Guía Fire Emblem Three Houses: Paso a paso (Concluida)

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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Desvío de Hilda y Cyril: La defensa del Gorjal (desde el capítulo 9).

Para realizar este capítulo secundario, necesitamos haber reclutado a Hilda (no basta con tener a Cyril) por lo que si hemos optado por la casa de las Águilas Negras, no lo tendremos disponible en este momento. Si al final del capítulo 11 nos oponemos a Edelgard, podremos reclutar a Hilda y acceder a este desvío, pero no si decidimos apoyar a ésta. De igual modo, este desvío estará disponible hasta el 28 del 6 (hasta el capítulo 16).

Este capítulo secundario es complicado ya que, aunque no haya refuerzos, todos los enemigos se moverán a excepción de unos pocos que no lo harán hasta que no pasen varios turnos o se entre en su rango de ataque. El objetivo es derrotar a todos y, a su vez, proteger unas casillas violeta que se habilitarán detrás de su ejército principal. Digo el principal porque el ejército se divide en dos: uno se encuentra a la izquierda y otro a la derecha del mapa. Como tarea secundaria, se debe proteger a los soldados acorazados aliados. Esto depende mucho de la suerte, pues los soldados acorazados siempre serán doblados y pueden matarlos en un solo turno, sin darle ocasión a reaccionar.

Además, estos soldados aliados están ahí para ser rescatados así que no espere que sean de utilidad. Lo único es que pueden ralentizar a algunos enemigos, pues éstos se enfocarán en ellos independientemente de que tengan otras unidades en su rango. La parte donde se sitúa el ejército principal será la más castigada: esta batalla se decide en los primeros turnos, si pasados 2 ó 3 aún hay muchos enemigos, probablemente no se pueda ganar sin realizar sacrificios.

La idea es jugar de forma defensiva (aunque una estrategia ofensiva puede dar mejores resultados, pero se necesitan unidades rápidas que puedan doblar y derrotar a los enemigos en una sola acometida) pero teniendo cuidado con los pájaros gigantes que, al poder volar, pueden alcanzar la posición a defender en escasos turnos. Es casi una obligación tener buenos batallones con áreas de efecto grandes para destruir las barreras de los monstruos (ya están dañadas, cualquier toque destruiría una porción y, si se rompen las cuatro partes, quedan aturdidos durante un turno además de obsequiarnos con el mineral mitrilo) y paralizar el avance de las tropas enemigas.

El grupo más reducido debe moverse rápidamente para auxiliar a los dos acorazados que tienen delante y también derrotar a los dos jinetes Wyvern. Los acorazados no van a moverse siempre por los bosques y los enemigos van a focalizar sus ataques en ellos por lo que, si se quiere salvar a todos para obtener las recompensas adicionales, seguramente se tenga que reiniciar varias veces el capítulo.

El resto es cuestión de tener unidades fuertes que puedan vencer a los enemigos con un solo ataque (o, al menos, paralizarlos con los ataques de los batallones). Como ya he mencionado, mantener vivos a los soldados acorazados (los 2 más cercanos al grupo reducido) es cuestión de suerte. Los arqueros les doblarán y les harán 6 de daño por cada ataque teniendo un 50 % de golpe, además podrían hacerles críticos y sumado a que les restarán 8 de vida tras el ataque (si aciertan al menos 1 de los impactos por su habilidad Ataque venenoso) podrían morir en el primer turno.

A partir del turno 4 del enemigo, el jefe y los dos paladines que le acompañan comenzarán a moverse. El jefe es un jinete Wyvern genérico, con 55 de ataque y 23 de VA en la ofensiva y 50 puntos de vida, 28 de aguante y 8 de resistencia en el aspecto defensivo. Costará matarlo debido a que será difícil doblarlo, pero con arcos y magias (sobre todo si las últimas son efectivas contra voladores) no debería aguantar. La técnica Derribar (técnica de combate de espada que es efectiva contra voladores) también dará buen resultado pero como no puede responder ataques a más de 1 espacios, es mejor utilizar armas de rango 2 o más.

Si se consigue salvar a los soldados, se le recompensará con un escudo antimagia y un lingote de oro grande. Esta recompensa adicional no vale la dificultad que entraña el salvar a todos los soldados acorazados, pero es interesante si necesita dinero (5.000 monedas del lingote y unas 1.200 del escudo).

Independientemente de si se protege a los aliados, obtendrá el batallón Soldados de Goneril y Mercenarios de Almyra. Además, también obtendrá la legendaria Freikugel, un hacha con 23 de poder pero 65 de golpe realmente poderosa para usuarios de hachas, especialmente letal si la usa Hilda.

Mapa y estadísticas del desvío de Hilda y Cyril.

https://ibb.co/album/1Zjr6h

Josep
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Después de haber realizado el desvío, antes de continuar a la siguiente semana, nos quedarán 2 puntos más de batalla que podremos utilizar para realizar batallas opcionales. Este mes suma una nueva de estas batallas, Cacería en el desierto, la cual es una batalla en la que los enemigos sólo serán bestias (lobos gigantes). El mapa es el mismo que el de la batalla opcional Batalla en el desierto (véase la parte 3 de las batallas opcionales).

Una vez hayamos terminado de combatir, avanzaremos a la siguiente semana en la que ya no nos queda mucho que hacer, sólo un par de tareas.

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Luna protectora: semana 2.

Esta siguiente semana la utilizaré para explorar el monasterio. Este mes nos otorga una tarea de forma automática (no hay que hablar con nadie para activarla) y se llama Busca en los aposentos de Jeralt. Como su propio nombre nos indica, debemos dirigirnos a sus aposentos en el segundo piso y allí encontraremos un anillo (sólo hay que hablar con Sothis que ya aparecerá ahí) y, cuando lo tengamos, la tarea concluirá (no hay recompensas en esta tarea).

El obtener o no el anillo no tiene un impacto jugable pero sólo si lo tenemos podremos casarnos. Como ya anticipé en la introducción, Fire Emblem Three Houses se distancia de sus predecesores (Awakening y Fates) en el tema de los apoyos. Aquí, el único que pueda alcanzar un rango S es Byleth y los demás personajes sólo podrán obtener hasta rango A entre ellos (por ejemplo, Petra y Claude). Como en los anteriores Fire Emblem, los personajes tienen finales predefinidos y, cuando terminemos el juego, veremos que ha sido de ese personaje (si jugamos en clásico y cayó en combate, sólo nos indica en que capítulo murió) y, si éste tiene algún rango A, es posible que se case con el otro (no siempre, por ejemplo, Shamir y Catherine tienen un final conjunto donde no se casan).

En definitiva, no podemos decidir con quién va a casarse los personajes a excepción de Byleth. Si obtenemos el anillo (es necesario hacer la tarea en la que veíamos a Jeralt en el cementerio), antes de realizar el último capítulo, nuestro protagonista tiene un momento de reflexión donde decidirá con quien casarse (en función de su apoyo que es como A +, también puedes decidir quedarse solo/a).

Existen posibles matrimonios homosexuales (Alois, Gilbert, Jeritza, Linhardt y Yuri para Byleth masculino y Mercedes, Edelgard y Dorothea para Byleth femenino) además, puede casarse también con Rhea o Sothis independientemente del sexo de Byleth. Estas dos no son personajes jugables, pero es posible obtener el rango A + con Rhea mediante invitaciones a tomar el té y regalos; además de con ciertas opciones a la hora de conversar. A Sothis siempre podrá elegirla, pues ella no posee apoyos con Byleth excepto el de rango S (pese a que algunas opciones nos remarquen que se ha reforzado nuestra relación).

La otra tarea es Simulacro con la guardia y es realizar una batalla opcional que tendrá lugar en el mismo mapa que el del desvío de Balthus y Hapi.
No hay nada más que hacer en lo que a tareas se refiere. Las siguientes semanas me dedicaré a realizar exploraciones al monasterio con el objetivo de aumentar la motivación y reunir recompensas de los amiibo, además de realizar otras tareas como cultivar o realizar las comidas para obtener bonos en las estadísticas para el siguiente capítulo.

Dado que ya he concluido con los desvíos de la primera parte y el siguiente no estará disponible hasta el capítulo 14 (el desvío de Annete y Gilbert), realizaré un pequeño resumen con todos los capítulos secundarios de la primera parte, diciendo también cuando están disponibles y cuando dejan de ser accesibles, antes de realizar la guía del capítulo 10.

Al tener 4 semanas libres (3 si una la usamos para explorar) es el mes ideal (junto al siguiente) para completar todos los desvíos que todavía no hemos podido realizar.

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Desvío Personaje/s implicados Disponible Fecha límite

Rebelión en Duscur Dedue Capítulo 6 2 del 22

Los olvidados Sylvain Capítulo 7 2 del 22

Campanas de boda Ingrid y Dorothea Capítulo 7 2 del 22

Las tierras del Ciervo Dorado Lorenz Capítulo 7 2 del 22

Espada y escudo de Seiros Alois y Shamir Capítulo 7 2 del 22

Un acto imperdonable (DLC) Balthus y Hapi Capítulo 7 2 del 22

El misterio del cañón rojo Sothis Capítulo 8 1 del 25

El auténtico valor Félix Capítulo 8 2 del 22

Ruta mortal Raphael e Ignatz Capítulo 8 2 del 22

Como el perro y el gato Hanneman y Manuela Capítulo 8 2 del 22

La reliquia maldita (DLC) Yuri y Constance Capítulo 8 2 del 22

El obispo díscolo Ashe y Catherine Capítulo 9 2 del 22

Expedición a Rhodos Flayn y Seteth Capítulo 9 2 del 22

Un negocio turbio (DLC) Anna* Capítulo 9 2 del 22

La defensa del Gorjal Hilda y Cyril Capítulo 10 28 del 6


*Si se elige apoyar a Edelgard, el desvío es compartido con Jeritza y no está disponible hasta el capítulo 13.

Disculpad si se ve caótico pero no he encontrado la forma de pegar una tabla que ya había realizado en word.

Josep
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Capítulo 10: En el bosque vedado.

Este capítulo no es muy complicado, pero sí bastante largo ya que cuenta con dos partes. Al igual que el capítulo 5, al derrotar al jefe de este capítulo, ocurrirán una serie de acontecimientos y aparecerá un nuevo jefe y nuevos enemigos vendrán como refuerzo. Los enemigos son jinetes, soldados acorazados, forajidos y arqueros, además de 2 bestias, así que es como otro capítulo más. Sólo el jefe de la primera parte es peligroso (es de la clase asesino) pero al no moverse hasta entrar en su rango, no debería pillarnos por sorpresa. Tampoco hay refuerzos más que los enemigos que aparecen tras vencer al jefe de la primera parte, por lo que es un mapa bastante sencillo.

Añadir que, debido a ciertos acontecimientos, Catherine y Shamir no estarán disponibles en este capítulo.

Para comenzar, sugiero dirigirse por el camino de la izquierda, aunque tampoco importa mucho si va todo recto. Digo el de la izquierda porque me parece más sencillo al poder mantenerse más alejado del jefe (y sus 6 de movimiento). También, en esa dirección está el cofre que contiene un anillo de celeridad (objeto equipable que suma a 2 la velocidad del usuario); no es la panacea, pero siempre está bien tener 2 puntos de velocidad extra.

En esta mapa habrán 4 bestias experimentales (una a la izquierda, otra al frente de la zona inicial y dos al lado del jefe) las cuales, al destruir su barrera por completo, nos darán el mineral acero sombrío. Estas bestias son como las que nos enfrentamos en el capítulo 9.
Añadir que, sobre el turno 2 del enemigo, el resto de unidades se dirigirán hacia su ejército (excepto el jefe y las dos bestias que le acompañan). Sólo procure no entrar en el rango de ataque del jefe y no debería tener problemas. Las estrategias a usar no difieren de los capítulos anteriores: usar tácticas de los batallones para destruir las barreras de los monstruos y paralizar a los enemigos.

En cuanto al jefe, es una unidad muy peligrosa. Cuenta con 47 puntos de vida, 22 de aguante y 14 de resistencia, lo que ya de por sí es más que decente. Pero el problema no radica en sus defensas ni en su ataque de 38 puntos, el verdadero problema son sus 42 de VA y sus 65 de esquivar (por suerte, la casilla en la que se encuentra no bonifica la evasión, sólo le recupera el 30 % de la vida y le da 1 a la defensa y a la resistencia). Por si fuera poco, cuenta con una habilidad especial que le otorga 30 puntos de evasión adicionales si es atacado a 2 o más espacios (para suplir el hecho de que no pueda responder ataques de más de 1 de rango).

Esto hace que sea muy difícil de golpear y la estrategia de utilizar arqueros y magos no sirve por culpa de esta habilidad (si se le ataca a 2 o más espacios, tendrá 95 de evasión). Además siempre nos doblará y evitará ser doblada (a excepción de las armas con efecto “valor”) por lo que es un jefe digno de serlo. Por suerte, su ataque no es muy alto por lo que una unidad con altos puntos de vida podría resistir. Derrotar a este jefe es mucho más fácil con habilidades que mejoran el golpe, como la habilidad Golpe + 20 del arquero (habilidad maestra o habilidad personal de Ignatz (se puede sumar y serían 40 de golpe adicional)) o Partesables, que nos añade 20 de golpe y evasión si el enemigo usa espadas y nosotros lanzas (competencia B en lanzas); por lo que si las tiene, es buena idea equiparlas en este capítulo especialmente.

De no ser así, deberá jugárselo más con el golpe o dejar a una unidad enemiga viva y que sitúe cerca del jefe. Usamos un batallón con el enemigo y el área de efecto le dañará a él también, reduciendo sus estadísticas e impidiendo que se mueva por 1 turno. También lo podemos usar directamente en él; aún con todo, su carisma no es muy alto (21) y podría acertarle.

El objetivo es derrotar al jefe (no haga caso a lo que dice, no huirá del mapa) por lo que, cuando le venza, el mapa concluirá, verá unas cinemáticas y comenzará la segunda parte en la que aparecerán nuevos enemigos (los que quedaron vivos en la primera parte, aparecerán en el mismo lugar donde quedaron) y un nuevo jefe que derrotar.

Así mismo, Byleth recibirá la Espada Suprema. Una “mejora” de la Espada de la Creación con 15 de ataque y 90 de golpe (los usos que hayamos gastado de la Espada de la Creación se “reiniciarán” a los 20 de la Espada Suprema). Añadir que su ejército se recolocará (se situará en el bosque al lado del jefe de la primera parte).

Esta segunda parte es también sencilla y el jefe (el mismo al que nos enfrentamos en el capítulo ocho) no se moverá hasta entrar en su rango de ataque. Aparecerán dos nuevas bestias, pero la estrategia sigue siendo la misma. Tampoco habrá refuerzos en esta segunda parte, pero todas las unidades se moverán hacia sus unidades desde un principio.

Es por ello que aconsejo haber derrotado a todos o casi todos los enemigos de la primera parte, además de ya haber abierto el cofre. De no hacerlo, se ralentizará al tener que hacer frente a muchos enemigos y puede que se le acumulen y acabe perdiendo a una unidad.

En cuanto al jefe, es muy similar a cuando lo enfrentamos en el capítulo ocho. 45 puntos de vida, 14 de aguante y 33 de resistencia en el aspecto defensivo y 47 de ataque y 6 de VA en el aspecto ofensivo. Es fácil de vencer lo único a tener en cuenta es que tiene un ataque elevado y un porcentaje de críticos bastante decente (26 con la magia Banshee, pero con la magia Agonía (de, además, 3 de rango) será más elevado).
Tras vencerlo, habremos terminado el capítulo 10 y, después de unas conversaciones, avanzaremos al siguiente mes.

Mapa y estadísticas del capítulo 10.

https://ibb.co/album/V3sSt3

Josep
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Luna del Pegaso: semana 1.

Este nuevo mes tendremos 3 días libres para realizar exploraciones, batallas, seminarios o descansar simplemente. Tras el capítulo 10, Byleth despertará un nuevo poder y cambiará de clase a Profeta, una clase exclusiva de éste/a que puede utilizar todas las armas físicas y usar también magias. Esta clase es bastante buena, pero se ve superada por las clases maestras, pues éstas poseen mejores habilidades de clase y suelen tener mejores crecimientos. De todas maneras, Byleth cambiará automáticamente a esta clase; si queremos que vuelva a una clase anterior, debemos seleccionarla (la clase Profeta está disponible siempre para Byleth, tanto la versión masculina como la femenina).

En este mes no hay tareas por hacer, así que es otro mes para completar lo que no hayamos terminado todavía. Recuerde que es en este mes donde finalizan la mayoría de desvíos (el día 22) así que, si nos hemos dejado alguno, este es el momento ya que, tras el capítulo 11, dejarán de estar disponibles (excepto el de Hilda y el de Sothis que acababa, este último, un mes antes).

No obstante, en el monasterio tendremos la posibilidad de reclutar a Alois, una unidad de clase guerrero. Alois se une muy tarde (es el último a excepción de Gilbert, Jeritza y Seteth) y por eso mismo es bastante desechable, además que sus crecimientos y sus bases no son malos, pero tampoco espectaculares y de seguro ya tiene un ejército formado. No obstante, es un buen personaje que tiene fácil acceso a la clase Guerrero maestro debido a sus competencias así que si busca añadir a alguien más por X motivo o sustituir a alguna unidad que no quedó bien, Alois es perfecto para ello.

Otra cuestión importante es que éste será el punto de inflexión para los que elijan la ruta de las Águilas Negras. Cuando se explore, veremos a Edelgard quien dice que va irse un momento al imperio a ver a su padre, y le pedirá que le acompañemos (sólo si nuestro rango de apoyo con ella es de C + al menos). Si vamos con ella, al final del capítulo 11 podremos decidir si apoyarla o no, iniciando su ruta personal (y con todos/as los alumnos/as que hayamos reclutado a excepción de Catherine, Cyril y Flayn que nos abandonan, pero si Shamir, Manuela, Hanneman y Alois). Si no tenemos el apoyo o le decimos que no (o, sencillamente, no exploramos este mes) no podremos elegir y, automáticamente, nos pondremos en contra de Edelgard (haremos, entonces, la ruta de la iglesia).

Como es casi seguro que hayamos logrado obtener el apoyo C + con ella, es importante decirle que sí porque es la única forma de hacer la ruta de Edelgard. Además, si vamos con ella, podremos decidir si la apoyamos o no, así que si se trata de nuestra primera partida en Fire Emblem Three Houses y jugamos con las Águilas Negras, debemos acompañarla para así luego poder decidir lo que nos parezca mejor. Cabe mencionar que si la acompañamos, el día termina por lo que deberíamos hablar con ella después de haber gastado nuestros puntos de actividad y haber hablado con el resto de alumnos/as.

Es por ello que el capítulo 11 no varía para ninguna de las rutas, pero el capítulo 12 será diferente si decidimos apoyar a Edelgard. Resaltar también que, si elige apoyar a Edelgard, Rhea, Flayn, Seteth, Catherine y Cyril dejarán de ser opciones para el rango S.

Estos 3 días los dedicaré a explorar y continuaré con la guía del capítulo 11.

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Capítulo 11: Asalto al sagrado sepulcro.

De nuevo estamos ante un capítulo sencillo donde los enemigos más cercanos al jefe no se moverán hasta entrar en su rango de ataque (excepto los sacerdotes, que cuentan con la magia sanar y se moverán para curar a sus aliados). Tampoco hay refuerzos ni otras sorpresas desagradables.
Este capítulo cuenta con unos objetos llamados piedras emblema que estarán guardados en unas tumbas. Así pues, el objetivo secundario es evitar que se las lleven (no puede evitar que las tomen, pero si se les mata, soltarán las piedras emblema que hayan robado). Cuando hayan robado 3 de ellas, se habilitará una casilla de escape justo detrás del jefe (identificable por ser de un tono rosado).

No obstante, el enemigo no se retirará después de haber robado una, tratarán de llenar su inventario (coger unas 5 piedras emblema) y después huir. No son agresivos, su única función es robarlas por lo que sus unidades estarán a salvo de éstas. Van a tardar mucho en escapar, por lo que es muy fácil matarlos antes de que huyan y así obtener las recompensas extras. Aun así no perderá la partida si se las llevan, sólo no podrá obtener las recompensas extra.

El resto es muy simple, sólo hay que centrarse en los lados y seguir avanzando. Hay tres bestias y sólo 2 se moverán hacia su ejército (la tercera está al lado del jefe y no se moverá en un inicio). Destruir la barrera de estas bestias nos obsequiará con el mineral acero sombrío. Ningún enemigo debería ser un problema: utilice tácticas, no atraiga a demasiados enemigos si no puede resistirlos, tenga en cuenta las habilidades del enemigo, etc.

Otra peculiaridad es que, al lado del jefe, hay también un subjefe (no se moverá hasta entrar en su rango). Es una unidad de la clase asesino con 42 de ataque y 39 de VA en lo ofensivo y 52 de vida, 25 de aguante, 11 de resistencia y unos 46 de esquivar en el lado defensivo. Es una “mini versión” del jefe de la primera parte del capítulo 10, así que la estrategia es similar pero es más fácil matarlo con magos a distancia, pues no puede contraatacar a 2 o más espacios. De todas maneras, no es obligatorio vencerlo (y, a parte de la experiencia, no nos dará ningún objeto).

En cuanto al jefe, con sus 66 de vida, 31 de aguante y 20 de resistencia es un adversario duro, sin olvidar sus 51 de ataque. Añadir que posee la habilidad contralarga que le permite responder a un ataque a cualquier distancia y otra habilidad que le permite ignorar los efectos negativos de los ataques de los batallones. Lo bueno es que con sólo 11 de VA no podrá doblar casi nunca y será doblado, por lo que no es difícil debilitarlo poco a poco con unidades que puedan resistir un ataque de éste. Además, con sólo 5 de movimiento, no es difícil usar unidades montadas/voladoras para atacarle y ponerse fuera de su rango de ataque (o una unidad con el objeto Cadenas de Dromi o aprovechándose de la danza del bailarín/a).

Cuando derrote al jefe, se terminará el capítulo. Si ha protegido y/o recuperado las piedras emblemas de las unidades enemigas, le recompensarán con un arco oxidado (si se forja esta arma, se convertirá en un arco de plata), una piedra del conocimiento (tendrá 2 si ha hecho el desvío de Sothis, pero no se pueden acumular su efecto en el mismo personaje) y un sello avanzado.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 11. Los iconos celestes en la imagen del mapa (vista aérea) representan las piedras emblema: si son robadas, el icono es el mismo pero más apagado.

https://ibb.co/album/t8p1Jw

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Luna solitaria.

Este mes diferirá dependiendo de si hemos elegido a las Águilas Negras y si hemos seguido a Edelgard o si hemos elegido a los Leones Azules, los Ciervos Dorados o nos hemos opuesto a ésta con las Águilas Negras. Si es lo primero, ya no podremos reclutar a nadie más y Flayn nos abandonará. Si es lo segundo, aún podremos reclutar a los/las alumnos/as (incluso a los miembros de la casa de las Águilas Negras).
En esta guía, yo he optado por la casa de los Leones Azules, así que los capítulos serán de esta casa (algunos coinciden con los de otras rutas, por lo que sí se puede usar de guía para otra casa, lo mencionaré en el capítulo correspondiente). Añadir que éstos dos días libres antes del capítulo 12, son los últimos para poder reclutar a los demás alumnos/as de las otras clases por lo que esta es la última oportunidad de incorporarlos a su ejército y poder tener disponibles sus desvíos en la segunda parte.

Como ya dije, en la segunda parte existen maneras de reclutar a los miembros de las otras casas, pero requieren que sea Byleth (u otro alumno/a con un grado de afinidad alto entre ellos por la historia, no por los apoyos) el que los derrote en combate (lo explicaré con más detalle cuando se den esos capítulos). Añadir también que, si ha seguido la guía, en este mes se nos unirá Seteth al nivel 23. Como ya dije, es un buen personaje pero como Alois, viene tarde (aunque es mejor que él) por lo que es su opción incorporarlo a su equipo o dejarlo de lado.

Este mes nos presenta una única tarea, La cabeza del ejército imperial, la cual nos da Seteth en el segundo piso. La tarea consiste en que vayamos al vestíbulo y hablemos con la caballero de Seiros para que nos dé un informe. Después, hablamos nuevamente con Seteth y completaremos la tarea. Esta tarea sólo está disponible para realizar este mes.

En este mes tendremos disponible 2 batallas opcionales nuevas: Escaramuza fronteriza (mismo mapa que el del desvío de Hilda y Cyril) y Expedición en la meseta (mismo mapa que el de la primera batalla “opcional”).

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Antes de continuar con la guía del capítulo 12, quisiera aclarar y/o corregir algunas cosas.

La habilidad que impide que los batallones causen efectos negativos se llama Intocable, y es exclusiva de algunos jefes por lo que no puede conseguirse legalmente.

Los/las alumnos/as que se recluten no vendrán con una clase superior a la de nivel 10. Aunque los/las alumnos/as se recluten por encima del nivel 20, no vendrán con una clase avanzada en ningún caso, sólo Catherine (Espadachín), Shamir, (Tirador) Alois (Guerrero), Seteth (Jinete Wyvern), y Gilbert (Caballero Bastión), independientemente del nivel al que se les reclute.

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Capítulo 12: La batalla de Garreg Mach.

Este capítulo es el mismo para la ruta de los Leones Azules, los Ciervos Dorados y las Águilas Negras (siempre y cuando nos hayamos opuesto a Edelgard en el capítulo 11). Así que, salvo si hemos elegido la opción que he escrito entre paréntesis, podemos utilizarla como guía para el capítulo (en la ruta de Edelgard, el mapa es el mismo, pero cambian las posiciones y el jefe a derrotar).

Este capítulo es bastante largo y puede ser muy complicado pues, desde un inicio, la mayor parte del ejército enemigo, cargará contra su ejército. Añadir que este capítulo cuenta con 4 subjefes aunque dos de ellos no se moverán (el subjefe 1, un mago oscuro situado a la derecha, y el subjefe 3, un guerrero situado en el centro cerca del jefe). El subjefe 2 (el jinete Wyvern del centro) y el subjefe 4 (el jinete situado a la izquierda) sí que lo harán desde el turno 1.

El objetivo es derrotar al jefe y, a su vez, evitar que Rhea sea derrotada en combate o que el enemigo ocupe la posición a defender (unas 3 casillas rosadas detrás de ésta). Rhea no es como en el desvío de Catherine y Ashe, ella está al nivel 30 y posee unas estadísticas notables con 60 de vida, 29 de aguante y 31 de resistencia en el aspecto defensivo y 47 de ataque y 20 de VA en el plano defensivo. Además, en cada turno ella se cura gracias a sus armas, por lo que es una unidad bastante durable. No obstante, Rhea no se moverá nunca y el enemigo irá directamente a las casillas a defender, por lo que no confíe en que ella va a defender la posición.

En esta batalla nos acompañan otras unidades aliadas no controlables que harán bien su papel, ralentizarán bastante al enemigo y es muy posible que maten a algunos o los dejen a su merced para rematarlos en su turno. No son excelentes, pero son buenas unidades de apoyo que le ayudarán a proteger la posición durante los primeros turnos. Además, el enemigo se centrará en ellos por lo que sirven también como señuelo.
Añadir que también hay varias catapultas, balistas y esferas mágicas que podemos usar para dañar al oponente a grandes distancias. No obstante, las dos primeras están ocupadas por arqueros enemigos que, además, usarán su habilidad Ataque venenoso para añadir ese 20 % de daño extra cada vez que ataquen. No son muy preocupantes (es poco probable que puedan matar a sus unidades con las balistas o las catapultas) pero son bastante molestos.

En líneas generales, no hay mucho más que añadir. Cuando venza al subjefe 1 aparecerán dos tiradores aliados en ese mismo punto y, cuando derrote al subjefe 4, aparecerá un espadachín y un paladín aliado. El espadachín es una unidad excelente que, además, viene con una espada asesina, así que podría ser muy útil en muchas ocasiones debido a su ataque de 49 puntos y su VA de 36, haciendo ataques dobles incluso a los caballeros Pegaso.
El enemigo también posee sus propios refuerzos. Al vencer al arquero de la balista de la esquina izquierda del mapa (a la derecha del jefe), surgirán 2 bestias demoniacas. Luego, en el turno 5 del enemigo, 1 caballero Pegaso a la izquierda del jefe y, en el turno 6 del enemigo, 1 caballero Pegaso a la derecha de éste (y así continuamente). Finalmente, sobre el turno 8 del enemigo se moverán todas las unidades enemigas (incluido el jefe) y, en el turno 8 del aliado, todas las unidades aliadas (excepto Rhea).

Dicho esto, hay tres caminos: el de la derecha, que presenta 3 bestias demoniacas voladoras y al subjefe 1, el del centro, que presenta a los caballeros Pegaso y a los subjefes 2 y 3 (además de ser el camino que lleva al jefe), y el de la izquierda, en el que nos encontramos con el subjefe 4. Dividir a su ejército para que se haga cargo de los 3 caminos no es muy buena idea así que lo mejor es centrase en 2 de ellos (sugiero el del centro y el de la derecha ya que son los caminos más “agresivos”). En el camino del centro deberá jugar más defensivamente los primeros turnos, es decir, esperar a que las unidades enemigas avancen. En el de la derecha, deberá jugar un poco más a la ofensiva ya que tiene menos unidades.
Ya después debe centrarse en las bestias demoníacas voladoras (las 2 que avanzan, la otra está al lado del subjefe 1 y no se mueve: todas (incluido las de refuerzo) dan el mineral acero sombrío cuando su barrera es destruida). Es perfectamente plausible jugar únicamente de forma defensiva (al menos, en un principio) pues los enemigos se moverán hacia su ejército y, de no tener unidades poderosas que doblen y tengan la fuerza/magia necesaria para derrotar a los enemigos, es más seguro jugar a la defensiva.

En cuanto a la parte izquierda, el enemigo más peligroso es el subjefe 4, pues posee 57 puntos de vida, 26 de aguante y 25 de resistencia (además de 40 de esquivar) en lo defensivo y 48 de ataque y 30 de VA en lo ofensivo. Es una unidad montada, por lo que usar armas y/o técnicas efectivas contra éstos, es la mejor forma de vencerle. Añadir que posee la habilidad Contralarga para responder ataques a cualquier distancia e Intocable, para evitar los efectos negativos de las tácticas.

Si derrotamos al subjefe 4, en la zona en la que aparecía inicialmente, aparecerá un paladín y un espadachín aliados. Como ya he dicho, el espadachín es muy útil por su crítico (porta una espada asesina) y por su VA de 36 que le permite doblar a todos los enemigos.
Por el camino del centro, nos encontraremos al subjefe 2, el cual es un jinete Wyvern armado con un hacha valor, por lo que en su turno siempre hará ataques dobles. En lo defensivo cuenta con 54 de vida, 31 de aguante y 17 de resistencia (sólo 30 de esquivar) y en lo ofensivo un ataque de 55 puntos y una VA de 20. Además, posee la habilidad Égida, que podría disminuir a la mitad el daño hecho por arcos y/o magias. No obstante, su golpe es sólo de 85 puntos y no puede responder ataques de más de 1 espacio por lo que los arcos siguen siendo la mejor arma contra él pese a su habilidad (que se activará el 25 % de las veces), por lo que no es difícil vencerle. Añadir que no posee la habilidad Intocable, así que los batallones puede reducir sus estadísticas (aunque no es fácil acertarle por sus 32 de carisma).

Detrás de éste y rodeado de guerreros, estará el subjefe 3. Con una vida de 63, 27 de aguante y 18 de resistencia en lo defensivo y unos 57 de ataque con 20 de VA en lo ofensivo, es muy similar al subjefe 2, salvo que él es de la clase guerrero por lo que no puede volar. Él sí que posee la habilidad Intocable pero tampoco puede responder ataques de más de un espacio, por lo que las magias deberían derrotarlo en pocas acometidas. Recordar que él no se mueve hasta entrar en su rango de ataque o hasta transcurrir 8 turnos.

Por último, en el lado derecho de Byleth, nos encontraremos al subjefe 1, el cual no se moverá bajo ninguna circunstancia. Sus 40 puntos de vida, 15 de aguante y 30 de resistencia no le harán muy durable frente a unidades físicas, además con sus 19 de VA es casi seguro que pueda hacerle ataques dobles. El mayor problema son sus 52 de ataque con la magia Banshee y su hechizo Ciénaga, con el que puede atacar hasta a 3 espacios. Pero como no tiene equipada esta magia, un arquero puede derrotarlo sin recibir contraataques fácilmente. Añadir que también posee la habilidad Intocable. Si el subjefe 1 es derrotado, en su posición aparecerán 2 tiradores aliados.

En cuanto al jefe, es el mismo al que nos enfrentamos en el capítulo anterior. 67 de vida, 30 de aguante y 19 de resistencia en lo defensivo y 56 de ataque y 14 de VA en lo ofensivo. Este jefe puede hacer muchísimo daño con un único ataque (y fácilmente matar a una unidad de un golpe) pero no doblará a la mayoría por poseer sólo 14 de VA, por lo que lo mejor sería usar unidades físicas para debilitarlo y luego derrotarlo con un mago. El jefe es una unidad acorazada por lo que las armas efectivas contra su clase como los estoques o los machacorazas pueden ser de gran utilidad ya que, además, su golpe es bajo (87). Añadir que posee las habilidades de Contralarga e Intocable

El resto es seguir las estrategias que se han usado hasta ahora y, tarde o temprano, acabaremos saliendo victoriosos. Es un capítulo largo pero se puede completar en pocos turnos con una buena unidad voladora armada con un arma efectiva contra acorazados, pues el objetivo es sólo derrotar al jefe.
Este capítulo marca el punto final a la primera parte. Una vez terminado, veremos unas cinemáticas y unas conversaciones e, inmediatamente dará comienzo el capítulo 13 (excepto en la ruta de Edelgard). No vamos a tener ocasión de reorganizar nuestro inventario así que, como en los primeros Fire Emblem, el capítulo comenzará sin una pantalla que nos permita organizarnos.

Eso sí, las armas que llevemos nosotros y nuestros/as soldados, se repararán y volverán a tener todos sus usos. Es por ello que el capítulo 13 es considerado el más complicado (sumado a otros factores de los que ya hablaré cuando haga su guía) de todo Fire Emblem Three Houses.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 12.

https://ibb.co/album/z8Q5jp

Josep
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Mensaje por Josep »

Consejos para la segunda parte.

Antes de continuar y ya qque nos encontramos en el punto medio del juego, voy a colocar a continuación una serie e consejos generales para iniciar la segunda parte, pues la parte más "Fire Emblem" del juego y creo que puede serles de bastante utilidad.

Para el siguiente capítulo (y los posteriores) es recomendable equiparse con armas fuertes y habilidades como Partesables (+ 20 de golpe y esquivar si el enemigo usa espadas y nosotros lanzas). De hecho es muy recomendable llevar las habilidades de Partesables, Quiebralanzas (+ 20 de golpe y esquivar si el enemigo usa lanzas y nosotros hachas) y Mellahachas (+ 20 de golpe y esquivar si el enemigo usa hachas y nosotros espadas) (esta última no tanto, pues el hacha siempre tienen un golpe bajo; se adquieren cuando el arma adquiere rango B (la espada, Mellahachas, la lanza, Partesables y el hacha, Quiebralanzas) y es la única forma de hacer regresar al triángulo de armas al juego y beneficiarse de sus efectos.

Añadir que todos los equipos deberían contar con las habilidades de Muerte inminente o Asalto inhumano (+ 6 de ataque el primero y + 6 de magia el segundo al iniciar nosotros el ataque: habilidad maestra del forajido la primera y del mago la segunda) y Golpe veloz ((+ 6 de VA al iniciar nosotros el ataque: habilidad maestra del caballero Pegaso (exclusiva de mujeres)).

Otras habilidades interesantes son Golpe + 20 (habilidad maestra del arquero) o incluso Rompearcos (+ 20 de golpe y esquivar si el enemigo usa arcos y la unidad magias blancas o de ánima: habilidad maestra del animista). Otras habilidades con menor importancia son Regeneración (para poder recuperar vida cada turno: habilidad maestra del obispo), Emboscada (ataca primero si está al 50 % de la vida: habilidad maestra del mercenario) o Arremetida (golpe doble garantizado si la unidad inicia el ataque y tiene un 50 % de la vida o menos: habilidad maestra del jinete).

Otra habilidad muy interesante es Quiebro y Superquiebro. La primera se adquiere cuando se llega a la competencia C en vuelo y añade 15 al esquivar si se selecciona el comando “Esperar”. La segunda es la evolución de la misma y se adquiere cuando se llega a A + en la competencia vuelo, otorgando 30 de esquivar al seleccionar “Esperar”. Como ya he dicho, al adquirir Superquiebro, Quiebro desaparece por lo que no son acumulables y, por lo tanto, no se puede acumular su efecto para tener 45 de esquivar.

También es interesante la habilidad Peso – 3 que se adquiere con la habilidad de coraza al llegar ésta a nivel C. Al igual que Peso – 5 al llegar al rango de coraza A +. Como Quiebro y Superquiebro, Peso – 5 sustituye a Peso – 3 al conseguirla, por lo que no pueden acumularse.
Es también importante que todas las unidades se enfoquen en un único tipo de arma (espada, lanza, hacha, arcos y magias). Esto es así porque, conforme se suba la competencia de un arma, se aprenden habilidades beneficiosas para ésta (Espadas I, Lanzas II, Hachas III, Arcos IV, Ánima V, etc.) que añaden golpe, esquivar, evasión de críticos, etc. Además, en todos los equipos debe de haber unidades con armas diferentes para afrontar distintas situaciones, aprovechándose de la efectividad de los arcos contra los voladores, por ejemplo.
Hasta ahora, los capítulos no han sido demasiado complicados (salvo algunos desvíos y sólo los de los DLCs) pero a partir de aquí las batallas se vuelven más largas y complicadas (algunas son muy fáciles aun así) por lo que es recomendable tener buenas habilidades equipadas antes de iniciar la segunda parte.

Yo juego a la ofensiva en este Fire Emblem así que he puesto las habilidades más adecuadas para este estilo de juego, pero si se juega de forma defensiva las habilidades a buscar son otras. Emboscada es un buena habilidad también defensiva, pero hay otras como por ejemplo Furia (añade 50 al crítico con la vida al 25 % o menos), es cuestión de encontrar el estilo más adecuado para cada uno (y también para las unidades que se usen, por eso siempre busco los mejores crecimientos en velocidad, como los de Petra, Ingrid, Leonie, Catherine, etc.).

Yo tengo a mi equipo con Aurigas/Paladines Wyvern, Asesinos/Espadachines y Gremorio/Aurigas oscuro. Las unidades voladoras y/o montadas son, en mi opinión, las mejores clases de Fire Emblem Three Houses debido a su elevado movimiento y a la habilidad Movilidad, que les permite usar el movimiento restante después de realizar una acción. Además las clases voladoras tienen una evasión natural muy elevada y, además, pueden desmontar perdiendo así la vulnerabilidad a las flechas (aunque también 2 de velocidad). Por ello, en este juego siempre apuesto por un ejército de mujeres (Byleth da igual, pues puede comprar todas las habilidades de clase y su "lord" es una buena unidad de por sí) ya que sólo ellas pueden acceder a la habilidad Golpe veloz lo que, sumado a Muerte inminente o Asalto inhumano, las hace mejores que los hombres en mi opinión (en la ofensiva).

Los asesinos y los espadachines también poseen un movimiento destacable y pueden abrir cofres sin necesidad de llaves los primeros y, ambos, unas estadísticas muy elevadas en velocidad (y el primero también en fuerza). Son unidades increíblemente rápidas y evasivas. Por último, no hay discusión posible, los mejores magos son las mujeres por poder acceder a la clase de Gremorio. Además el DLC siguió esta línea al incluir unidades voladoras mágicas (el Auriga oscuro) y, de nuevo, exclusiva para las mujeres.

Si se quieren unidades defensivas físicas, los hombres son los que mejores crecimientos poseen pero particularmente no me gustan estas clases (Caballero bastión y Jinete pesado principalmente aunque también Guerreros, Paladines, Púgiles o Maestros guerreros) aunque pueden resultar bastante útiles. No obstante, los mapas no les ayudan pues son muy grandes y a menudo no podrás proteger a los demás con 2 ó 3 unidades de este tipo, y son necesarios los magos para vencer.

Se necesita doblar para derrotar a los enemigos y sólo las mujeres pueden tener las mejores opciones para hacerlo: 6 de VA es mucho.
La única clase que es exclusiva de hombres que merece la pena (siempre en mi opinión) son los Maestros guerreros, que usan guanteletes principalmente (las unidades voladoras no pueden utilizarlos a menos que desmonten) que, como bien he dicho, hacen 2 ataques consecutivos. Además, su habilidad Presteza les garantiza doblar a una unidad cuando son atacados (los guanteletes sólo golpearan dos veces ya que sólo atacaran 4 veces si doblan al enemigo y son ellos los que inician el ataque) y siempre les sumará 4 de VA en el contraataque, así que no serán doblados cuando les ataquen (no se indica en la habilidad que no puedan ser doblados, así que es un error del juego).

A todo esto sumar la clase bailarín/a, para dar turnos extra a tus unidades. Aunque hay un batallón que posee este efecto. El batallón es Bailarinas del León Azul (sólo se puede comprar si se juega en la ruta de Dimitri) y dará un turno extra a todas las unidades adyacentes al usuario (así como hacia Reyson transformado en garza en Fire Emblem Path of Radiance y Radiant Dawn o Rafiel (sin estar transformado) en Radiant Dawn. Se requiere mando A para equipar este batallón y otorga 20 puntos de esquivar al usuario además, aunque sólo puede usarse 1 vez por combate.

En definitiva, esos son los consejos generales que puedo dar. Si se busca algo más detallado, sugiero que se pasen por el foro de Consejos Modo Extremo. Añadir que las habilidades maestras que se adquieren en la clase intermedias (nivel 10) y avanzadas (nivel 20) son las mejores por poder aprenderse más rápido, especialmente las primeras. Además, en términos de utilidad, las mejores habilidades (sin contar Presteza del Maestro guerrero) se aprenden en estas clases.

Josep
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Mensaje por Josep »

Josep escribió: 25 Feb 2021, 07:28 Capítulo 12: La batalla de Garreg Mach.

Este capítulo es el mismo para la ruta de los Leones Azules, los Ciervos Dorados y las Águilas Negras (siempre y cuando nos hayamos opuesto a Edelgard en el capítulo 11). Así que, salvo si hemos elegido la opción que he escrito entre paréntesis, podemos utilizarla como guía para el capítulo (en la ruta de Edelgard, el mapa es el mismo, pero cambian las posiciones y el jefe a derrotar).

Este capítulo es bastante largo y puede ser muy complicado pues, desde un inicio, la mayor parte del ejército enemigo, cargará contra su ejército. Añadir que este capítulo cuenta con 4 subjefes aunque dos de ellos no se moverán (el subjefe 1, un mago oscuro situado a la derecha, y el subjefe 3, un guerrero situado en el centro cerca del jefe). El subjefe 2 (el jinete Wyvern del centro) y el subjefe 4 (el jinete situado a la izquierda) sí que lo harán desde el turno 1.

El objetivo es derrotar al jefe y, a su vez, evitar que Rhea sea derrotada en combate o que el enemigo ocupe la posición a defender (unas 3 casillas rosadas detrás de ésta). Rhea no es como en el desvío de Catherine y Ashe, ella está al nivel 30 y posee unas estadísticas notables con 60 de vida, 29 de aguante y 31 de resistencia en el aspecto defensivo y 47 de ataque y 20 de VA en el plano defensivo. Además, en cada turno ella se cura gracias a sus armas, por lo que es una unidad bastante durable. No obstante, Rhea no se moverá nunca y el enemigo irá directamente a las casillas a defender, por lo que no confíe en que ella va a defender la posición.

En esta batalla nos acompañan otras unidades aliadas no controlables que harán bien su papel, ralentizarán bastante al enemigo y es muy posible que maten a algunos o los dejen a su merced para rematarlos en su turno. No son excelentes, pero son buenas unidades de apoyo que le ayudarán a proteger la posición durante los primeros turnos. Además, el enemigo se centrará en ellos por lo que sirven también como señuelo.
Añadir que también hay varias catapultas, balistas y esferas mágicas que podemos usar para dañar al oponente a grandes distancias. No obstante, las dos primeras están ocupadas por arqueros enemigos que, además, usarán su habilidad Ataque venenoso para añadir ese 20 % de daño extra cada vez que ataquen. No son muy preocupantes (es poco probable que puedan matar a sus unidades con las balistas o las catapultas) pero son bastante molestos.

En líneas generales, no hay mucho más que añadir. Cuando venza al subjefe 1 aparecerán dos tiradores aliados en ese mismo punto y, cuando derrote al subjefe 4, aparecerá un espadachín y un paladín aliado. El espadachín es una unidad excelente que, además, viene con una espada asesina, así que podría ser muy útil en muchas ocasiones debido a su ataque de 49 puntos y su VA de 36, haciendo ataques dobles incluso a los caballeros Pegaso.
El enemigo también posee sus propios refuerzos. Al vencer al arquero de la balista de la esquina izquierda del mapa (a la derecha del jefe), surgirán 2 bestias demoniacas. Luego, en el turno 5 del enemigo, 1 caballero Pegaso a la izquierda del jefe y, en el turno 6 del enemigo, 1 caballero Pegaso a la derecha de éste (y así continuamente). Finalmente, sobre el turno 8 del enemigo se moverán todas las unidades enemigas (incluido el jefe) y, en el turno 8 del aliado, todas las unidades aliadas (excepto Rhea).

Dicho esto, hay tres caminos: el de la derecha, que presenta 3 bestias demoniacas voladoras y al subjefe 1, el del centro, que presenta a los caballeros Pegaso y a los subjefes 2 y 3 (además de ser el camino que lleva al jefe), y el de la izquierda, en el que nos encontramos con el subjefe 4. Dividir a su ejército para que se haga cargo de los 3 caminos no es muy buena idea así que lo mejor es centrase en 2 de ellos (sugiero el del centro y el de la derecha ya que son los caminos más “agresivos”). En el camino del centro deberá jugar más defensivamente los primeros turnos, es decir, esperar a que las unidades enemigas avancen. En el de la derecha, deberá jugar un poco más a la ofensiva ya que tiene menos unidades.
Ya después debe centrarse en las bestias demoníacas voladoras (las 2 que avanzan, la otra está al lado del subjefe 1 y no se mueve: todas (incluido las de refuerzo) dan el mineral acero sombrío cuando su barrera es destruida). Es perfectamente plausible jugar únicamente de forma defensiva (al menos, en un principio) pues los enemigos se moverán hacia su ejército y, de no tener unidades poderosas que doblen y tengan la fuerza/magia necesaria para derrotar a los enemigos, es más seguro jugar a la defensiva.

En cuanto a la parte izquierda, el enemigo más peligroso es el subjefe 4, pues posee 57 puntos de vida, 26 de aguante y 25 de resistencia (además de 40 de esquivar) en lo defensivo y 48 de ataque y 30 de VA en lo ofensivo. Es una unidad montada, por lo que usar armas y/o técnicas efectivas contra éstos, es la mejor forma de vencerle. Añadir que posee la habilidad Contralarga para responder ataques a cualquier distancia e Intocable, para evitar los efectos negativos de las tácticas.

Si derrotamos al subjefe 4, en la zona en la que aparecía inicialmente, aparecerá un paladín y un espadachín aliados. Como ya he dicho, el espadachín es muy útil por su crítico (porta una espada asesina) y por su VA de 36 que le permite doblar a todos los enemigos.
Por el camino del centro, nos encontraremos al subjefe 2, el cual es un jinete Wyvern armado con un hacha valor, por lo que en su turno siempre hará ataques dobles. En lo defensivo cuenta con 54 de vida, 31 de aguante y 17 de resistencia (sólo 30 de esquivar) y en lo ofensivo un ataque de 55 puntos y una VA de 20. Además, posee la habilidad Égida, que podría disminuir a la mitad el daño hecho por arcos y/o magias. No obstante, su golpe es sólo de 85 puntos y no puede responder ataques de más de 1 espacio por lo que los arcos siguen siendo la mejor arma contra él pese a su habilidad (que se activará el 25 % de las veces), por lo que no es difícil vencerle. Añadir que no posee la habilidad Intocable, así que los batallones puede reducir sus estadísticas (aunque no es fácil acertarle por sus 32 de carisma).

Detrás de éste y rodeado de guerreros, estará el subjefe 3. Con una vida de 63, 27 de aguante y 18 de resistencia en lo defensivo y unos 57 de ataque con 20 de VA en lo ofensivo, es muy similar al subjefe 2, salvo que él es de la clase guerrero por lo que no puede volar. Él sí que posee la habilidad Intocable pero tampoco puede responder ataques de más de un espacio, por lo que las magias deberían derrotarlo en pocas acometidas. Recordar que él no se mueve hasta entrar en su rango de ataque o hasta transcurrir 8 turnos.

Por último, en el lado derecho de Byleth, nos encontraremos al subjefe 1, el cual no se moverá bajo ninguna circunstancia. Sus 40 puntos de vida, 15 de aguante y 30 de resistencia no le harán muy durable frente a unidades físicas, además con sus 19 de VA es casi seguro que pueda hacerle ataques dobles. El mayor problema son sus 52 de ataque con la magia Banshee y su hechizo Ciénaga, con el que puede atacar hasta a 3 espacios. Pero como no tiene equipada esta magia, un arquero puede derrotarlo sin recibir contraataques fácilmente. Añadir que también posee la habilidad Intocable. Si el subjefe 1 es derrotado, en su posición aparecerán 2 tiradores aliados.

En cuanto al jefe, es el mismo al que nos enfrentamos en el capítulo anterior. 67 de vida, 30 de aguante y 19 de resistencia en lo defensivo y 56 de ataque y 14 de VA en lo ofensivo. Este jefe puede hacer muchísimo daño con un único ataque (y fácilmente matar a una unidad de un golpe) pero no doblará a la mayoría por poseer sólo 14 de VA, por lo que lo mejor sería usar unidades físicas para debilitarlo y luego derrotarlo con un mago. El jefe es una unidad acorazada por lo que las armas efectivas contra su clase como los estoques o los machacorazas pueden ser de gran utilidad ya que, además, su golpe es bajo (87). Añadir que posee las habilidades de Contralarga e Intocable

El resto es seguir las estrategias que se han usado hasta ahora y, tarde o temprano, acabaremos saliendo victoriosos. Es un capítulo largo pero se puede completar en pocos turnos con una buena unidad voladora armada con un arma efectiva contra acorazados, pues el objetivo es sólo derrotar al jefe.
Este capítulo marca el punto final a la primera parte. Una vez terminado, veremos unas cinemáticas y unas conversaciones e, inmediatamente dará comienzo el capítulo 13 (excepto en la ruta de Edelgard). No vamos a tener ocasión de reorganizar nuestro inventario así que, como en los primeros Fire Emblem, el capítulo comenzará sin una pantalla que nos permita organizarnos.

Eso sí, las armas que llevemos nosotros y nuestros/as soldados, se repararán y volverán a tener todos sus usos. Es por ello que el capítulo 13 es considerado el más complicado (sumado a otros factores de los que ya hablaré cuando haga su guía) de todo Fire Emblem Three Houses.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 12.

https://ibb.co/album/z8Q5jp
Borré accidentalmente las imágenes pertenecientes al capítulo 12. Coloco el nuevo enlace con las imágenes de dicho capítulo.

https://ibb.co/album/JmnRMC

Josep
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Mensaje por Josep »

Capítulo 13: Cacería al amanecer.

Primer capítulo de la segunda parte. Este capítulo es el mismo para todas las rutas a excepción de la de Edelgard. La única diferencia son los personajes que controlaremos, pues serán los/las alumnos/as de la clase escogida. Empezaremos manejando únicamente a nuestro “lord” (Dimitri en los Leones Azules, Claude en los Ciervos Dorados y Seteth en las Águilas Negras) y a Byleth,
Tras un par de turnos, encima de nosotros aparecerán dos de nuestros alumnos (en mi caso, aparecían Gilbert y Ashe) y otros dos debajo (Mercedes y Annete), Dos turnos después, en la esquina izquierda del mapa (al lado opuesto de donde salieron Gilbert y Ashe) aparecerán los tres alumnos/as restantes (Sylvain, Ingrid y Félix). No hay refuerzos en este mapa, pero no por ello va a ser fácil ni mucho menos.

La dificultad de este capítulo oscila dependiendo de lo que hayamos hecho. Si hemos entrenado a los/las alumnos/as de nuestra casa y están a un buen nivel, este capítulo no será tan difícil (seguirá siendo bastante complicado aun así) pero si no los tenemos entrenados, sólo podremos defendernos con nuestro “lord” y con Byleth (o puede ser mucho peor, sólo Byleth). Si juega en modo clásico y sólo puede luchar con Byleth, es posible que sea casi imposible continuar y se vea obligado a regresar al principio del capítulo 12 para organizar las habilidades de Byleth o, incluso, bajar la dificultad.

Es posible que sea una masacre este capítulo y recuerde que si su “lord” muere, perderá la partida. Hay multitud de enemigos que oscilan desde asesinos, tiradores (con ataque venenoso, por supuesto) y púgiles. Además, la mayoría poseen batallones así que si no tiene un elevado carisma (yo, con 41, tenían alrededor del 30 % de golpe) va a sufrir.

Añadir que los ladrones poseen la habilidad Pasar, por lo que Byleth no podrá evitar que alcancen a sus unidades así que, si sólo puede defenderse con él, va a tener que avanzar y esperar que, con suerte, los enemigos fallen sus ataques y usted acierte los suyos y mate a los enemigos lo más pronto posible. Los arqueros le van a drenar la vida muy rápido debido a su habilidad (un 20 % de la vida máxima tras el ataque) por lo que va a odiar este mapa.

Al tener Byleth acceso al Carro en cualquier momento (y cualquier unidad que esté adyacente puede coger y/o guardar artículos) facilita las cosas (por suerte, no es como en Fire Emblem Sword of Seals y Blazing Sword, donde el carro estaba asignado siempre a Merlinus) ya que no hay preparativos y así puedes acomodar el inventario con más o menos cierta tranquilidad.

Otro aspecto de este capítulo que no lo hace imposible, es que la mayoría de los enemigos no se mueven hasta entrar en su rango. No obstante, al estar tan juntos los enemigos, atraer a uno significa también atraer a 3 ó 4 más. También, al pasar varios turnos, los enemigos comenzarán a moverse igualmente, lo que puede ser un problema importante si quedan bastantes enemigos vivos aún.

Añadir que este mapa cuenta con 4 cofres, pero sólo con 3 llaves de cofres por lo que necesitaremos una llave extra o un personaje de la clase ladrón o asesino (o Ashe que, con su habilidad personal, es como un ladrón). El cofre más cercano a Byleth contiene un Machacacorazas y, el cofre al lado de éste, guarda una lanza de plata. Los situados detrás del jefe contienen, el cofre de más arriba, la Espada maldita de Ashiya (una espada con 40 de crítico (50 forjada) que nos quita 5 de vida tras utilizarla) y, el cofre debajo de éste, el hacha de Ukonvasara (19 de ataque y efectiva contra acorazados).

Si se logra sobrevivir los primeros turnos, la dificultad del capítulo prácticamente desaparece pues es sólo cuestión de ir avanzando y matando a las unidades. El jefe no se moverá pero, al acabar con él volverá a aparecer arriba o debajo de su posición junto con tres ladrones. Tras ello, tratará de huir (se habilitarán unas casillas rosadas en el lugar donde aparecieron Gilbert y Ashe si es arriba o donde Mercedes y Annete si es abajo) y si logra escapar, perderá la partida.

La estrategia dependerá de las condiciones en la que nos encontremos (mencionadas en el tercer párrafo) pero la idea es eliminar a la mayor parte de los enemigos lo más rápido posible. Recuerda que si daña a alguna unidad enemiga con un batallón, éste no podrá usar las tácticas hasta pasado un turno (lo mismo si le golpean a su unidad). Fuera de eso, es difícil mencionar una estrategia concreta ya que hay un factor suerte muy elevado en este capítulo.

El jefe es un ladrón con 48 de vida, 23 de aguante y 13 de resistencia en lo defensivo y 37 de ataque y 29 de VA en lo ofensivo. Comparado con el resto del capítulo, es sencillísimo vencerlo y, además, no puede responder ataques a 2 o más espacios ni tampoco se moverá así que no presentará ningún problema. Lo único es que tiene una técnica de combate efectiva contra unidades voladoras (Derribar).
Como ya he mencionado, tras derrotarlo por primera vez, aparecerá nuevamente junto a 2 ladrones y tratará de huir del mapa desplazándose hacia unas casillas rosadas. No hay de qué preocuparse, le costará llegar y continuará teniendo las mismas cualidades, por lo que será fácil derrotarlo en esta segunda ocasión.

Honestamente, no sé en qué pensaba Intelligent System al programar este mapa. Sólo posee 2 unidades en un inicio, no hay pantalla de preparaciones y le obligan a usar a todos/as los/las personajes de la casa escogida (y sólo a ellos).

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 13.

https://ibb.co/album/Z2G6mL

Josep
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Mensaje por Josep »

Luna Añil: Luna protectora: semana 1.

Antes de empezar, conviene aclarar el título. La segunda parte de cada ruta tiene un nombre propio que se mantiene hasta el final de la misma: Luna Añil para la ruta de los Leones Azules, Viento Glauco para la ruta de los Ciervos Dorados, Nieve Plateada para la ruta de las Águilas Negras (si elegimos oponernos a Edelgard) y Flor Carmesí en la ruta de las Águilas Negras si elegimos apoyar a Edelgard. Luego se subtitula con la luna del mes en el que nos encontremos, en la ruta de Dimitri volvemos al mes 1, por lo que se trata de nuevo de la Luna protectora.

En este mes tendremos, de nuevo, los días libres para explorar, luchar, hacer seminarios o descansar. Han pasado 5 años desde el capítulo 12 pero, en definitiva, todo será más o menos lo mismo. Seguirán habiendo clases que impartir a los/las alumnos/as sólo que los/las personajes que no hayamos reclutado en la primera parte, no aparecerán en el monasterio. También indicar que todas las unidades habrán “evolucionado” durante estos 5 años, lo que se traduce en que han subido de nivel y, por ende, han mejorado sus estadísticas.

Añadir que en la ruta de los Leones Azules, Dimitri se encuentra indispuesto y no se pueden fortalecer apoyos con él ni tampoco realizar las distintas actividades del monasterio como las comidas grupales. Tampoco podrá recibir las “enseñanzas” de Byleth pero si podrá utilizarse en los combates y las batallas opcionales. Se trata de una situación temporal que sólo afecta a Dimitri y que se “solucionará” en unos capítulos.

Todas las unidades reclutadas hasta este momento y que se unirán ahora, tendrán 75 de motivación (independientemente de que su motivación se llenase antes del capítulo 12). La otra peculiaridad es que ahora todos/as podrán darle una tutoría personal a Byleth (antes, sólo los “maestros” y los miembros de la iglesia podían darle estas tutorías). El único requisito es que Byleth tenga el nivel de competencia más bajo que el del “maestro”. Por ejemplo, si hemos reclutado a Caspar y ahora posee un rango A en guanteletes, sólo podrá enseñar esta competencia a Byleth si su rango de destreza es inferior a A.

Este mes cuenta con 4 días libres y no hay desvíos que hacer (salvo que no haya completado el desvío de Hilda y Cyril). Yo comenzaré explorando así que, sin más dilación, he aquí las distintas tareas que podremos hacer (son las mismas para todas las rutas).

La primera tarea nos la da un obispo que se encuentra en el estanque. Esta tarea se llama El Grandullón y nos pedirá que pesquemos un pez para él. Este pez se llama Fódlandy y lo reconoceremos a la hora de pescar porque es el único pez con una silueta morada. Es un poco difícil si no tenemos suficiente rango docente (es lo que marca la “vida” del anzuelo que, si llega a O, hará que se escape) y no somos muy duchos en esta actividad.

La siguiente tarea nos la da un hombre en el mercado y se llama Un trozo de historia. Para completarla, nos dirigimos a la catedral y buscamos el objeto Trozo de piedra angular. Tras recogerlo, volvemos con él para concluir esta tarea.

En el vestíbulo un soldado nos dará la tarea de Piratas norteños y, a su lado, una arquera nos dará la tarea de Desertores. Ambas son batallas opcionales: la primera se realiza en el mismo mapa en el que hicimos el desvío de Flayn y Seteth y la segunda se hará en el mismo mapa que el desvío de Manuela y Hanneman.

La última tarea nos la dará el “guardaespaldas” de la ruta elegida (Hilda en la ruta del Ciervo Dorado, Gilbert en la ruta de los Leones Azules, Hubert en la ruta de las Águilas Negras si apoyamos a Edelgard en el capítulo 11 y Seteth en esta misma ruta pero si nos opusimos a Edelgard). Esta tarea recibe el nombre de Búsqueda de suministros y será una tarea que se repetirá cada mes en el caso que la completemos. El objetivo es entregar suministros, como bien dice el nombre, que se obtienen cultivando en el invernadero, pescando, etc. Su localización depende de la ruta elegida: en mi caso, Gilbert se encontraba en el segundo piso.

Si somos poseedores de los DLCs tendremos 3 tareas más por hacer. Una de ellas nos la da una animista que se encuentra cerca de la cantina. Esta tarea se llama Los libros prohibidos y para completarla, debemos ir al Abismo y, en la biblioteca, recoger la Lista de libros prohibidos para luego volver con ella y terminar la tarea.

La otra tarea se llama Bandidos en la garganta de Fódlan y nos la dará Balthus. Esta tarea es una batalla opcional (un poco complicada, pues todos los enemigos son jinetes Wyvern) que se libra en el mismo mapa que en el del desvío de Hilda y Cyril.
La última tarea de este contenido de pago nos la dará Hapi (La vidente que lee estrellas) y consistirá en hablar con la mujer que nos indica y luego volver con ella para dar por terminada esta tarea.

Esta tarea nos muestra una nueva mecánica (sólo disponible para los poseedores del DLC) y nos permitirá mejorar los apoyos a cambio de puntos de prestigio (500 pero se necesitan varios “refuerzos” para poder llegar a la siguiente “letra”). Además, también nos permitirá unir los destinos de 2 personajes, pero sólo si esos personajes tienen un final conjunto.

Es decir, como en anteriores Fire Emblem, cuando acabas el último capítulo le saldrán varias cosas: el número de turnos que le llevó terminar cada capítulo (los principales y los desvíos) y luego se habla brevemente de cómo le fue a ese personaje tras la guerra (aquí también se nos dirá cuántas unidades venció y a cuántas unidades debilitó pero no mató). Si se llega a apoyo A con algunos, pueden tener un final conjunto y la vidente de estrellas nos permite controlar esto para que esa persona acabe unida a otra unidad (hay que pagar 20.000 puntos por cada “unión”). Por ejemplo Shamir y Catherine tienen un final conjunto pero también Shamir y Leonie así que si llegaste con ambas a apoyo A, el juego decidirá con quien acabará utilizando una “lista” de prioridades.

En el caso de Byleth, ya puede manejar su “destino” al elegir su apoyo S (o no tener apoyos S). Evidentemente, si decide tener, por ejemplo, apoyo S con Shamir, el final de Catherine y Leonie será con otra persona o solas.

Josep
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Mensaje por Josep »

Capítulo 14: La defensa de Garreg Mach.

Este capítulo es el mismo para la ruta de la iglesia (Nieve Plateada) y para la ruta de los Ciervos Dorados (Viento Glauco). Así que, salvo que se esté haciendo la ruta de Edelgard (Flor Carmesí) la guía le servirá, la única diferencia será el “lord” (Claude, Seteth o Dimitri) ya que sólo esos personajes (además de Byleth) son obligatorios (Seteth no es obligatorio utilizarlo en la ruta de la iglesia, tan solo Byleth).

Este capítulo es un poco complejo, pues el enemigo llamará refuerzos constantemente. Estos refuerzos aparecerán en el turno 1 del enemigo y se compone de 2 aurigas y 1 paladín (siempre aparecerán detrás del jefe). Estos refuerzos aparecerán cada dos turnos (turno 1, turno 3, turno 5) y no hay forma de detenerlos, ni venciendo al jefe del capítulo dejarán de llegar. Son bastante molestos (sobre todo los Aurigas) y, además, son infinitos: sólo dejarán de salir cuando todos los enemigos del mapa hayan sido derrotados.

También habrá un refuerzo aliado de 1 espadachín en la zona inicial en la que se encuentra Byleth. Aparecerá en el turno 1 y se moverá hacia abajo nada más aparecer (no puede ser controlado por el jugador). Su objetivo es alcanzar la zona que ocupa el único Púgil enemigo (es una casilla verde) y, al hacerlo, surgirá un acontecimiento donde los enemigos cercanos al jefe avanzarán y, acto seguido, se verá cómo se quema el suelo, lo que reducirá las estadísticas de los enemigos, dificultará el movimiento de las unidades no voladoras y dañará a todas las unidades no voladoras que se queden en esas casillas (también dañará a sus unidades no voladoras).

El objetivo del capítulo es defender unas casillas rosadas y, a la vez, derrotar a todas las unidades (como he dicho antes, vencer al jefe no hará terminar el capítulo). Es un capítulo no muy largo pero si se quiere terminar rápido, es posible que se pierdan unidades ya que hay que andarse con cuidado con el “movimiento invisible” de los refuerzos enemigos y tener en cuenta que aparecen siempre en los turnos impares del enemigo. En otras dificultades, el capítulo es mucho más simple al no moverse los refuerzos en su mismo turno.

Hay dos partes bien diferenciadas en este mapa. La parte de la izquierda, donde se encuentra Byleth, es muy sencilla ya que hay pocos enemigos y, además, enseguida aparece el espadachín aliado. Es importante dejar que el espadachín llegue hasta la casilla verde (al llegar, desaparece) para que el terreno cerca del jefe se incendie. De esta manera, los enemigos avanzarán y se verán perjudicados por el terreno, haciendo las cosas más sencillas para el grupo de la derecha. El espadachín es una buena unidad que, de no tener mala suerte, sobrevivirá en casi todas las partidas. Lo único que es peligroso para él es el Caballero Pegaso y el Púgil, los cuales podrían matarlo así que no hay que dejarlo sólo, las 3 unidades que despliegas en ese lado deberían bastar para apoyarlo y, si tiene un mago con un hechizo de largo alcance como Manuela o Dorothea, úselos enseguida contra el Caballero Pegaso.

El grupo central debe jugar más a la defensiva hasta que el espadachín alcance la casilla verde. Debe ocuparse de los primeros enemigos pero tampoco es necesario cargar desde el primer turno, lo mejor es resistir en esa posición hasta que la unidad aliada alcance su destino. Es factible cargar nada más empezar, pero se necesitan unidades poderosas que puedan doblar y matar a las unidades enemigas de una sola ronda, especialmente a los Caballeros Pegaso que, debido a su movimiento de 7 y a su capacidad de atravesar cualquier terreno sin coste alguno, pueden alcanzar rápidamente la posición a defender.

Lo más complicado del capítulo son los refuerzos infinitos que aparecen detrás del jefe en los turnos impares (1, 3, 5) por lo que debe andar con cuidado a la hora de acercarse al jefe. Como ya he dicho, derrotar al mismo no impedirá que sigan saliendo los refuerzos, sólo acabar con todas las unidades enemigas. Así que prepárese bien cuando llegue a ese punto (el jefe no se moverá y, de hecho, su movimiento es 0) ya que sólo tendrá 1 turno para poder maniobrar antes de que aparezcan más refuerzos (en modo extremo, que se moverán nada más aparecer).

En cuanto al jefe, es el mismo que el subjefe 3 del capítulo 12, al que ya nos enfrentamos y vencimos (o no, pues era opcional en ese mapa). Cuenta con un escalofriante ataque de 67 puntos y una VA de 26 en lo ofensivo y con 68 de vida, 31 de aguante y 20 de resistencia en lo defensivo. Además posee nuevamente la habilidad Intocable, por lo que no verá reducida sus estadísticas por el ataque de un batallón. No obstante, al no moverse y no contar con armas ni habilidades que le permitan responder ataques a distancia, con un mago es fácil matarlo de forma segura.

No hay ninguna prisa en terminar este mapa (salvo por el límite de turnos de 99) ni tampoco conseguiremos nada por acabar pronto este capítulo. Así que tómeselo con calma (los próximos capítulos, aunque no muy difíciles, son muy grandes y largos). Como ya he mencionado, es posible terminarlo en pocos turnos, pero se necesitan unidades muy fuertes que derroten a la mayoría de los enemigos en la fase del jugador y, salvo que juegue en dificultades más bajas o en un Nuevo Juego +, es bastante difícil (aunque no imposible).

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 14.

https://ibb.co/album/sv2LfL

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