ya que no adquieres la clase en sí, sólo su habilidad maestra.

Esta clase especial es muy útil en todos los Fire Emblem (que tienen esta clase) y es que, el poder dar un turno extra a una unidad, puede ser realmente importante para poder subsanar errores o para poder realizar acciones adicionales que pueden cambiar el curso de la batalla. También puede aprovecharse para convertir a un usuario de espadas en alguien que lo evada prácticamente todo, gracias a su habilidad que da 20 de evasión con espadas (combinadas con otras habilidades, se puede tener evasiones que superen fácilmente los 100 puntos*). No obstante, no recomiendo “malgastar” la clase de bailarín/a de esta manera, es mejor tenerla como está pensada puesto que, por mucha evasión que se tenga, los ataques de los batallones aún podrían golpearle y arruinar toda la estrategia.

Por ello, debemos explorar la primera o la segunda semana para conseguir realizar la tarea y, así proponer a un/a candidato/a para que participe en el torneo. La tarea relacionada con esto nos la da Rhea, la cual se encuentra en el segundo piso. Ella nos dará El Torneo de la Garza Blanca en el cual debemos hablar con algún/a alumno/a (no cuenta Anna ni el resto de “adultos” pero sí Balthus, Hapi, Yuri, Constance y Flayn) y decirle que sea nuestro/a representante. Para lograr la victoria, el personaje elegido debe contar con 13 o más puntos de carisma (una vez elegido, si hablamos con Manuela en el invernadero, nos dirá esto); como ayuda, cuando hayamos elegido al personaje, podremos darle clases de baile e incrementar así 5 puntos de su carisma.

Cuando llegue el día 25 (se ve en el calendario con un asterisco y con la descripción de: El Torneo de la Garza Blanca) se realizará el concurso y se decidirá al ganador/a. A partir de este momento, se adquiere la clase de Bailarín/a (si se ha participado y ganado). La mayoría de los personajes van bien con esta clase, usualmente es mejor en personajes dedicados más al apoyo (los/as bailarines/as pueden utilizar magias) ya que los usará para dar turnos extra, raramente atacarán. Personajes como Flayn o Mercedes son muy notables, pero también otros como Hubert, Dorothea, Annete, Marianne, Hapi, etc. Recuerde que Flayn le abandona si decide seguir a Edelgard.

Entre otras tareas, está Secretos del tallado de madera, una tarea que nos dará Gilbert (está al norte de las caballerizas) y consiste en ir a los aposentos de Petra y “robarle” el objeto para luego entregárselo a éste.

La última tarea sólo está disponible para los poseedores de los DLCs. Esta tarea, Útiles de servidumbre, nos la da una mujer que se encuentra en el interior de la cantina. Nos pedirá una serie de objetos que nos encontraremos en la catedral. Al recogerlos se los entregamos y nos dará tres batallones bastante peculiares que servirán principalmente para fortalecer a nuestras unidades aumentando sus estadísticas.

Antes de finalizar el día, si hablamos con el famoso guarda que se encuentra al norte del mercado, éste nos hablará de una leyenda sobre una torre y Byleth se preguntará si le gustaría estar con alguien en ese momento. Podrá elegir con quien le gustaría estar, el único requisito es haber fortalecido los apoyos con él o ella (esto no tiene ningún impacto en el juego ni en acontecimientos posteriores).

*Esta estrategia la comentó Emblema de Fuego en el otro post que hice llamado Consejos Modo Extremo.

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Desvío Flayn y Seteth: Expedición a Rhodos (desde el capítulo ocho).

Este capítulo opcional está disponible para todo el mundo, pues el requisito es tener a Flayn, la cual se une obligatoriamente tras el capítulo 6 en todas las rutas. Seteth aparecerá como una unidad verde que el jugador puede controlar (aún no se puede reclutar) de nivel 27 en la clase Jinete Wyvern con unas estadísticas elevadas defensivamente (55 puntos de vida, 25 de aguante y 16 de resistencia) por lo que puede sernos de mucha utilidad al, además, poder controlarlo. Lastimosamente no gana experiencia, por lo que lo mejor es usarlo sólo para debilitar o atraer a los enemigos.

Este desvío, de primeras, puede resultar bastante escalofriante ya que hay muchos asesinos y animistas que pueden hacernos grandes cantidades de daño y ataques dobles. No obstante, el terreno en esta ocasión será nuestro principal aliado. Los enemigos no se moverán hasta entrar en su rango y la arena dificulta el movimiento (el de las unidades físicas no voladoras, los magos y las unidades aéreas podrán moverse sin ninguna dificultad) por lo que es muy fácil ir atrayendo y/o enfrentándose a los enemigos 1 a 1 (con unidades voladoras se puede atacar y salir de su rango y el enemigo se quedará quieto). Eso sí, las unidades a caballo no tendrán apenas movimiento por lo que no sugiero traerlas. Por todo ello, este es el capítulo opcional más sencillo de todos los disponibles (en mi opinión).

El objetivo es derrotar a todos los enemigos. Este capítulo cuenta, aun así, con tres jefes que están situados en una casilla bastión y que no se moverán (su movimiento es 0). Por ese motivo, es otro capítulo ideal para entrenar, pues los jefes son obispos y tienen la habilidad Regeneración, por lo que en cada turno recuperarán cierta cantidad de vida. Se les ataca en su turno para ganar experiencia de clase, competencias y niveles y se les deja recuperarse para volver a empezar.

Por ello, es un capítulo muy sencillo que se puede hacer nada más aparecer y conseguir experiencia adicional si uno lo desea. Además, las recompensas que dan por completarlo son muy buenas y muy útiles.

En primer lugar, los batallones Dragones de Cichol y Sacerdotisas de Cethleann (ambos requieren el nivel A en la competencia de mando para poder equiparse) y, después de la conversación con ambos, la Lanza de Assal (una lanza con 14 de daño, efectiva contra montados y, además, recupera vida en cada turno) y el bastón Caduceo (aumenta en 1 el rango de todas las magias y recupera vida en cada turno).

Mapa y estadísticas del desvío de Flayn y Seteth.

https://ibb.co/album/zF7yxV

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Desvío de Ashe y Catherine: El obispo díscolo (desde el capítulo ocho).

Al igual que el capítulo 3, este desvío también está cubierto por niebla de guerra y, a diferencia del capítulo 3, la niebla permanecerá hasta el fin del capítulo, por lo que no se puede eliminar. Es por ello que, en este capítulo, se hacen más necesarias las antorchas para obtener una visión mayor y evitar las emboscadas por parte del enemigo.

Este capítulo cuenta con 4 jefes (2 obispos y 2 obispos oscuros) los cuales no se moverán bajo ninguna circunstancia. Estos jefes solicitarán refuerzos (cada vez uno) y para que dejen de llegar, se les debe matar. El objetivo del mapa es derrotar a todos los enemigos o bien proteger a Rhea durante 10 turnos (si muere Ashe o Catherine igualmente se perderá). Rhea es una unidad muy débil, sólo está al nivel 10 y con 1 de VA (también por culpa de su hechizo que es muy pesado), aun así aguantará varias acometidas del enemigo gracias a sus 38 de vida, sus 23 de aguante y sus 17 de resistencia. Este capítulo se puede afrontar defensivamente o intentando derrotar a los enemigos antes que se acerquen a ella.

La segunda opción es más viable, pues tenemos niebla de guerra y las unidades debajo de Rhea son jinetes y, las de la derecha de la arzobispa, son caballeros Pegaso. Son unidades con alto movimiento, por lo que la podrían alcanzarla en breve y, si también tiene que proteger a alguien más por estar bajo de nivel, la estrategia defensiva probablemente no funcione. Tampoco es necesario matar a todos los enemigos, sólo aguantar 10 turnos, pero es mejor una estrategia ofensiva para parar a los jinetes y los caballeros Pegaso al menos.

Es importante añadir que el objetivo del enemigo es matar a Rhea por lo que, si la tienen en su rango de ataque, irán a por ella aunque tenga unidades también en su mismo rango. Esto es especialmente remarcable por las unidades montadas y voladoras que pueden atacar y retroceder para dejar que otro ataque. Por cierto, Rhea no se moverá pero si atacará si está a dos casillas de un enemigo y su escudo le permite recuperar vida cada turno. Además, si poseemos unidades mágicas que hayan aprendido los hechizos de Rescatar o Transportar (Lysithea, Flayn, Manuela, etc.) podremos usarlos para mover a Rhea por todo el mapa o incluso usar el hechizo de Protección para aumentarle 7 puntos la resistencia, además de curarla si recibe daños.

La estrategia es mandar unidades hacia abajo lo más pronto posible para interceptar a los jinetes y unidades voladoras a la derecha para hacer lo mismo con los caballeros Pegaso (es recomendable matar al obispo de esa zona para que no llame a más caballeros Pegaso). También mandar a unidades con buena resistencia para interceptar a los magos (aunque cuidado que arriba de éstos están 3 asesinos, aunque no se moverán si no entra en su rango). Los caballeros Pegaso serán las unidades más peligrosas al tener 7 de movimiento y poder atravesar cualquier terreno, pero de todos modos no debe confiarse y ocuparse también de los jinetes.

Si sus unidades están bien entrenadas, puede formar un escudo alrededor de Rhea y aguantar los 10 turnos. Cuídese de que los magos atacan hasta a 2 espacios (vendrán por la izquierda de Rhea) por lo que no basta con rodearla sólo de forma adyacente. Sólo 2 jefes sueltan algo (uno un libro secreto y otro un escudo de acero) por lo que no hay mayores inconvenientes en aguantar los 10 turnos.
Cuando haya logrado derrotar a todos los enemigos o proteger a Rhea durante 10 turnos, el capítulo concluirá y, como recompensa, le darán unas Botas del viento (aumenta en 1 el movimiento), el anillo letal (aumenta el crítico de quien lo lleve), 1 acero sombrío y el batallón Caballeros de Gaspard.

El capítulo no es muy complicado y sólo por las Botas del viento merece la pena hacerlo pronto.

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Ashe y Catherine. He decidido no realizar las fotos del mapa al estar éste cubierto por niebla; igualmente, se puede ver cuando indico las estadísticas de las unidades enemigas.

https://ibb.co/album/Kb4dQ4

Josep
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Mensaje por Josep »

Josep escribió: 16 Feb 2021, 07:06 Luna etérea: semana 1.

A finales de este mes, se celebrará un baile pero lo más importante es que, si se participa y se gana, el personaje participante podrá cambiar a la clase Bailarín/a. Esta clase es única y sólo puede adquirirse en este momento, por lo que si no se realiza la tarea correspondiente y, por lo tanto, no se participa en el torneo, esta clase se perderá para lo que resta de partida. Añadir que, aunque juguemos en una Nueva Partida +, la habilidad especial del Bailarín/a (dar un turno extra a una unidad) no se podrá comprar con puntos de prestigio ya que no adquieres la clase en sí, sólo su habilidad maestra.

Esta clase especial es muy útil en todos los Fire Emblem (que tienen esta clase) y es que, el poder dar un turno extra a una unidad, puede ser realmente importante para poder subsanar errores o para poder realizar acciones adicionales que pueden cambiar el curso de la batalla. También puede aprovecharse para convertir a un usuario de espadas en alguien que lo evada prácticamente todo, gracias a su habilidad que da 20 de evasión con espadas (combinadas con otras habilidades, se puede tener evasiones que superen fácilmente los 100 puntos*). No obstante, no recomiendo “malgastar” la clase de bailarín/a de esta manera, es mejor tenerla como está pensada puesto que, por mucha evasión que se tenga, los ataques de los batallones aún podrían golpearle y arruinar toda la estrategia.

Por ello, debemos explorar la primera o la segunda semana para conseguir realizar la tarea y, así proponer a un/a candidato/a para que participe en el torneo. La tarea relacionada con esto nos la da Rhea, la cual se encuentra en el segundo piso. Ella nos dará El Torneo de la Garza Blanca en el cual debemos hablar con algún/a alumno/a (no cuenta Anna ni el resto de “adultos” pero sí Balthus, Hapi, Yuri, Constance y Flayn) y decirle que sea nuestro/a representante. Para lograr la victoria, el personaje elegido debe contar con 13 o más puntos de carisma (una vez elegido, si hablamos con Manuela en el invernadero, nos dirá esto); como ayuda, cuando hayamos elegido al personaje, podremos darle clases de baile e incrementar así 5 puntos de su carisma.

Cuando llegue el día 25 (se ve en el calendario con un asterisco y con la descripción de: El Torneo de la Garza Blanca) se realizará el concurso y se decidirá al ganador/a. A partir de este momento, se adquiere la clase de Bailarín/a (si se ha participado y ganado). La mayoría de los personajes van bien con esta clase, usualmente es mejor en personajes dedicados más al apoyo (los/as bailarines/as pueden utilizar magias) ya que los usará para dar turnos extra, raramente atacarán. Personajes como Flayn o Mercedes son muy notables, pero también otros como Hubert, Dorothea, Annete, Marianne, Hapi, etc. Recuerde que Flayn le abandona si decide seguir a Edelgard.

Entre otras tareas, está Secretos del tallado de madera, una tarea que nos dará Gilbert (está al norte de las caballerizas) y consiste en ir a los aposentos de Petra y “robarle” el objeto para luego entregárselo a éste.

La última tarea sólo está disponible para los poseedores de los DLCs. Esta tarea, Útiles de servidumbre, nos la da una mujer que se encuentra en el interior de la cantina. Nos pedirá una serie de objetos que nos encontraremos en la catedral. Al recogerlos se los entregamos y nos dará tres batallones bastante peculiares que servirán principalmente para fortalecer a nuestras unidades aumentando sus estadísticas.

Antes de finalizar el día, si hablamos con el famoso guarda que se encuentra al norte del mercado, éste nos hablará de una leyenda sobre una torre y Byleth se preguntará si le gustaría estar con alguien en ese momento. Podrá elegir con quien le gustaría estar, el único requisito es haber fortalecido los apoyos con él o ella (esto no tiene ningún impacto en el juego ni en acontecimientos posteriores).

*Esta estrategia la comentó Emblema de Fuego en el otro post que hice llamado Consejos Modo Extremo.
El torneo se celebra el día 16, no el 25.

Josep
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Desvío de Anna: Un negocio turbio (desde el capítulo ocho).

Este desvío sólo está disponible para los jugadores que compraron los DLCs, ya que implica a Anna, un personaje que sólo se puede reclutar si se tiene el contenido de pago. Este desvío estará disponible para las rutas de los Ciervos Dorados y la de los Leones Azules a partir del capítulo ocho, pero si hemos escogido la de las Águilas Negras, no podremos hacerlo hasta el capítulo 13. Desde la inclusión del personaje de Jeritza en una actualización gratuita (se incorporó al mismo tiempo que Anna pero ésta si es de pago), este capítulo opcional es compartido con él.

Jeritza sólo se une si decide seguir a Edelgard en el capítulo 11, por lo que no estará disponible en esta ruta hasta que se le una en el capítulo 13. De igual modo, si juega con las Águilas Negras pero decide oponerse a Edelgard, este capítulo secundario se podrá realizar también desde el capítulo 13. El objetivo del mapa es derrotar a todos los enemigos o resistir durante 10 turnos.

Este es, posiblemente, el desvío más difícil de todos por tener unas unidades muy poderosas (excepto el jefe y los magos, todos son unidades de promoción 20) y unos caballeros arco (promoción de nivel 30) que, aunque no sean muy fuertes, pueden alcanzar a sus unidades aunque estén en la otra punta del mapa. Sumando que los refuerzos (son 5 olas y se dan cada 2 turnos) traen a esta unidad, la dificultad se dispara (sobre todo en extremo, pues los refuerzos se mueven nada más llegar). Su único aliado es el terreno, que dificulta que los caballeros arco se desplacen tan rápido como su movimiento les indica.

Es la manera más fácil de obtener dinero y algunos objetos caros. Hay varios (todos los enemigos menos el jefe y los refuerzos sueltan objetos al morir) pero destacan los elixires (pociones de 3 usos que restauran toda la vida) y los lingotes de oro. Si se lograse obtener todos los objetos, se puede acumular unas 30.000 monedas (vendiendo solamente los lingotes) pero será muy difícil poder obtenerlo todo.

Los enemigos (a excepción de los refuerzos) no se moverán hasta que no se entre en su rango. Por ello, una de las formas más seguras es limitarse a derrotar a los refuerzos que vayan surgiendo y así aguantar los 10 turnos (lo que quita también casi toda la dificultad a este desvío). Tan sólo espere en la zona inicial a que vayan llegando las unidades enemigas. No obstante, de esa forma se perdería prácticamente todos los objetos o casi todos, por lo que es su elección conseguirlos o pasar rápido el capítulo.

Si desea obtenerlos tampoco puede demorarse demasiado: pasados unos turnos, esas unidades desaparecerán del mapa, perdiendo los objetos que podrían soltar. Otra cosa es que derrotar al jefe no va a detener los refuerzos enemigos, por lo que vencerlo no va a darnos nada más que la experiencia al derrotarlo y será un requisito si queremos completar el mapa antes de que pasen los 10 turnos. Además, estos refuerzos aparecen por todos lados (menos la zona inicial que podría considerarse un área segura) por lo que va a tener que recurrir a los pulsos divinos en más de una ocasión.

En el turno 2 del enemigo aparecen 3 caballeros arco por la izquierda (separados: uno abajo, otro al centro y otro arriba) y 2 púgiles a la derecha (separados también, uno abajo del otro). En el turno 4 aparece un mago a la izquierda y un caballero arco por esa zona, además de un púgil arriba del jefe, un mago a la izquierda de éstos (donde los 2 tiradores) y otro púgil debajo de éste. En el turno 6 del enemigo, se verá un paladín a la derecha del jefe, 2 púgiles arriba del jefe (juntos) y 2 caballero arco debajo de los 2 tiradores (también juntos). Finalmente, en el turno 8 del enemigo aparecerán 2 caballeros arco a la derecha del jefe, 2 guerreros arriba del jefe y 2 magos a la izquierda del jefe. No hay ninguna forma de detener la aparición de los refuerzos.

Si se quiere obtener el máximo de objetos posibles, el camino de la derecha es el más sencillo de todos ya que los primeros caballeros arco que aparecen en esa zona lo harán en el turno 6 del enemigo. Poco más puede decirse en líneas generales, si se juega defensivamente posiblemente sea mucho más sencillo, a costa de perder unos cuantos objetos. Lo más complicado son esos caballeros arco de refuerzo.

Independientemente de cómo se haya completado el capítulo, se nos recompensará con el batallón Mercaderes misteriosos.

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Anna.

https://ibb.co/album/48HRZB

Josep
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Mensaje por Josep »

Antes de que termine el mes, tendremos una semana más para poder explorar, luchar, realizar un seminario o descansar. Añadir que, en este mes, tenemos una nueva batalla opcional: Cacería en los campos. Esta batalla se realiza en el mismo mapa que el del capítulo 7 y nuestros enemigos sólo serán lobos gigantes (con 1 barra extra de vida cada uno). Estas bestias tienen la barrera ya dañada, por lo que es fácil romperles las cuatro partes para obtener minerales.

Sea como fuere, después de esa semana, tendrá lugar el baile final el día 25 donde podrá ver los eventos de la torre de la diosa.

Josep
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Mensaje por Josep »

Capítulo 9: Salvación en la capilla.

Posiblemente, sea uno de los capítulos principales más fáciles de todo Fire Emblem Three Houses. Los enemigos son todo bestias (7 en total) con una barra extra de vida, pero no son muy peligrosas. Contará de nuevo con la ayuda de Jeralt, el cual es una unidad aliada no controlable que empezará a moverse a partir del turno 3. Sin importar sus puntos de vida, atacará a las bestias por lo que, si se le deja sólo mucho rato, las bestias podrían destruirlo y, si muere, se pierde la partida. Puede ser una buena ayuda debido a que sus estadísticas son buenas y tiene suficiente VA de ataque (14) para evitar ser doblado por las bestias (aunque tampoco las doblará ya que su VA es 15). Sin embargo, no tiene ningún objeto curativo por lo que sería recomendable llevar a magos que puedan curarlo o incluso alejarlo de los enemigos.

No hay refuerzos en este mapa ni ninguna otra sorpresa desagradable. Hay un cofre a la derecha de donde se inicia que contiene un bastón de sanación. Es completamente prescindible (sobre todo si ya posee los bastones legendarios de Tirso y Caduceo); no es raro ni valioso, por lo que puede ignorarlo durante el combate y centrarse únicamente en las bestias.

Como objetivo secundario, hay unos 3 alumnos/as que son perseguidos por una bestia (la más cercana a ellos): uno está a la izquierda de donde se empieza, otro en la esquina superior izquierda (situado sobre una casilla bastión) y, el otro, en la esquina superior derecha (situado en un bosque). Cada uno tiene 3 elixires por lo que podrán aguantar varios turnos sin recibir ayuda (además, como las bestias nunca llegarán a tener un 100 % de golpe contra ellos, si tiene suerte podrían aguantar varias decenas de turnos). No es muy difícil salvarlos y, si mueren, tampoco perderá la partida, sólo unas recompensas adicionales (una de ellas es un gota de energía que aumenta en 2 la fuerza, por lo que es recomendable que no mueran).

Dicho esto, la estrategia es dividir el grupo en ambos lados (al ser solo bestias, es factible dividir al grupo) pero también dejar a un mago cerca de Jeralt para que lo sane si es dañado (un mago con el hechizo Sanar (cura a distancia) es la mejor opción) pero si va avanzando en cada turno y matando a las bestias, no debería suponer ningún problema. Salvar a los estudiante más alejados puede ser la mayor dificultad, pero ellos pueden evadir a las bestias fácilmente por estar en terrenos que bonifican la evasión.

Si destruye la barreras de las bestias, se le recompensará con el mineral acero sombrío. No tienen ninguna complicación más allá de los problemas que pueden suponer este tipo de enemigo. Son bastante molestas por su habilidad Sellar fuerza (después del combate, le restan 6 de ataque a la unidad durante 1 turno) y por su enormes puntos de vida (74 en las dos barras) pero no deberían ocasionar problemas. Añadir que, tras perder la primera barra de vida, obtienen la habilidad Fuerza + 2 pasando a tener 40 de ataque.

Si se logra que los 3 alumnos/as sobrevivan al capítulo (cuando se mata a la bestia que los persigue, desaparecen del mapa) nos recompensarán con una gota de energía y 1 acero sombrío.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 9.

https://ibb.co/album/FsXqjM

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Mensaje por Josep »

Luna protectora: semana 1.

Cuando hayamos terminado de hacer el capítulo 9 y, tras ver varias conversaciones, dará comienzo el siguiente mes donde, si hemos seguido la guía y realizado todos los desvíos en cuanto aparecían, sólo tendremos un capitulo secundario que será el desvío de Hilda y de Cyril. A diferencia de los anteriores, este desvío estará disponible hasta el 28 del 6 (hasta el capítulo 16). Este será el último capítulo secundario que habrá en la primera parte (Fire Emblem Three Houses se divide en dos: la primera abarca hasta el capítulo 12 (incluido) y, la segunda desde el capítulo 13 hasta el último) por lo que estos meses serán perfectos para acabar de hacer los capítulos secundarios que no hayamos hecho todavía.

Añadir también que, debido a ciertos acontecimientos del juego, ni Catherine ni Shamir estarán disponibles para recibir las clases este mes (pero sí se podrán desplegar en los desvíos que se hagan). Este mes cuenta con 4 días libres y yo usaré el primero para realizar este desvío.

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