Guía Fire Emblem Three Houses: Paso a paso (Concluida)

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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Mensaje por Josep » 05 Mar 2021, 04:52

Luna del Pegaso: semana 1.

En este mes tendremos disponibles hasta 5 desvíos (uno es el de Annete y Gilbert, disponible sólo en la ruta de los Leones Azules y sólo cuando ambos tengan un apoyo de nivel C o más).

Los otros desvíos son el de Mercedes y Caspar (disponible hasta el 28/6), el de Bernadetta y Petra, el de Ingrid y Linhardt y el de Marianne (los 3 disponibles hasta el 23/8). El desvío de Annete y Gilbert estará disponible hasta el 24 del 5.

Recordad que, las fechas finales de cada desvío son en la ruta de los Leones Azules. En la ruta de Edelgard (Flor Carmesí) las fechas finales difieren por ser sólo de 18 capítulos, pero en el resto (Nieve Plateada y Viento Glauco; la ruta de la iglesia y de los Ciervos Dorados) se mantendrán estas fechas ya que la primera también posee 21 capítulos y, la segunda, 22 capítulos.

En mi caso, como ya he explorado la última semana del mes anterior, realizaré primero 3 desvíos. Después exploraré y finalmente realizaré los 2 desvíos restantes.

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Mensaje por Josep » 05 Mar 2021, 05:26

Desvío de Mercedes y Caspar: El enmascarado (desde el capítulo 14).

Este desvío implica a Mercedes y a Caspar pero, aun que se tengan ambos reclutados en la ruta de Edelgard (Flor Carmesí), no estará disponible por razones de la historia. En el resto de rutas, si se podrá hacer, incluso en la ruta de la Iglesia (la de las Águilas Negras si se opuso a Edelgard).

Este desvío puede ser muy complicado si no se ha entrenado a Mercedes o a Caspar, o ambos, pues sendas unidades aparecen alejadas del grupo de Byleth (al lado del “jefe”, en el lado opuesto de Byleth, pero éste no se moverá si no le ataca primero). El problema es que deberá moverse rápido para auxiliar a ambos personajes, pues los enemigos empezarán a moverse hacia ellos en unos turnos (de uno en uno y los del lado de la izquierda de Byleth).

A esto hay que sumarle la problemática de los refuerzos y es que, a partir del turno 3 (depende de lo cerca que esté de ellos se demorarán más o menos en aparecer), aparecerán 3 caballeros oscuros a la izquierda de la parte central del mapa (en el bosque), 3 tiradores detrás del “jefe” y 3 campeones a la izquierda del “jefe”. El problema radica, sobre todo, en los tiradores debido a su enorme alcance por lo que, de no estar muy entrenados, podrían morir casi seguro de un solo ataque.

Tanto si están entrenados como si no, lo mejor es colocarles de lugartenientes a ambos unidades defensivas (clases como el soldado acorazado, el caballero bastión, matones, etc.) ya que estos garantizan que, si sobreviven al primer ataque (y les doblan claro) el segundo lo resistirán ya que dicho lugarteniente les protegerá dejando que, como máximo, les dejen a 1 de vida (si tiene 1 de vida, el golpe será igual a daño nulo). Es la mejor forma de protegerles si están en un nivel decente con puntos de vida y/o defensas medio decentes. No hay porqué preocuparse de los caballeros oscuros, al estar en bosque su movimiento será reducido.

También sugiero equipar a ambos con batallones ya que, a la izquierda de ambos, hay un lobo gigante y quizá puedan servir sus tácticas para destruir la barrera del lobo y facilitarle que se unan al resto del ejército. Y ya, si se tiene, equiparle con la habilidad Milagro (si se activa, resiste un golpe fatal dejando a la unidad con 1 de vida: el porcentaje de activación es igual a la suerte del usuario y no se activa si la unidad es atacada y ésta ya tiene 1 de vida) o con el anillo auxilio, que también entrega esta habilidad.

Si ambos están a niveles muy bajos, ciertamente no importa ninguno de estos consejos ya que les doblararán y morirán de un ataque. Es por ello que este capítulo opcional puede ser de los más difíciles de todo el juego.

El objetivo del capítulo es vencer a todos los enemigos (no es necesario vencer al jefe) y, aunque en la vista previa solo verá monstruos, cuando inicie el combate verá a enemigos humanos por todo el mapa. Por lo tanto, es aconsejable dejar al jefe durante, al menos, los primeros turnos (hasta que Mercedes y Caspar se reúnan con el resto del ejército de Byleth) ya que éste no se mueve de su sitio hasta que no sea atacado.
También señalar que, en este mapa, tendremos un cofre (es el mismo mapa que el del capítulo 9) el cual contiene 1 unidad del mineral acero sombrío. A no ser que ande muy escaso de este mineral y necesite reparar las reliquias de los héroes (la Espada Suprema, el Filo del Trueno, etc.) sugiero que se olvide. No merece la pena invertir tiempo en abrirlo ya que este capítulo hay que jugarlo rápido.

Así pues, nada más empezar tendrá varios caminos que seguir. El de la derecha de Byleth tiene 5 campeones en un inicio y, el de la izquierda a 5 caballeros bastión. Aconsejo ir por la izquierda ya que considero que es el camino más sencillo al haber menos enemigos. Si se tienen unidades con magias de ataque de largo alcance y la magia Rescatar y/o Transportar, utilícelos enseguida para derrotar a los enemigos que se acerquen a Mercedes y Caspar, transportar a unidades fuertes para que les auxilien o rescatarlos enseguida para alejarlos de los enemigos lo más rápido posible.

Las bestias no son peligrosas pero si muy molestas ya que ralentizarán el movimiento del grupo. Aconsejo matarlo en una sola ronda, destruyéndoles las barreras y atacando a su “punto vulnerable” con las armas o magias efectivas contra ellos. Poseen 3 barras de vida (de 88, 88 y 132) y destruir sus barreras por completo nos recompensa con el mineral acero sombrío, pero derrotarlas rápido es mucho mejor que el mineral.

La prueba definitiva vendrá cuando aparezcan los refuerzos. Si Caspar y Mercedes aún están lejos del grupo (y no están muy bien entrenados) posiblemente mueran y su muerte nos hace perder automáticamente. Es recomendable utilizar a unidades voladoras para poder alcanzarles lo más rápido posible, además de magos con los hechizos mencionados anteriormente para “aliviar la carga” a los dos.

En lo que respecta al jefe del capítulo, es una unidad montada con 62 de vida, 33 de aguante, 30 de resistencia y 65 de esquivar en el aspecto defensivo y 58 de ataque y 35 de VA en el aspecto ofensivo, además de poseer un porcentaje de crítico elevado de 52 puntos. Añadir que, entre sus habilidades, posee Intocable y Contralarga, por lo que es un adversario bastante poderoso que podrá defenderse a cualquier distancia. Es opcional, por lo que vencerle no es un requerimiento para completar el capítulo (como ya he dicho, él no se moverá hasta que no sea atacado).

Este jefe, además, se sitúa sobre una casilla que recupera un 30 % de la vida y añade 1 de defensa y de resistencia. Para vencerlo se necesitan unidades bastante poderosas que puedan doblar o que, al menos, no sean dobladas, además de utilizar las técnicas de combate, armas y/o magias que sean efectivas contra su clase.

Una vez haya derrotado a todos los enemigos (recuerde que el jefe no es indispensable matarlo) se le recompensará con los batallones Montaraces de Bergliez y la Piedra Rafail (una reliquia de héroe que anula la eficacia de armas, magias y/o técnicas efectivas además de los críticos del enemigo).

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Mercedes y Caspar. Se me ha pasado hacerles una captura a los refuerzos; espero que sea suficiente con la guía escrita para indicar su posición.

https://ibb.co/album/8nnTNY

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Mensaje por Josep » 05 Mar 2021, 06:03

Desvío de Petra y Bernadetta: Viaje al extranjero (desde el capítulo 14).

Este capítulo opcional está disponible en todas las rutas (si se ha reclutado a Bernadetta y Petra). Se trata de un capítulo bastante simple ya que, aunque hay una oleada de refuerzos de 3 grupos, puede controlar el momento exacto en el que aparecerán. Además de eso, la mayoría de los enemigos no se mueven hasta que no se entre en su rango de ataque, por lo que sólo hay que tomárselo con calma.

Como es habitual, tanto Petra como Bernadetta son obligadas en este capítulo pero, aunque no estén entrenadas, no importará ya que simplemente puede dejarlas en la zona inicial, pues los enemigos no se moverán ni irán a por ellas si no entran en su rango de ataque.

El objetivo del capítulo es, o bien derrotar a todos los enemigos, o huir con Petra del mapa. Aparte de ello, hay una casilla bastión cerca de la zona inicial. Cuando Petra se sitúe en ella, a los 2 turnos aparecerán varios aliados (2 caballeros bastión y 1 obispo) y, 3 turnos después de que éstos aparezcan, es cuando aparecerán los refuerzos enemigos.

El primer grupo aparecerá a la izquierda de la casilla bastión, el otro debajo de esta casilla y el tercer grupo al extremo derecha de la misma. Estos refuerzos no se moverán después de aparecer (tampoco en extremo) pero luego se dirigirán a las casillas de “escape” (si llegan, perderá la partida). Los refuerzos tendrán su propio jefe, pero el líder de todos ellos será Hubert aunque, si apoyamos a Edelgard, el líder de los refuerzos será Catherine. Catherine es más peligrosa que Hubert y, como aparece en un bosque, es prácticamente intocable frente a unidades físicas.

Hubert es el jefe de todos los refuerzos, poseyendo un ataque de 62 puntos gracias a su hechizo Meteoro, el cual le permite atacar a unidades entre 3 y 10 espacios pero no puede hacer ataques dobles ni tampoco contraatacar (y, además, sólo posee 1 uso). Su VA con este hechizo es sólo de 14 puntos, por lo que es fácil derrotarlo en el turno del jugador; sólo debe cuidarse de su masivo alcance. Además de esto, posee la habilidad Intocable que le impide recibir los efectos negativos de las tácticas.

Añadir que, si los aliados mueren, no se perderá nada; ni la partida ni se dan recompensas extra por mantenerlos con vida.

El capítulo es bastante sencillo y tenerlo es buena idea por la experiencia extra. Obtener la victoria (de cualquiera de las 2 formas) le recompensará con el batallón Arqueros de Varley, Cazadores de Brigid y Mercenarios de Brigid.

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Bernadetta y Petra. Los refuerzos del grupo 3 cuentan con 2 jefes.

https://ibb.co/album/LSnpWp

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Mensaje por Josep » 05 Mar 2021, 10:18

Desvío de Marianne: El héroe olvidado (desde el capítulo 14).

Este capítulo estará disponible para todas las rutas, siempre que se haya reclutado a Marianne. El objetivo del mapa es derrotar al jefe y es uno de los 4 capítulos cubiertos por niebla de guerra.

No hay refuerzos en este mapa y la mayoría de los enemigos son monstruos (bestias salvajes (3 barras de vida) y lobos gigantes (2 barras de vida)). El jefe es también una bestia con 4 barras de vida, pero no se moverá hasta que le ataque (su movimiento es 0 hasta recibir un ataque). Hay obispos, obispos oscuros y tiradores también, así que hay que tener un poco de cuidado con estos últimos por ser efectivos contra voladores y tener rangos amplios de ataque.

Al empezar, Marianne se encuentra al lado del jefe (un poco lejos de Byleth) pero, aunque no se haya entrenado, no hay porqué preocuparse ya que los enemigos no se moverán hasta no entrar en su rango. Así que puede quedarse donde aparece, en un principio no debería correr peligro.
La niebla de guerra dificultará un poco el capítulo así que debe llevar antorchas para ampliar su rango de visión. Aparte de ello, el capítulo es sencillo tan sólo ve avanzando derrotando a los enemigos conforme vayan apareciendo. No sugiero acortar por el bosque porque hay muchos lobos gigantes en esa zona y fácilmente le bloquearán el camino y puede que pierda alguna unidad.

Mencionar también que uno de los enemigos deja caer un escudo antimagia y, otro una coraza gigante.

En cuanto al jefe en sí, es una bestia que, debido a sus enormes puntos de vida, nos dará un combate largo. Su primera y segunda barra de vida será de 94, su tercera de 141 y su cuarta de 188. El resto de sus estadísticas no variarán, sólo sus puntos de vida: posee 58 de ataque y 23 de VA en lo ofensivo y 30 de aguante y 20 de resistencia en lo defensivo. Su ataque es elevado sí, pero el resto de sus estadísticas no son muy altas por lo que la estrategia sigue siendo la misma: destruir su barrera con tácticas y aturdirlo para luego derrotarlo.

Hay 2 cosas que conviene tener en cuenta sobre el jefe. La primera es que su barrera le protege de ataques mágicos así que las magias (y las tácticas que empleen magia) no le harán efecto a las partes donde la barrera aún este; si se destruye (aunque sea un cuadrado) se le podrá dañar con magia siempre que se golpee a la parte sin barrera.

El otro punto a tener en cuenta son las habilidades que tiene al quitarle 2, 3 y 4 de sus vidas. Cuando le haya “derrotado” las dos primeras veces, se le añade Muerte Inminente (tendrá 64 de ataque cuando sea su turno), la segunda será Golpe Acorazado (36 de aguante cuando ataque primero) y, la última será Bravata Fuerza (+ 7 de ataque físico si tiene el 25 % o menos de su vida, es decir, cuando tenga 47 o menos de vida tendrá 65 de ataque en el turno del jugador y 69 si inicia el la refriega).

Los lobos gigantes nos recompensarán con el mineral acero wootz tras destruirles la barrera y las bestias salvajes (incluyendo al jefe) con el mineral acero sombrío.

Una vez hayamos logrado obtener la victoria, se nos recompensará con el batallón Tiradores de Edmund y la espada Blutgang (una reliquia de héroe con 13 de poder y que utiliza la magia del usuario para hacer daño, aunque sólo tenga 1 de rango).

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío Marianne.

https://ibb.co/album/v1xPS0

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Mensaje por Josep » 06 Mar 2021, 06:08

Luna del Pegaso: semana 2.

En esta segunda semana exploraré el monasterio y realizaré las tareas de este mes.

La primera de ellas se llama El comerciante encubierto y nos la dará un hombre en las caballerizas. Para completarla, debemos ir al segundo piso y, allí recoger el objeto Estatuilla de Zoltan. Una vez en nuestro poder, regresamos con él y completaremos la tarea.

La otra tarea se llama La tienda secreta y nos la dará Anna. Consiste en recoger el objeto Secreto de Anna que está cerca de la sauna. Cuando lo tengamos, volvemos con ella y ya estará hecha la tarea.

Esta tarea nos desbloqueará una tienda especial regida por Anna, a la que sólo podremos acceder cuando exploremos el monasterio. Es la típica tienda secreta de los Fire Emblem, en el que se venden objetos raros y valiosos. Nos venderá todos los potenciadores de estadísticas (aunque sólo una unidad), elixires, sellos supremos, anillos (también sólo una unidad), etc.

Estas dos tareas son las únicas que tendremos en este mes. Recordad que la tarea Búsqueda de suministros volverá a estar activa si completamos esta tarea el mes pasado (como ya mencione, es una tarea “infinita” que estará disponible cada mes si se completa la anterior).

Completado este día libre, avanzaremos a la tercera y última semana libre del mes para realizar los desvíos restantes.

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Mensaje por Josep » 08 Mar 2021, 06:27

Desvío de Annete y Gilbert: La petición (desde el capítulo 14).

Este desvío sólo está disponible en la ruta de los Leones Azules ya que implica a Annete y a Gilbert y, el segundo, sólo se une al grupo si elige a la casa de Dimitri (se une en el capítulo 13). Además, para poder realizar este capítulo opcional, es necesario también que ambos tengan un apoyo de nivel C como mínimo. Reforzar el lazo entre ambos es indispensable y se debe hacer antes del 24 del 5, momento en el que dicho desvío deja de estar disponible.

El objetivo del capítulo es vencer al comandante enemigo, un paladín que no se mueve (su movimiento es 0). Es un capítulo sencillo ya que los únicos refuerzos aparecen cuando se llega cerca del tirador que se sitúa a la derecha del jefe (en una casilla bastión) por lo que, al poder controlar dicho momento, no entraña ninguna dificultad ya que, incluso, puede ignorarlos e ir directamente a por el comandante.

Annete y Gilbert aparecen separados del grupo (en el lado opuesto a donde empieza Byleth) y rodeados por caballeros bastión. No obstante, estos enemigos no se moverán de su lugar excepto cuando aparezcan los refuerzos, por lo que no es difícil mantenerlos vivos aunque no se haya entrenado a Annete y/o a Gilbert. Sencillamente, no los mueva.

Sugiero reunir primero al grupo de Byleth con Annete y Gilbert y, después ir a por el comandante enemigo; aunque nada impide ir directamente a por el jefe e ignorar a Annete y a Gilbert. Los enemigos no se moverán hasta entrar en su rango de ataque aunque también empezarán a hacerlo cuando aparezcan los refuerzos (excepto el jefe y los enemigos cercanos a éste).

Depende de cómo se haya entrenado al grupo, puede dedicarse a vencer a todos los enemigos para obtener toda la experiencia posible. No hay mucho más que decir, es un capítulo bastante sencillo e ideal para subir niveles, aunque también es muy fácil acabarlo pronto.

En cuanto al jefe, es una unidad montada con 66 de vida, 37 de aguante y 20 de resistencia en lo defensivo y 56 de ataque y 24 de VA en lo ofensivo. Sus estadísticas son decentes (y altas en lo defensivo) pero no tiene ninguna habilidad especial y, sumado al hecho de que sólo puede responder ataques cuerpo a cuerpo, es muy fácil derrotarlo utilizando magos y arqueros.

Una vez haya vencido a este jefe, se le recompensará con el batallón Milicia mágica estudiantil y con el hacha Triturador (reliquia de héroe con 18 de ataque).

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Annete y Gilbert.

https://ibb.co/album/zX04Zy

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Mensaje por Josep » 08 Mar 2021, 07:50

Desvío de Leonie y Linhardt: La leyenda del lago (desde el capítulo 14).

Este desvío está disponible en todas las rutas, siempre que se haya reclutado tanto a Leonie como a Linhardt. Este capítulo es el último con niebla de guerra en Fire Emblem Three Houses, así que traiga consigo antorchas para ampliar el rango de visión y evitar, en lo posible, las emboscadas.

Este mapa es complejo por una cosa concreta y es su jefe. Se trata de una bestia con 4 barras de vida, pero es diferente a la que nos enfrentamos en el desvío de Marianne, ya que su cuerpo está cubierto por 9 barreras así que es casi obligado poseer batallones con grandes rangos para destruírsela por completo en un turno y así atacar sin miedo a recibir contraataques. Por supuesto, la niebla no ayuda, pero debido a que no hay muchos enemigos en este mapa, no es un problema tan grande como su jefe.

También habrán refuerzos “infinitos” a partir del turno 2 del enemigo, pero éstos no son muy molestos ya que sólo aparecen de uno en uno (una unidad en un lado, a los dos turnos siguientes otra unida en el otro lado, etc.).

En este mapa también hay tres cofres. El más cercano a Byleth contiene un hacha corta y, los de la izquierda del jefe, un lingote de oro enorme el de más abajo y, el de arriba de éste, una unidad del mineral acero sombrío. Los objetos son útiles, en especial el lingote de oro enorme pero tampoco merece tanto la pena como para realizar movimientos sumamente arriesgados por ellos.

Además, el primer cofre es una trampa ya que hay tres tiradores justo enfrente y con su rango pueden alcanzarle sin problemas y matarle. También puede aprovechar y usar una unidad de cebo y derrotarlos con magos y/o arqueros.

Nada más empezar, sugiero eliminar a los tres jinetes Wyvern que están enfrente de Byleth (cerca de éste/a pero ocultos por la niebla) y después deberá decidir si ir por la derecha o por la izquierda. Por la derecha hay varios espadachines y animistas y, por la izquierda, guerreros y animistas además de algún jinete Wyvern (este camino cuenta con menos enemigos que el de la derecha de Byleth).

Considero el de la izquierda más simple ya que los espadachines son mucho más peligrosos por sus gran VA (38) y porque, además, no pueden ser doblados aunque tenga 42 o más de VA en el turno del jugador por su habilidad Presteza (mientras tengan más de 27 puntos de vida). No obstante, por este lado es donde están los dos cofres restantes por lo que si se quiere su contenido., habrá que decantarse por el camino de la derecha de Byleth.

Independientemente del camino elegido, el destino es el mismo, el jefe. El jefe no se moverá, pero eso no quiere decir que deba estar tranquilo ya que su ataque alcanza 3 casillas y, además, posee la habilidad Contralarga, permitiéndole responder ataques a cualquier distancia. Sus estadísticas no son tan elevadas, con sólo 43 de ataque y 18 de VA en lo ofensivo y 30 de aguante y 16 de resistencia en lo defensivo.

El problema radica en sus enormes puntos de vida de 96 la dos primeras barras de vida, 144 la tercera y 192 la última. Esto no sería tan problema de no ser por sus habilidades y es que posee nulidad contra armas, magias y técnicas de combate efectivas contra monstruos (como el hechizo Ángeles) y la habilidad Piel Dragontina, reduciendo el daño que se le haga a la mitad. Tan sólo por eso, este jefe podría ser perfectamente un jefe final de cualquier Fire Emblem anterior; pero eso no es todo.

Además posee la habilidad de Ataque blindado, aparte de Contralarga como ya he mencionado. Cuando pierda la primera “vida”, se le añade Recuperación. Con la segunda, Milagro, teniendo un 30 % de posibilidades de sobrevivir a un golpe fatal. Con la tercera y última tendrá Presteza, con lo que tendrá golpes dobles asegurados y evitará recibir ataques dobles en la fase del jugador (excepto cuando su vida sea de 96 o menos).

Matarlo es una tarea complicada pero por suerte, su barrera es su mayor punto débil. Los ataques a la barrera pueden resultar ser menos de la mitad del daño ocasionado (debido a que la barrera cuenta con Pavés y Égida, reduciendo el daño recibido a la mitad el 33 % de las veces) pero el objetivo no es causarle daño de ese modo, sino romperle la barrera para aturdirlo e impedirle contraatacar y atacar durante ese turno (la primera vez que logremos destruirla por completo, se nos recompensarás con 10 unidades del mineral acero sombrío).

Es primordial guardar todas las tácticas de los batallones contra él (o, al menos, las de mayor rango) ya que es fundamental aturdirlo. No va a ser fácil que él le mate a una unidad en su turno si juega con precaución, pero será un combate largo y muy tedioso. Una vez rota, la idea es usar armas asesinas o con alto porcentaje de crítico (un crítico multiplica por 3 el daño) o, incluso, las armas valor para quitarle la mayor parte de su vida lo más pronto posible.

Las dos primeras barras no son un gran problema, ambas poseen sólo 96 de vida. El verdadero combate llega en la tercera que, con 144 de vida y la habilidad Milagro, puede ser un verdadero problema. La idea sigue siendo la misma: destruir la barrera si la ha recuperado y quitarle la máxima vida posible con las armas mencionadas anteriormente.

Como todas las bestias, posee un ataque de área que usará después de realizar un ataque normal (si no se le aturde). Es especialmente peligroso con esta bestia, pues ese ataque probablemente mate a todas las unidades en su rango o provoque daños muy graves (en el caso de no fallar). Por ello, basta simplemente con alejarse cuando lo vaya a hacer ya que entonces, no sólo no lo hará sino que, además, al no moverse no atacará.

La prueba final llegará cuando muestre su vida final, sus 192 puntos de vida. Su última vida le añade Presteza, haciendo que cada vez que le ataque y tenga más de 96 de vida, le haga un ataque doble y, lo peor, que no podrá doblarlo de ninguna manera. Su aliado en este caso es el crítico, ya que dañarlo de otra manera no será efectivo debido a sus habilidades y las armas valor ya no podrán hacerle ataque cuádruples.

Además de usar armas con un crítico elevado, sugiero usar la técnica Ataque triángulo ya que, con sólo dos unidades voladoras adyacentes a él (y, debido a su tamaño, es muy fácil estar adyacente a éste) la tercera podrá realizar ataque que, con armas asesinas por ejemplo, puedan alcanzar fácilmente más de 70 de crítico.

A partir de destruirle la primera de sus “vidas”, no lo dañe si no puede quitarle esa barra de vida ya que, al recuperarse en cada turno gracias a Recuperación, no será efectivo el hecho de “simplemente” quitarle vida. Debido a sus enormes puntos de vida (especialmente cuando tenga 144 y 192 de vida) recuperará una gran cantidad de salud (un 20 % de la vida máxima, haciendo un total de 28 en la tercera vida y de 38 la última).

Tras derrotar a la bestia, se nos recompensará con los batallones Clérigos de Hevring y Milicianos de Sauin. Además, se nos entregará El Inagotable, un arco con 11 de daño y con efecto valor que, además, nos otorga la habilidad Recuperación).

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Leonie y Linhardt.

https://ibb.co/album/pvcGTC

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Mensaje por Josep » 08 Mar 2021, 18:17

Josep escribió:
26 Feb 2021, 06:18
Consejos para la segunda parte.

Antes de continuar y ya qque nos encontramos en el punto medio del juego, voy a colocar a continuación una serie e consejos generales para iniciar la segunda parte, pues la parte más "Fire Emblem" del juego y creo que puede serles de bastante utilidad.

Para el siguiente capítulo (y los posteriores) es recomendable equiparse con armas fuertes y habilidades como Partesables (+ 20 de golpe y esquivar si el enemigo usa espadas y nosotros lanzas). De hecho es muy recomendable llevar las habilidades de Partesables, Quiebralanzas (+ 20 de golpe y esquivar si el enemigo usa lanzas y nosotros hachas) y Mellahachas (+ 20 de golpe y esquivar si el enemigo usa hachas y nosotros espadas) (esta última no tanto, pues el hacha siempre tienen un golpe bajo; se adquieren cuando el arma adquiere rango B (la espada, Mellahachas, la lanza, Partesables y el hacha, Quiebralanzas) y es la única forma de hacer regresar al triángulo de armas al juego y beneficiarse de sus efectos.

Añadir que todos los equipos deberían contar con las habilidades de Muerte inminente o Asalto inhumano (+ 6 de ataque el primero y + 6 de magia el segundo al iniciar nosotros el ataque: habilidad maestra del forajido la primera y del mago la segunda) y Golpe veloz ((+ 6 de VA al iniciar nosotros el ataque: habilidad maestra del caballero Pegaso (exclusiva de mujeres)).

Otras habilidades interesantes son Golpe + 20 (habilidad maestra del arquero) o incluso Rompearcos (+ 20 de golpe y esquivar si el enemigo usa arcos y la unidad magias blancas o de ánima: habilidad maestra del animista). Otras habilidades con menor importancia son Regeneración (para poder recuperar vida cada turno: habilidad maestra del obispo), Emboscada (ataca primero si está al 50 % de la vida: habilidad maestra del mercenario) o Arremetida (golpe doble garantizado si la unidad inicia el ataque y tiene un 50 % de la vida o menos: habilidad maestra del jinete).

Otra habilidad muy interesante es Quiebro y Superquiebro. La primera se adquiere cuando se llega a la competencia C en vuelo y añade 15 al esquivar si se selecciona el comando “Esperar”. La segunda es la evolución de la misma y se adquiere cuando se llega a A + en la competencia vuelo, otorgando 30 de esquivar al seleccionar “Esperar”. Como ya he dicho, al adquirir Superquiebro, Quiebro desaparece por lo que no son acumulables y, por lo tanto, no se puede acumular su efecto para tener 45 de esquivar.

También es interesante la habilidad Peso – 3 que se adquiere con la habilidad de coraza al llegar ésta a nivel C. Al igual que Peso – 5 al llegar al rango de coraza A +. Como Quiebro y Superquiebro, Peso – 5 sustituye a Peso – 3 al conseguirla, por lo que no pueden acumularse.
Es también importante que todas las unidades se enfoquen en un único tipo de arma (espada, lanza, hacha, arcos y magias). Esto es así porque, conforme se suba la competencia de un arma, se aprenden habilidades beneficiosas para ésta (Espadas I, Lanzas II, Hachas III, Arcos IV, Ánima V, etc.) que añaden golpe, esquivar, evasión de críticos, etc. Además, en todos los equipos debe de haber unidades con armas diferentes para afrontar distintas situaciones, aprovechándose de la efectividad de los arcos contra los voladores, por ejemplo.
Hasta ahora, los capítulos no han sido demasiado complicados (salvo algunos desvíos y sólo los de los DLCs) pero a partir de aquí las batallas se vuelven más largas y complicadas (algunas son muy fáciles aun así) por lo que es recomendable tener buenas habilidades equipadas antes de iniciar la segunda parte.

Yo juego a la ofensiva en este Fire Emblem así que he puesto las habilidades más adecuadas para este estilo de juego, pero si se juega de forma defensiva las habilidades a buscar son otras. Emboscada es un buena habilidad también defensiva, pero hay otras como por ejemplo Furia (añade 50 al crítico con la vida al 25 % o menos), es cuestión de encontrar el estilo más adecuado para cada uno (y también para las unidades que se usen, por eso siempre busco los mejores crecimientos en velocidad, como los de Petra, Ingrid, Leonie, Catherine, etc.).

Yo tengo a mi equipo con Aurigas/Paladines Wyvern, Asesinos/Espadachines y Gremorio/Aurigas oscuro. Las unidades voladoras y/o montadas son, en mi opinión, las mejores clases de Fire Emblem Three Houses debido a su elevado movimiento y a la habilidad Movilidad, que les permite usar el movimiento restante después de realizar una acción. Además las clases voladoras tienen una evasión natural muy elevada y, además, pueden desmontar perdiendo así la vulnerabilidad a las flechas (aunque también 2 de velocidad). Por ello, en este juego siempre apuesto por un ejército de mujeres (Byleth da igual, pues puede comprar todas las habilidades de clase y su "lord" es una buena unidad de por sí) ya que sólo ellas pueden acceder a la habilidad Golpe veloz lo que, sumado a Muerte inminente o Asalto inhumano, las hace mejores que los hombres en mi opinión (en la ofensiva).

Los asesinos y los espadachines también poseen un movimiento destacable y pueden abrir cofres sin necesidad de llaves los primeros y, ambos, unas estadísticas muy elevadas en velocidad (y el primero también en fuerza). Son unidades increíblemente rápidas y evasivas. Por último, no hay discusión posible, los mejores magos son las mujeres por poder acceder a la clase de Gremorio. Además el DLC siguió esta línea al incluir unidades voladoras mágicas (el Auriga oscuro) y, de nuevo, exclusiva para las mujeres.

Si se quieren unidades defensivas físicas, los hombres son los que mejores crecimientos poseen pero particularmente no me gustan estas clases (Caballero bastión y Jinete pesado principalmente aunque también Guerreros, Paladines, Púgiles o Maestros guerreros) aunque pueden resultar bastante útiles. No obstante, los mapas no les ayudan pues son muy grandes y a menudo no podrás proteger a los demás con 2 ó 3 unidades de este tipo, y son necesarios los magos para vencer.

Se necesita doblar para derrotar a los enemigos y sólo las mujeres pueden tener las mejores opciones para hacerlo: 6 de VA es mucho.
La única clase que es exclusiva de hombres que merece la pena (siempre en mi opinión) son los Maestros guerreros, que usan guanteletes principalmente (las unidades voladoras no pueden utilizarlos a menos que desmonten) que, como bien he dicho, hacen 2 ataques consecutivos. Además, su habilidad Presteza les garantiza doblar a una unidad cuando son atacados (los guanteletes sólo golpearan dos veces ya que sólo atacaran 4 veces si doblan al enemigo y son ellos los que inician el ataque) y siempre les sumará 4 de VA en el contraataque, así que no serán doblados cuando les ataquen (no se indica en la habilidad que no puedan ser doblados, así que es un error del juego).

A todo esto sumar la clase bailarín/a, para dar turnos extra a tus unidades. Aunque hay un batallón que posee este efecto. El batallón es Bailarinas del León Azul (sólo se puede comprar si se juega en la ruta de Dimitri) y dará un turno extra a todas las unidades adyacentes al usuario (así como hacia Reyson transformado en garza en Fire Emblem Path of Radiance y Radiant Dawn o Rafiel (sin estar transformado) en Radiant Dawn. Se requiere mando A para equipar este batallón y otorga 20 puntos de esquivar al usuario además, aunque sólo puede usarse 1 vez por combate.

En definitiva, esos son los consejos generales que puedo dar. Si se busca algo más detallado, sugiero que se pasen por el foro de Consejos Modo Extremo. Añadir que las habilidades maestras que se adquieren en la clase intermedias (nivel 10) y avanzadas (nivel 20) son las mejores por poder aprenderse más rápido, especialmente las primeras. Además, en términos de utilidad, las mejores habilidades (sin contar Presteza del Maestro guerrero) se aprenden en estas clases.
Corrección: La habilidad Quiebro se aprende cuando una unidad alcanza el rango B en la competencia vuelo. La habilidad Peso - 5 se adquiere cuando se alcanza el rango A en coraza. La habilidad Furia se activa cuando se tiene el 50 % o menos de la vida.

Añadir que la habilidad Ataque Venenoso que se aprende cuando "completas" la clase Mago Oscuro también es útil en algunas unidades que no puedan matar y así dañar más al enemigo.

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Mensaje por Josep » 10 Mar 2021, 05:56

Capítulo 15: Emboscada en Ailell.

Este mapa será el mismo para las rutas de los Ciervos Dorados, los Leones Azules y Nieve Plateada. La ruta de Edelgard (Flor Carmesí) no comparte este capítulo así que, salvo que se esté haciendo la ruta Flor Carmesí, la guía servirá.

Este mapa es el mismo que el del desvío de Ingrid y Dorothea, la única diferencia es que nuestro ejército empezará en el lugar al que había que llegar para que Ingrid escapara. Eso quiere decir que las características del mapa serán las mismas, habrá suelo que dañará a las unidades de situarse en éste (un 20 % de la vida máxima) y nos dará bonos negativos menos a unidades voladoras y a unidades con la habilidad Todoterreno (esta habilidad anula el coste de movimiento por terreno y niega los bonos negativos de éste, pero si recibe los positivos como la esquiva adicional que ofrecen los bosques), motivo por el cual es recomendable evitarlos.

El objetivo es derrotar al comandante enemigo, una unidad montada de la clase jinete pesado que no se moverá hasta entrar en su rango de ataque o hasta que se le acerque.

El mapa es muy sencillo ya que la mayoría de los enemigos son unidades acorazadas o montadas, por lo que es muy recomendable llevar armas efectivas (Machacacorazas, Estoque, la Lanza de Assal, etc.) y magias ya que las unidades acorazadas tienen una resistencia muy baja. Lo único más complicado son los refuerzos, pero no son muchos y aparecen lejos de sus unidades, por lo que no deberían ser un problema.

En este mapa, si no hemos reclutado a Ashe en la primera parte, nos lo veremos ahora como unidad enemiga. Si le derrotamos con Byleth, tendremos la oportunidad de perdonarle la vida y lograr que se incorpore a nuestras filas (abandonará el capítulo pero estará disponible en el siguiente y sólo si le derrota Byleth). Reclutarlos ahora es poco útil ya que su desvío (y el de los demás alumnos/as que nos encontremos en los siguientes capítulos) ya se ha pasado y la unidad no aporta nada al equipo. Sólo sería buena idea incorporarlo si se ha perdido alguna unidad ya que, de lo contrario, nuestro equipo ya estará definido (o debería estarlo) y no tendremos espacio para más unidades.

En el caso de haberlo reclutado, será sustituido por un arquero genérico. Es interesante resaltar que, tanto Ashe como el arquero que le sustituirá, lleva un sello supremo, pero si se le mata sólo dejará “caer” su arma, un arco asesino.

Si se quiere conseguir dicho sello, sólo se puede obtener robando al arquero con la habilidad que nos lo permite (habilidad de clase del ladrón que se puede equipar una vez superada esta clase) o reclutando a Ashe si no lo hemos hecho en la primera parte.

Otra particularidad del capítulo es que, en el turno 6 aparecerán tres unidades aliadas en un casilla bastión en el extremo derecho del mapa. Estas unidades serán siempre 2 soldados acorazados y, su líder será un caballero sacro si jugamos con los Leones Azules o un espadachín si lo hacemos con los Ciervos Dorados o con la ruta de la iglesia (Nieve Plateada). Nada más aparecer, el objetivo de victoria seguirá siendo el mismo (derrotar al jefe) pero ahora perderemos también si el líder de los refuerzos aliados muere.

El espadachín es una unidad bastante independiente que, de no tener mala suerte, esquivará casi todos los ataques sin mucha dificultad (no se confíe porque si le deja sólo mucho rato, seguramente muera). El caballero sacro no lo es, no esquivará los ataques, le doblarán y morirá en pocos turnos. Sea quien sea (pero especialmente si es el caballero sacro), acuda en su ayuda lo más pronto posible ya que, además, las unidades aliadas se moverán hacia el jefe nada más aparecer.

En cuanto a los refuerzos enemigos, en el turno 4 aparecerá un paladín cerca de una casilla bastión, situada justo al lado opuesto en el que se encuentra Byleth (a la derecha del jefe) y 1 soldado acorazado, 1 tirador y 1 paladín detrás del comandante enemigo. Como ya he dicho, en el turno 6 aparecerán los refuerzos aliados mencionados y, cerca de éstos, 1 jinete pesado y 2 paladines (no se moverán nada más aparecer ni en extremo). Y luego, cada 2 turnos (8, 10, 12) volverán a repetirse los refuerzos del turno 2 “infinitamente”.

Lo más molesto del mapa es el terreno en sí si no posee muchas unidades voladoras u otras con la habilidad Todoterreno que poseen clase como Profeta (exclusiva de Byleth) o la Paladín entre otras. Los tiradores también son molestos, pero no hay nada realmente peligroso en este capítulo.
En este mapa hay también 2 cofres. El más lejano al jefe contiene un hacha rayo y, el más cercano a éste, un escudo de plata. Ninguno de los 2 cofres tiene nada interesante, ya que los usuarios típicos de hacha como los jinetes Wyvern, no poseen buena magia y el escudo de plata se puede comprar y se obtienen mejores escudos como el Antimagia.

Como estrategia general, sugiero dirigir a todas las unidades hacia la derecha de Byleth, ya que es más seguro al no haber muchas unidades y es el camino para llegar a las tropas aliadas (que aparecen en el turno 6) y así poder ayudarlas. También sugiero ocuparse de las unidades justo enfrente de Byleth antes de ir a la derecha, aunque tampoco es muy importante el camino que elija.

En cuanto al jefe, como ya he dicho, éste no se moverá hasta entrar en su rango o hasta que el comandante aliado se le acerque. Está rodeado de paladines que le protegerán, eso sí.

El jefe posee una enorme cantidad de vida con 75 puntos y un gran aguante de 41 en lo defensivo, además de un gran ataque de 61 puntos pero una paupérrima VA de 3 puntos en el plano ofensivo. Posee la habilidad Intocable y otra que le garantiza 30 de evasión si es atacado a 2 espacios (la misma del jefe del capítulo 9). Añadir que también lleva un Escudo Lampos, que hace que los ataques efectivos contra unidades montadas dejen de serlo (pero no contra acorazadas y un jinete pesado es ambas cosas).

Pese a todo, dada su tristísima resistencia de 13 puntos, lo mejor es dañarle/derrotarle con magos. A pesar de su habilidad, sólo posee 11 de esquivar así que, si le ataca a 2 espacios, pasaría a tener 41 por lo que es fácil acertarle con ataques a 2 casillas. También se puede optar por usar ataques con armas o técnicas efectivas contra unidades acorazadas (Hacha de Ukonvasara, Machacacorazas, etc.).

Una vez haya logrado la victoria, en el caso de que se juegue con los Leones Azules, se obtendrá el arma Areadbhar, una lanza reliquia de héroe con 19 de daño y, si además la utiliza Dimtri, podrá utilizar la técnica de combate Barbarie. Esta técnica añade otros 10 al daño y, además, es efectiva contra todo tipo de unidades haciendo que Dimitri derrote a cualquier unidad con un único ataque.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 15.

https://ibb.co/album/rdHcXL

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Mensaje por Josep » 10 Mar 2021, 06:20

Luna solitaria: semana 1.

En este nuevo mes y si jugamos con los Leones Azules, Dimitri cambiará a la clase Gran Lord con lo que obtendrá mejoras en algunas estadísticas y aprenderá la técnica de combate Paraselene (exclusiva de la clase Gran Lord). Esta técnica de combate (se usa con lanzas) añade 10 de daño y le permite retroceder una casilla después de realizar un ataque (el mismo efecto que tiene la habilidad Cabriola en Fire Emblem Heroes).

En este mes contaremos con 4 días libres y tendremos acceso a un desvío más, el desvío de Rhea, el cual estará disponible hasta el 23 del 8. Añadir que este capítulo opcional sólo puede realizarse si se obtiene un mínimo de apoyo de nivel C con ella y tampoco estará disponible en la ruta de Edelgard (Flor Carmesí) independientemente de que lográramos reforzar nuestros lazos con Rhea.

Este mes contaremos con la tarea Protección comercial, la cual nos la da Gilbert (se halla en la catedral, en la entrada). Simplemente consiste en realizar una batalla opcional (el mapa es el mismo que el de Yuri y Constance).

Los poseedores de los DLCs contarán con otra tarea más y se llama La herencia de Anna, la cual nos la da una niña al lado de Anna, en los comercios. La tarea consiste en ir a la cantina y coger allí el objeto La riqueza de Anna. Luego regresamos con ella y habremos terminado.

No hay más tareas que realizar este mes. Contamos con 4 días libres y un único desvío por hacer (si hemos hecho los anteriores) así que este mes puede utilizarse para explorar el monasterio y así obtener objetos, llenar la motivación para maximizar las tutorías, cocinar para obtener bonos en las estadísticas, etc. Ya, el último día libre del mes podemos emplearlo para realizar el desvío de Rhea y algunas de las batallas opcionales de las tareas o del DLC para así obtener dinero y experiencia.

Realizar batallas opcionales en Extremo no es necesario, es mejor explorar el monasterio ya que nos suelen dar más ventajas (la experiencia en Extremo es muy reducida). Evidentemente no si se tienen desvíos por hacer.

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Mensaje por Josep » 10 Mar 2021, 06:40

Josep escribió:
08 Mar 2021, 06:27
Desvío de Annete y Gilbert: La petición (desde el capítulo 14).

Este desvío sólo está disponible en la ruta de los Leones Azules ya que implica a Annete y a Gilbert y, el segundo, sólo se une al grupo si elige a la casa de Dimitri (se une en el capítulo 13). Además, para poder realizar este capítulo opcional, es necesario también que ambos tengan un apoyo de nivel C como mínimo. Reforzar el lazo entre ambos es indispensable y se debe hacer antes del 24 del 5, momento en el que dicho desvío deja de estar disponible.

El objetivo del capítulo es vencer al comandante enemigo, un paladín que no se mueve (su movimiento es 0). Es un capítulo sencillo ya que los únicos refuerzos aparecen cuando se llega cerca del tirador que se sitúa a la derecha del jefe (en una casilla bastión) por lo que, al poder controlar dicho momento, no entraña ninguna dificultad ya que, incluso, puede ignorarlos e ir directamente a por el comandante.

Annete y Gilbert aparecen separados del grupo (en el lado opuesto a donde empieza Byleth) y rodeados por caballeros bastión. No obstante, estos enemigos no se moverán de su lugar excepto cuando aparezcan los refuerzos, por lo que no es difícil mantenerlos vivos aunque no se haya entrenado a Annete y/o a Gilbert. Sencillamente, no los mueva.

Sugiero reunir primero al grupo de Byleth con Annete y Gilbert y, después ir a por el comandante enemigo; aunque nada impide ir directamente a por el jefe e ignorar a Annete y a Gilbert. Los enemigos no se moverán hasta entrar en su rango de ataque aunque también empezarán a hacerlo cuando aparezcan los refuerzos (excepto el jefe y los enemigos cercanos a éste).

Depende de cómo se haya entrenado al grupo, puede dedicarse a vencer a todos los enemigos para obtener toda la experiencia posible. No hay mucho más que decir, es un capítulo bastante sencillo e ideal para subir niveles, aunque también es muy fácil acabarlo pronto.

En cuanto al jefe, es una unidad montada con 66 de vida, 37 de aguante y 20 de resistencia en lo defensivo y 56 de ataque y 24 de VA en lo ofensivo. Sus estadísticas son decentes (y altas en lo defensivo) pero no tiene ninguna habilidad especial y, sumado al hecho de que sólo puede responder ataques cuerpo a cuerpo, es muy fácil derrotarlo utilizando magos y arqueros.

Una vez haya vencido a este jefe, se le recompensará con el batallón Milicia mágica estudiantil y con el hacha Triturador (reliquia de héroe con 18 de ataque).

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Annete y Gilbert.

https://ibb.co/album/zX04Zy
Corrección: Este capítulo está disponible desde el capítulo 13. Como yo no poseía un rango C entre Annete y Gilbert hasta pasado el capítulo 14, no lo ví ya que es un requisito tener el apoyo entre ambos a nivel C como mínimo.

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Mensaje por Josep » 11 Mar 2021, 08:11

Desvío de Rhea: El guardián eterno (desde el capítulo 15).

Este capítulo opcional no estará disponible en la ruta de Edelgard (Flor Carmesí) pero sí en las otras 3, siempre que se haya alcanzado un mínimo de rango C con Rhea (en la segunda parte no se podrá afianzar lazos con ella, por lo que debe “estrechar lazos” durante la primera parte).

Este desvío no es muy complicado, pero si es un poco lento debido a que hay varios Caballeros Arco en el mapa y, además, habrá 3 Gólems Acorazados (son como las bestias, con una barrera que ocupa 4 casillas y 3 barras de vida) que irán moviéndose en círculos aunque no haya nadie en su rango. Su movimiento sólo es de 4, pero alcanzan hasta a 3 casillas de distancia por lo que es fastidioso tener que evitarlos.

No es obligatorio matarlos para acabar el capítulo, sólo a los 4 comandantes enemigos, pero es recomendable ya que, el destruir la barrera de éstos por completo, nos recompensa con el mineral mitrilo que es raro y útil para forjar y/o reparar las armas valor. Matar a los Gólems no da recompensas adicionales más que la experiencia que consigamos y el mineral si rompemos su barrera por completo.

Este mapa es el mismo que el del capítulo 11, pero ésta vez las piedras emblema permanecerán en su sitio (se verán representadas en el mapa como una espiral azul celeste) por lo que no son importantes, únicamente decorativas.

Los enemigos no se mueven en un inicio y sólo lo hacen cuando se entra en su rango de ataque o cuando pasan varios turnos (paulatinamente, no todos a la vez). Se aplica lo mismo para los comandantes enemigos. En cuanto a los Gólems, su funcionamiento es que dan vueltas a la zona central del mapa de manera “infinita” y, cuando se entra en su rango, no siempre le atacarán, pero como a veces sí, es mejor pensar siempre que lo harán.

Estos monstruos poseerán al inicio unos bonos. Obtendrán un refuerzo en la habilidad de 10 puntos (dando un total de 39), un refuerzo en la velocidad de 6 puntos (20) y un refuerzo en la resistencia de 4 puntos (22). Si se derrota a los comandantes enemigos (si se mata a los 4 se termina el capítulo) y algunas unidades, estos refuerzos desaparecerán y volverán a sus estadísticas iniciales.

Cabe recalcar que los Gólems poseen la capacidad de anular todo daño dirigido contra la barrera que sea mágico (poseen la misma habilidad que el jefe del desvío de Marianne) y, al perder la primera “vida”, reciben la habilidad Partesables + (habilidad mejorada de Partesables no obtenible de manera legal, al igual que las habilidades de Fire Emblem Awakening que poseían las unidades enemigas en Extremo +, como Emboscada +) que les otorga + 30 de golpe y evasión si el enemigo usa espadas. En la segunda “vida” se le añade Maestría Lanzas, añadiendo a su ataque 5 puntos extra.

Estos Gólems (son 3) poseen 90 de vida las dos primeras veces y 135 la tercera. Su ataque de 54 y su VA de 20 en lo ofensivo y sus 30 de aguante y 22 de resistencia los hace bastante poderosos, pero no es difícil doblarlos y vencerlos en un par de turnos. Lo peor es su largo alcance de 3 casillas por lo que es fácil entrar en su rango de ataque.

La estrategia es elegir un camino y avanzar, ambos son idénticos así que da igual cual se escoja. Lo único más peligroso son los Caballeros Arco y su ridículo rango y los magos equipados con la magia Rayos (un hechizo de hasta 10 espacios de alcance pero que no puede contraatacar a 1 ó 2 espacios de distancia, además de no doblar nunca). No hay refuerzos en este mapa.

En cuanto a los jefes, el más cercano al grupo es un Caballero Bastión con 67 puntos de vida, 40 de aguante y 7 de resistencia en lo defensivo y 53 de ataque y 14 de VA en lo ofensivo por lo que usar magos es la mejor opción para derrotarlo. Su pobre resistencia y su penosa velocidad le permitirán derrotarlo incluso de una acometida.

Los otros dos son ambos Paladines (poseen las mismas estadísticas y habilidades ambos) con 60 de vida, 32 de aguante y 23 de resistencia en lo defensivo y 54 de ataque y 30 de VA en lo ofensivo. La idea es utilizar armas efectivas contra ellos, pero como tampoco pueden defenderse a 2 o más casillas de distancia, utilizar magos y/o arqueros no es mala idea.

El otro jefe es un Obispo Oscuro con 56 puntos de vida, 19 de aguante y 34 de resistencia en el aspecto defensivo y 46 de ataque y 27 de VA. No es difícil vencerlo, a estas alturas ya debería poseer alguna unidad con una resistencia elevada o usar armas valor o ataques con más de 2 de alcance para que no pueda contraatacar (tiene un hechizo (Agonía) de hasta 3 de alcance, pero no lo lleva equipado).

Terminado el desvío, obtendrá el Escudo de Seiros, el cual le dará 5 puntos extra de aguante al equiparlo, la habilidad Recuperación y reducirá a la mitad el daño recibido por los monstruos.

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Rhea.

https://ibb.co/album/cJthYw

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Mensaje por Josep » 12 Mar 2021, 11:43

Capítulo 16: Batalla del Gran Puente.

Este capítulo es el mismo para todas las rutas a excepción de la de Edelgard (Flor Carmesí). Dicho esto, habrán algunas pequeñas diferencias dependiendo de qué ruta escogiese entre las tres disponibles (así como dos alumnos reclutables en la primera parte), pero el objetivo seguirá siendo el mismo: derrotar a todos los comandantes enemigos.

Esa sutil diferencia será que, en la ruta de los Leones Azules (Luna Añil) aparecerá Dedue en el turno 1 del enemigo como unidad controlable por el jugador (azul). Sin embargo, para que Dedue aparezca es necesario haber completado su desvío (Rebelión en Duscur); si no se realizó, Dedue no aparecerá en este mapa.

En esta ruta y en la de la iglesia (Nieve Plateada), en el turno 4 del enemigo aparecerá Lorenz junto con otros refuerzos y lo hará en calidad de jefe, así que será necesario derrotarlo para lograr la victoria. No importa si se reclutó durante la primera parte, aquí aparecerá como unidad enemiga por razones de la historia (si es derrotado por Byleth, se le podrá persuadir para que se una al ejército de éste).

No obstante, si se juega con los Ciervos Dorados (Viento Glauco), Lorenz no aparecerá y será sustituido por Ferdinand siempre y cuando no fuese reclutado en la primera parte. Si fue reclutado, Ferdinand es sustituido por un Paladín genérico pero que actúa también como jefe.

El mapa no es complicado, pues los enemigos no se moverán hasta entrar en su rango de ataque. Aun así, es un capítulo un poco largo debido a los refuerzos del enemigo, los cuales no harán más que entorpecer el avance del ejército de Byleth.

A partir del turno 1 del enemigo, aparece un Paladín detrás de uno de los jefes (el de la clase Paladín Wyvern) y aparecerá nuevamente en los turnos impares (3, 5, 7). Este refuerzo no dejará de aparecer hasta que el capítulo termine, aunque también dejará de hacerlo cuando el jefe de la clase Paladín Wyvern sea derrotado.

El otro refuerzo “infinito” se producirá en el turno 2 del enemigo y aparecerá un arquero (las clases de este refuerzo irán cambiando pero todas son clases intermedias) en la zona rodeada por cuatro unidades. Este refuerzo se detendrá cuando estas 4 unidades sean derrotadas.

Habrá otro refuerzo en cuanto se acerque al “bastión” donde aparecen los refuerzos nombrados en el párrafo anterior. Este será un arquero que se situará al lado del cofre de más arriba, en una casilla balista. Este arquero únicamente utilizará la balista y no atacará cuando aparezca.

En el turno 3 del enemigo, cerca de la zona inicial, aparecerán 3 Soldados Acorazados, 2 Paladines y 1 Animista que hará de jefe. No se moverán ni cuando aparezcan, por lo que no es difícil organizarse a su llegada o, incluso, después.

El último grupo de refuerzos se da en el turno 4 del enemigo y aparecerá Lorenz (o Ferdinand o un Paladín genérico) y 2 magos. Lo hará en el extremo superior izquierda del mapa (a la izquierda del jefe de la clase Paladín Wyvern; donde el jefe 2) y tampoco se mueve nada más aparecer. Recordad que, si el enemigo es Lorenz, se le puede persuadir para que se una a su ejército si es Byleth quien le derrota.

Este mapa tiene 2 cofres. El que está situado a la izquierda de Byleth contiene un anillo letal y, el de abajo, contiene un talismán. Es fácil ignorar el cofre de abajo ya que, salvo que mueva la cámara o se haya fijado en la vista previa, no se ve. El talismán (+ 2 de resistencia) es el objeto más interesante de los dos, pero ambos son muy fáciles de conseguir y no entrañan ningún riesgo.

El resto es simple, tan sólo vaya avanzando derrotando a los enemigos. Sugiero llevar a todo el ejército por el camino central y enviar a una unidad voladora o montada a eliminar al arquero que aparecerá como refuerzo. Me parece más sencillo que tratar de dividir a su ejército ya que ahí aparecen casi todos los refuerzos.

En este capítulo también habrán 3 Bestias Demoníacas cercanas al jefe 1 (una de ellas se mueve de abajo a arriba como si patrullara) y tendrán 88 puntos de vida las dos primeras veces y 132 la última. Si se destruye su barrera por completo, se le recompensa con el mineral acero sombrío.

El jefe 1 (Paladín Wyvern) posee 62 puntos de vida, 40 de aguante y 25 de resistencia en lo defensivo y 67 de ataque y 36 de VA en lo ofensivo. Además, lleva equipado el Escudo Aurora que anula las armas efectivas contra las unidades voladoras y la habilidad Intocable. También señalar que posee 66 de esquivar, por lo que es una unidad bastante poderosa. Lo único que juega en su contra es que su golpe (100) no es muy elevado, por lo que es fácil que falle sus ataques contra unidades con buena evasión.

Las magias vuelven a ser la mejor opción para derrotarle al no poder utilizar arcos contra él de forma efectiva debido a su escudo. Añadir también que no se moverá hasta que no se entre en su rango.

El jefe 2 es un Paladín con 71 de vida, 34 de aguante y 23 de resistencia en lo defensivo y 60 de ataque y 31 de VA en lo ofensivo. No posee ninguna habilidad en especial y, aunque tenga un arma para atacar a 2 espacios, no la lleva equipada. Así que lo mejor es utilizar magos y/o arqueros y armas efectivas para derrotarlo rápidamente.

El jefe 3 es un Animista con 57 de vida, 17 de aguante y 31 de resistencia en el aspecto defensivo y 43 de ataque y 26 de VA en el aspecto ofensivo. No posee nada en especial y sus estadísticas no son tan elevadas, por lo que no debería durar mucho frente a una unidad física.

El jefe 4 (Lorenz, Ferdinand o una unidad genérica) es un Paladín. En el caso de Lorenz, posee 73 de vida, 34 de aguante y 34 de resistencia en lo defensivo y 59 de ataque y 27 de VA en lo ofensivo. Sus estadísticas defensivas son altas y equilibradas, pero no posee armas ni habilidades para atacar o defenderse a más de una casilla por lo que no debería ser un problema. Si se desea reclutar, lo mejor es utilizar un Estoque con Byleth o incluso la Espada Suprema.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 16. Las bestias demoníacas solo cambian su salud después de cada vida, así que sólo dedicaré una imagen a ellos (salvo si poseen mejores estadísticas con otras vidas). Las estadísticas de Dedue difieren dependiendo de si se ha utilizado o no pues más o menos tendrá las misma que cuando se terminó la primera parte.

https://ibb.co/album/ZpnPLx

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Mensaje por Josep » 12 Mar 2021, 17:16

Josep escribió:
05 Mar 2021, 10:18
Desvío de Marianne: El héroe olvidado (desde el capítulo 14).

Este capítulo estará disponible para todas las rutas, siempre que se haya reclutado a Marianne. El objetivo del mapa es derrotar al jefe y es uno de los 4 capítulos cubiertos por niebla de guerra.

No hay refuerzos en este mapa y la mayoría de los enemigos son monstruos (bestias salvajes (3 barras de vida) y lobos gigantes (2 barras de vida)). El jefe es también una bestia con 4 barras de vida, pero no se moverá hasta que le ataque (su movimiento es 0 hasta recibir un ataque). Hay obispos, obispos oscuros y tiradores también, así que hay que tener un poco de cuidado con estos últimos por ser efectivos contra voladores y tener rangos amplios de ataque.

Al empezar, Marianne se encuentra al lado del jefe (un poco lejos de Byleth) pero, aunque no se haya entrenado, no hay porqué preocuparse ya que los enemigos no se moverán hasta no entrar en su rango. Así que puede quedarse donde aparece, en un principio no debería correr peligro.
La niebla de guerra dificultará un poco el capítulo así que debe llevar antorchas para ampliar su rango de visión. Aparte de ello, el capítulo es sencillo tan sólo ve avanzando derrotando a los enemigos conforme vayan apareciendo. No sugiero acortar por el bosque porque hay muchos lobos gigantes en esa zona y fácilmente le bloquearán el camino y puede que pierda alguna unidad.

Mencionar también que uno de los enemigos deja caer un escudo antimagia y, otro una coraza gigante.

En cuanto al jefe en sí, es una bestia que, debido a sus enormes puntos de vida, nos dará un combate largo. Su primera y segunda barra de vida será de 94, su tercera de 141 y su cuarta de 188. El resto de sus estadísticas no variarán, sólo sus puntos de vida: posee 58 de ataque y 23 de VA en lo ofensivo y 30 de aguante y 20 de resistencia en lo defensivo. Su ataque es elevado sí, pero el resto de sus estadísticas no son muy altas por lo que la estrategia sigue siendo la misma: destruir su barrera con tácticas y aturdirlo para luego derrotarlo.

Hay 2 cosas que conviene tener en cuenta sobre el jefe. La primera es que su barrera le protege de ataques mágicos así que las magias (y las tácticas que empleen magia) no le harán efecto a las partes donde la barrera aún este; si se destruye (aunque sea un cuadrado) se le podrá dañar con magia siempre que se golpee a la parte sin barrera.

El otro punto a tener en cuenta son las habilidades que tiene al quitarle 2, 3 y 4 de sus vidas. Cuando le haya “derrotado” las dos primeras veces, se le añade Muerte Inminente (tendrá 64 de ataque cuando sea su turno), la segunda será Golpe Acorazado (36 de aguante cuando ataque primero) y, la última será Bravata Fuerza (+ 7 de ataque físico si tiene el 25 % o menos de su vida, es decir, cuando tenga 47 o menos de vida tendrá 65 de ataque en el turno del jugador y 69 si inicia el la refriega).

Los lobos gigantes nos recompensarán con el mineral acero wootz tras destruirles la barrera y las bestias salvajes (incluyendo al jefe) con el mineral acero sombrío.

Una vez hayamos logrado obtener la victoria, se nos recompensará con el batallón Tiradores de Edmund y la espada Blutgang (una reliquia de héroe con 13 de poder y que utiliza la magia del usuario para hacer daño, aunque sólo tenga 1 de rango).

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío Marianne.

https://ibb.co/album/v1xPS0
Corrección: La habilidad Muerte Inminente se le añade cuando pierde la primera vida (me líe al, redactarlo, con las "vidas"). En su última vida, si inicia él el ataque alcanzará los 71 puntos.

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Mensaje por Josep » 14 Mar 2021, 11:23

Luna arbórea: semana 1.

En este nuevo mes contaremos con 4 días libres y, si hemos hecho los anteriores desvíos, aquí tendremos sólo uno, el de Ferdinand y Lysithea (si se reclutaron ambos y no está disponible en la ruta de Edelgard).que podremos completar hasta el 23 del 8.

Yo usaré los 3 primeros días de la semana para explorar el monasterio y, el último, para realizar el desvío.

Otra cuestión es que, de jugar con los Leones Azules, Catherine no estará disponible para realizar las comidas grupales ni recibir las tutorías, por ejemplo, pero sí podrá utilizarse en las batallas opcionales. Yo la tuve ya disponible al tercer día libre.

La única tarea nueva este mes se llama Miedo a la batalla y nos la entrega un Púgil en el cuartel. La tarea consiste en ir al invernadero y recoger el objeto Lavándula. Una vez lo tengamos, regresamos con él y completaremos la tarea.

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