Guía Fire Emblem Three Houses: Paso a paso (Concluida)

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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Desvío de Ferdinand y Lysithea: Justicia poética (desde el capítulo 16).

Este desvío estará disponible para las rutas Nieve Plateada, Leones Azules y Viento Glauco, pero no podrá hacerlo en la ruta Flor Carmesí. Evidentemente, para que esté disponible en las tres rutas mencionadas, se necesita tener a Ferdinand y Lysithea.

Este desvío se realiza en el mismo mapa que el del desvío de Yuri y Constance. Hay tres jefes los cuales no se moverán de su lugar (su movimiento es 0) y el objetivo es vencer a todos los enemigos del mapa.

Desde el turno 1, aparecerán refuerzos enemigos de una sola unidad. El primero será un asesino y, en el turno 2, será un Paladín Wyvern. Estos se repetirán durante todo el capítulo (1 asesino y después 1 paladín Wyvern) y aparecen enfrente de la posición de Ferdinand y Lysithea (pero no en su rango). Cabe señalar que, si ambos están en el mapa, estos refuerzos no aparecerán; del mismo modo que, si por ejemplo uno de los asesinos de refuerzo continúa con vida, no saldrá otro asesino hasta haberlo eliminado.

Como objetivo secundario, veremos unas casillas verdes que simulan ser casas (hay unas 4 y están en la parte sur y sureste del mapa) y nosotros debemos protegerlas. Este objetivo secundario está relacionado con el refuerzo enemigo que aparece en el turno 6 (nada más aparecer no se moverá) de un asesino y es la unidad que, de llegar a las casillas verdes, destruirá las “casas”. Es un objetivo secundario por lo que no es obligatorio proteger estas casillas para lograr la victoria, lo único es que se perderán las recompensas adicionales.

Sugiero dirigirse desde el inicio hacia abajo por 2 cuestiones. La primera es que me parece más sencilla, ya que no hay enemigos voladores por lo que es buena idea “hacerse fuerte” en esta área y protegerse de los enemigos (en un principio no se moverán, pero tras varios turnos sí lo harán aunque progresivamente, no todos a la vez).

La otra cuestión es que en esta zona hay 2 casillas verdes y, cuando se haya derrotado a los enemigos cercanos (o se haya situado en ellas), éstas desaparecen. Así que la idea es dirigirse al sur y luego ir a la derecha desde abajo a arriba para proteger las otras “casas” y obtener las máximas recompensas posibles.

Es mejor dejar a los jefes porque éstos no se moverán y dado que hay 4 cofres, podemos derrotar primero a los enemigos que si se mueven, luego abrir los cofres y después matar a los jefes para terminar el capítulo (como el objetivo es vencerlos a todos, lo ideal es dejar a dos jefes o sólo a uno vivo para abrir los cofres tranquilamente, usando llaves o ladrones/asesinos/Ashe).

En el caso de derrotar al jefe del sur (Púgil) los enemigos cercanos a él desaparecerán, al igual que si vences al jefe a la derecha de éste (Espadachín) o al jefe al norte (Tirador).

El cofre situado debajo de su posición contiene un arco de plata y, a la derecha de éste, otro cofre que contiene un talismán. El de arriba un anillo evasión y el que está situado a la derecha de éste, un libro secreto. Como ya he dicho, no hay ninguna razón para apresurarse para tomar su contenido. Los jefe no se moverán por lo que derrote a los enemigos y hágase con el contenido de los cofres.

En cuanto a los jefes, no son ningún problema pues no se moverán por ningún motivo ni pueden responder ataques a más de 1 casilla de distancia (exceptuando el jefe de la clase tirador, pero éste no puede responder ataques cuerpo a cuerpo).

Nada más que añadir, el capítulo puede ser un poco complicado ya que los enemigos son bastante poderosos (de nivel 40) y, además, hay clases voladoras (paladines Wyvern) y unidades con alta velocidad (espadachines, asesinos, púgiles y un guerrero maestro) pero fuera de eso no hay nada que pueda dificultarlo más, lo único esos molestos refuerzos “infinitos” pero como sólo aparecen de 1 en 1, no es preocupante.

Si conseguimos defender las cuatro casas, se nos recompensará con la Lanza de Zoltan y el Escudo Ochain (es similar al Escudo de Seiros). Independientemente de haberlos protegido o no, se nos dará el batallón Caballeros Astrales de Aegir y el batallón Brujos de Ordelia.

Mapa y estadísticas de los enemigo del desvío de Ferdinand y Lysithea. Las casillas verdes sólo se ven en la imagen que corresponde al mapa en vista aérea, puesto que en la vista previa aún no están habilitados y ya hice las fotos del resto del mapa.

https://ibb.co/album/x3Wg1Q

Josep
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Capítulo 17: Choque en Gronder.

Este capítulo es el mismo para la ruta de Dimitri (Luna Añil) y la de Claude (Viento Glauco). No así para la ruta de las Águilas Negras, independientemente de si se apoyó a Edelgard (Flor Carmesí) o si no (Nieve Plateada).

El objetivo del mapa es vencer a todas las unidades enemigas, de hecho, esta es la famosa batalla del: ¡Que no quede nadie con vida! (Kill every last one of them!). Nos enfrentaremos a dos ejércitos, uno rojo y otro amarillo. Al igual que la batalla del capítulo 7 (este capítulo utiliza el mismo mapa), las unidades amarillas pueden dañar a las rojas y habrán ciertas diferencias dependiendo de cómo hayamos jugado.

Así pues, dependerá de los/las alumnos/as que hayamos reclutado en la primera ruta (y, obviamente si jugamos con los Leones Azules o los Ciervos Dorados, pues el ejército amarillo es uno de ellos). Si reclutamos, por ejemplo, a Bernadetta y a Raphael, éstos serán sustituidos por unidades de la misma clase (Tirador la primera y Púgil el segundo). El jefe del ejército rojo siempre es fijo y, el subjefe de este ejército, también lo es.

La idea es tomar rápidamente la posición central (donde está la ballesta ocupada por un Tirador/Bernadetta) e ir avanzando desde ahí. Muchos del ejército rojo no se moverán hasta entrar en su rango pero el ejército amarillo sí que lo hará desde un inicio (incluido el jefe). El detonante para que todo empiece es la toma de la zona central.

Cuando se derrote a la unidad situada en la balista, el Asesino/Petra se dirigirá hacia su posición. Si logra derrotar al Asesino, toda esa zona se prenderá con fuego, reduciendo su vida un 15 % cada turno pero no reducirá sus estadísticas (excepto al prenderse por primera vez). Cuando pase esto, al turno siguiente, el subjefe también empezará a moverse hacia la zona central.

En el mapa hay 2 bestias demoníacas cercanas al jefe rojo. Estas bestias poseen 3 barras de vida: la primera y la segunda es de 90 y la última de 135. No se moverán hasta entrar en su rango y destruir su barrera por completo nos recompensará con el mineral acero sombrío. También hay un cofre situado en la parte más abajo del mapa. Contiene una unidad del mineral acero sombrío.

Los/las alumnos/as que están en este mapa poseen estadísticas de ataque y defensa altas (también las unidades que les sustituirán en caso de haberlos reclutado) así que hay que andarse con cuidado, especialmente con el ejército amarillo que irá a por su ejército nada más empezar. Lo único preocupante de verdad son los refuerzos, ya que el capitaneado por Hilda/Guerrero aparece en la zona inicial y, el capitaneado por Leonie/Paladín a la izquierda de Byleth.

En cuanto al jefe del ejército amarillo, es una unidad voladora que, al contrario que el jefe del ejército rojo, si se mueve desde el principio del capítulo. Posee 57 de vida, 32 de aguante y 20 de resistencia en lo defensivo y 71 de ataque y 41 de VA en lo ofensivo, además de tener un alta evasión de 68 puntos. Sus estadísticas ofensivas son muy altas pero tiene la suficiente capacidad defensiva para resistir algunas acometidas. Hay que sumarle que posee la habilidad Intocable (de todas maneras, con su carisma de 53 no es factible usar batallones contra él) y además nulidad contra voladores (es decir, anula las efectividades contra unidades voladoras).

Tampoco se puede evitar recibir contraataques ya que, aunque esté armado con un arco, posee la habilidad Contracorta, que le permite responder ataques directos. La mejor manera es utilizar ataques de hasta 4 casillas o más, lo cual es posible con la clase caballero arco, con tiradores o arqueros con técnicas que aumenten en 1 el rango como Oportunista o con magos con los bastones Tirso y Caduceus (o magias como rayos o meteoro). Debido a su resistencia, un buen mago con Caduceus, Tirso o magias de largo alcance son las mejores opciones para derrotarlo. Sus puntos de vida son relativamente bajos para lo que ya hemos visto en algunos jefes, así que incluso sin doblarlo, se le puede vencer en un par de acometidas.

Como apunte adicional, si esta unidad es rodeada (cada unidad debe estar adyacente a él, impidiendo que se mueva) no podrá hacer nada. Contracorta sólo permite defenderse de ataques cuerpo a cuerpo, pero no puede iniciar ataques a 1 casilla por lo que no podrá atacar en su turno.
Respecto al jefe del ejército rojo, es unidad acorazada y éste no se moverá hasta entrar en su rango (posee 5 de movimiento). Sus estadísticas defensivas son altas, con 65 puntos de vida, 40 de aguante y 32 de resistencia pero el mayor problema es su monstruoso ataque de 80 puntos. Por otra parte, su VA de sólo 25 puntos es su mayor debilidad.

Al igual que el jefe amarillo, posee la habilidad Intocable y la habilidad nulidad contra acorazados (anula el daño efectivo contra unidades de este tipo). Además posee la habilidad Contralarga, por lo que puede defenderse de cualquier ataque sin importar la distancia. Esto hace que los magos no sean efectivos, pues seguramente no la maten de un ataque pero ellos si mueran en el contraataque debido a su elevado ataque. Tampoco puede fiarse de que falle sus ataques, su golpe de 131 es alto pero si se le suma, además, la habilidad que posee de Golpe + 20, tendrá un total de índice de acierto de 151 por lo que es poco probable que falle.

Contra este jefe quedan invalidadas todas las estrategias defensivas, es decir, provocarle con una unidad que pueda resistirlo para luego rematarlo. Es posible que un unidad con una defensa alta y una VA de 29 o más pueda sobrevivir a un ataque, pero el problema radica en su técnica de combate, Tormenta Furibunda. Esta técnica añade 14 al daño y 10 al golpe por lo que, si la usa, su ataque pasaría a ser de 94 y, su golpe, de 161. Además, esta técnica de combate tiene el efecto “bailar” integrado, es decir, después de cada ataque con ella, el usuario puede volver a moverse y atacar de nuevo.

Esta técnica siempre la usará cuando inicie y seguirá repitiéndola hasta que el arma se rompa (son 20 usos y gasta 4 por cada uno, por lo que la utilizará 5 veces) y, cuando se le rompa, pasará a usar la Espada de Seiros en su lugar para atacar un sexta vez. Como es imposible que sus unidades sobrevivan a 6 ataques consecutivos, no es factible usar una unidad de cebo, es necesario derrotarle antes de que sea su turno.

A estas alturas ya debería contar con buenas unidades físicas y, a pesar de su elevado ataque, es muy posible que resistan un golpe de él y que, además le doblen. Evidentemente, un mago será el que más daño le haga de un ataque pero como no sobrevivirá al contraataque (lo más probable) lo mejor es no usarlos o dejarlo para dar el golpe de gracia.

No hay más que añadir respecto al capítulo. El ejército amarillo es el más peligroso debido a que se mueve y, además, es el que cuenta con refuerzos.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 17.

https://ibb.co/album/zHsZsf

PD: La habilidad que otorga 30 de esquivar adicional si se ataca a la unidad a 2 o más espacios, se llama Sentidos Agudizados. La tiene Petra/Asesino de este mapa.

Josep
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Luna del arpa.

Tras completar el capítulo 17, avanzaremos a un nuevo mes. En el caso de la ruta de los Leones Azules (Luna Añil), Dimitri volverá a estar disponible y podrá volver a “reforzar” los apoyos, realizar las comidas grupales, recibir clases, etc.

Este mes cuenta con 4 días libres en total. No hay ningún desvío nuevo por hacer así que, en mi caso, exploraré el monasterio durante esos 4 días.

La única tarea nueva es Ofrenda Floral, la cual nos la dará Gilbert. Consiste en ir al invernadero y recoger el objeto Gladiolos (se encuentra en la entrada del edificio). Hecho esto, volvemos con él y le hablamos, le damos a la opción regalo y seleccionamos Gladiolos para completar la tarea.

Josep
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Capítulo 18: La reconquista de la capital.

Este capítulo es exclusivo de la ruta de los Leones Azules (Luna Añil). Salvo que se estén siguiendo los pasos de Dimitri, no le servirá esta guía aunque las estadísticas de los enemigos son muy similares en los capítulos equivalentes en todas las rutas.

Este capítulo es algo complejo, pero no hay refuerzos enemigos así que no habrá “sorpresas desagradables”. El objetivo del mapa es vencer al jefe, cosa bastante fácil de hacer en un solo turno con un mago con Transportar. No obstante, terminar el capítulo rápido no es la mejor manera de afrontar el mismo, pues se perderían objetos valiosos (no hay cofres pero sí 3 enemigos que nos darán objetos al matarlos).

El mayor problema del mapa es, como viene siendo habitual, los espadachines con enormes puntos en su VA y que no podrán ser doblados en la fase del jugador por su habilidad Presteza (aunque es difícil superar su VA en, al menos, 4 putos). El otro problema serán esos Titanes, los cuales son como las bestias a las que ya nos hemos enfrentado (3 barras de vida).

La característica principal de este mapa es que, esos Titanes verán aumentadas sus estadísticas (10 a la fuerza, 15 a la habilidad y 10 a la defensa y a la resistencia). Para detener estos bonos adicionales, es necesario activar una palanca que está en la parte del extremo derecho del mapa.

También hay unas armas especiales llamadas Viskam (son 2), las cuales tienen un gran rango de hasta 9 pero sólo 25 de magia y no pueden doblar (una unidad con 25 de resistencia o más recibe 0 de daño de estas armas). No son muy peligrosas pero si una molestia para unidades poco resistentes. De la misma forma que los “refuerzos” de los Titanes, estas armas se apagarán cuando se accione la palanca.

En cuanto a los Titanes, sus estadísticas son elevadas con los bonos (alcanzan los 65 de daño, 45 de aguante y 31 de resistencia), haciendo con éstos unos enemigos muy resistentes y capaces de hacer graves daños a una unidad (posiblemente no matarla, pues su baja VA de 11 les impedirá doblar). Si se les quitan estos bonos, aún son enemigos poderosos, pero más una molestia que un verdadero peligro. Tendrán 82 de vida las dos primeras veces y la última, 123.

Además son muy lentos, por lo que no es difícil evitarlos por completo (su movimiento es sólo de 4 puntos). Si su barrera es destruida, nos recompensarán con el mineral agarthaniano.

Lo primero que se debería hacer es accionar la palanca para apagar los 2 Viskam y anular los refuerzos de los Titanes. El camino hacia la palanca es muy simple, pues es donde habrá menos enemigos. Una vez accionada la palanca, el mapa es mucho más simple. Tenga en cuenta que, de camino a ésta, hay un Animista con la magia Meteoro (hasta 10 de alcance) así que vaya con ojo.

Una vez accionada, lo mejor es seguir por arriba y dar la vuelta para volver a la posición inicial en la que empezaba Byleth. Después es cuestión de avanzar por el medio y derrotar al jefe, el cual, no se moverá (tiene 3 de alcance).

La idea de hacer el recorrido largo es que, a la izquierda de donde empezó Byleth, hay 2 espadachines: uno suelta una Wo Dao y, el otro, una Espada Valor. También hay un Obispo Oscuro que suelta un Elixir.

Hay un refuerzo que es muy fácil que no aparezca. Este refuerzo, llamémosle “secreto”, sólo aparecerá cuando se sobrepase las casillas de atrás a la izquierda del jefe (en las imágenes pondré el cursor donde está la casilla que hay que pasar). Este refuerzo es de tan sólo un Tirador (que, además, ni siquiera pertenece a la facción enemiga, es una unidad amarilla). Al matarlo, soltará el Arco de Tathlum, un arco poderoso de 13 de potencia y que recupera vida cada turno.

Añadir también que, a partir del turno 6, los enemigos comenzarán a moverse (a excepción del jefe y el Espadachín con la espada valor, pero sí los Titanes).

En cuanto al jefe, es una unidad bastante poderosa de la clase Gremory. Posee 65 de vida, 37 de aguante y 48 de resistencia en lo defensivo y 72 de ataque y 28 de VA en lo ofensivo. No se moverá de su sitio y, con la magia que lleva (Agonía), puede defenderse y atacar hasta a 3 espacios (el bastón que lleva le da 3 de aguante y le permite recuperar vida, pero no aumenta el alcance de las magias). Su otra magia sólo llega a 2, pero anula la resistencia al atacar (es Luna) por lo que es peligrosa (aunque esta no doblará nunca).

Lo ideal es usar a una o varias unidades que puedan alcanzar hasta enemigos a 4 espacios, para así evitar contraataques. No posee la habilidad Intocable, pero su elevado carisma de 53 hará que sea difícil golpearle con uno. Lo que se podría hacer es que una unidad enemiga siga viva y usar el batallón en ésta y que el rango de la táctica le alcance.

Es bastante probable que no doble a sus unidades, pero es fácil que derrote a una unidad de un ataque. Lysithea y el hechizo Luna pueden ser sus mayores adversarios, pero no es difícil tener varias unidades con hasta 4 de rango para vencer sin dificultades.

Como ya he dicho, por poder se puede terminar este capítulo en tan solo 1 turno. El jefe no está lejos de su posición inicial y bastaría con usar el hechizo Transportar sobre una unidad voladora (un Auriga o un Paladín Wyvern) y derrotar a éste con un arma valor. El problema es que se pierde la experiencia extra y los objetos mencionados, pero es factible hacerlo de este modo.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 18.

https://ibb.co/album/stcrPm

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Luna de la guirnalda.

Cuando hayamos completado el capítulo 18, avanzaremos a este nuevo mes en el que tendremos disponible el desvío de Dimitri (Luna Añil) el cual concluye el 23 del 8.

Este mes cuenta con 4 días libres, pero nada más. No hay nuevas tareas por hacer en el monasterio. Dedicaré 3 días a explorar y, el cuarto, lo utilizaré para completar este desvío.

Josep
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Desvío de Dimitri: La Dama de Plata (desde el capítulo 18).

Este desvío sólo está disponible en la ruta de los Leones Azules, pues requiere a Dimitri, el cual sólo se puede “reclutar” en esta ruta. Estará disponible hasta el 23 del 8.

Este mapa es sencillo ya que los enemigos no se moverán en un inicio. Además, este capítulo opcional es de los pocos que hace a la habilidad Robar útil, pues hay varios enemigos con potenciadores permanentes que no los sueltan al morir, sólo pueden obtenerse robando. Como ya dije, esta habilidad la posee la clase Ladrón pero, al “superarla” (conseguir los 100 puntos de experiencia de clase), la obtiene como equipable para cualquier otra clase.

Esta habilidad es bastante inútil en Fire Emblem Three Houses ya que sólo permite robar objetos, no armas de los enemigos por lo que, en la mayoría de los casos, no tiene salida ya que los enemigos suelen ir únicamente con armas. Aunque los anillos, bastones o escudos no se consideran como tales y pueden robarse, éstos son fáciles de conseguir jugando “normal” por lo que no vale la pena ocupar un espacio para dárselo a esta habilidad (en difícil se puede permitir uno ese lujo, pero en extremo no es recomendable al no ser que no se tenga nada más para equipar). Para poder robar, el usuario debe tener, al menos, 1 punto más de velocidad que el enemigo.

Así pues, un guerrero maestro posee una túnica angélica (suma 5 de vida), un caballero bastión un icono de la diosa (+ 4 a la suerte) y un paladín una gota de energía (+ 2 a la fuerza). El primero posee 44 de velocidad, el segundo 14 y el tercero 32 por lo que, para conseguir los 3, se necesitaría una unidad con esta habilidad con, como mínimo, 45 de velocidad (la velocidad de ataque (VA) no influye, sólo la estadística de velocidad).

Es complicado llegar a los 45 puntos en velocidad para robarle al maestro guerrero, pero no es difícil llegar a los 33 para poder robarles a los otros 2. Si se puede, recomiendo hacerlo ya que los objetos que mejoran estadísticas son raros y siempre útiles por lo que merece la pena el esfuerzo. El jefe cuenta con un Elixir también.

Este mapa cuenta con un jefe y dos subjefes. El subjefe 1 es un Animista y, el subjefe 2, es un Asesino. No obstante, si no se reclutó a Hanneman, el subjefe 1 será éste; si no se reclutó a Manuela, el subjefe 2 será ésta. El jefe del capítulo es fijo y ambos subjefes no pueden ser reclutados ni derrotándolos con Byleth, como venía siendo habitual (el objetivo es vencer al jefe, por lo que no hace falta matar a Hanneman ni a Manuela ni a sus reemplazos, pero no se obtiene nada por dejarlos con vida).

El mapa tiene partes donde el suelo está lleno de trampas donde se pierde un 15 % de la vida máxima por cada turno que una unidad termine allí, además de reducir el movimiento de todas las unidades no voladoras y que no tengan la habilidad Todoterreno. Para desactivar las trampas, es necesario derrotar al subjefe 1; en este caso, activar las palancas no sirve. También llegarán refuerzos de 1 Paladín en la parte de atrás de donde se encuentra el subjefe 2 (refuerzo A). Aparece un turno sí (empezando por el primero) y al siguiente no. Si se derrota a este subjefe, esos refuerzos dejarán de llegar.

Detrás del jefe, llegarán refuerzos de 2 paladines (refuerzo B). La primera vez que aparecen es cuando una unidad se acerque a éste. Aparecerá un turno y, tras dos turnos, otros 2 paladines. Estos refuerzos seguirán saliendo por todo el capítulo y sólo pararán cuando el jefe sea derrotado (y, por lo tanto, se termine el capítulo).

Hay un cofre en este mapa detrás de la posición inicial de su ejército. Este cofre contiene una unidad del mineral acero sombrío.
La estrategia a seguir es dirigir al grupo hacia la derecha, pero no importa si se elige seguir recto o ir por la izquierda de Byleth. No es muy relevante, lo único que puede ser complicado son los maestros guerreros que cuentan con grandes capacidades defensivas y ofensivas y los Animistas cercanos al subjefe 1 (y el propio subjefe 1) que cuentan con la magia de largo alcance Rayos. El subjefe 1 no se moverá, pero los otros lo harán si se entra en su rango de ataque.

La mejor estrategia para deshacerse de éstos, es utilizar una unidad de alta evasión y/o resistencia y equiparle con el objeto Cáliz Primordial (obtenible sólo al completar el DLC En la Boca del Lobo; entrega la habilidad Contralarga y Contracorta si está equipado) o utilizar la táctica Represalia de los batallones Arqueros del Reino y Colosos de Indech para derrotarlos con facilidad. El primero requiere que la competencia mando tenga un mínimo de nivel D y, el segundo, un rango A.

Como dato, si el subjefe 1 es reemplazado por Hanneman, éste utilizará también la magia Rayos pero él no puede aprender este hechizo (aprende Meteoro que es similar pero con la mitad de usos, más poderoso y con área de efecto que daña a las unidades adyacentes del objetivo).

El subjefe 1 no se moverá de su posición, pero al tener la magia Rayos puede alcanzar con facilidad a cualquier unidad de su ejército hasta a 10 casillas. En el caso del Animista que le reemplaza, posee una vida de 62, un aguante de 20 y una resistencia de 42 en lo defensivo y un ataque de 70 puntos y una VA de 12. Dicho subjefe lleva equipado el hechizo Flecha de Agnea, pero cambiará a Rayos si una unidad está a más de 3 casillas pero no más de 10.

Lo más sencillo es utilizar los contraataques “largos” que he explicado antes pero, de no tener esas posibilidades, lo mejor es utilizar una unidad voladora (preferiblemente Aurigas pues poseen más resistencia) para derrotarlo. Un mago que pueda transportar a esta unidad cerca o un bailarín que pueda facilitarle alcanzarle en un turno; son las opciones más factibles. Tiene un ataque elevado y una alta resistencia, pero su aguante es bajo, por lo que matarlo es sencillo (y, al tener la magia Flecha de Agnea equipada, no puede defenderse de ataques a 3 casillas o más de distancia).

Respecto al subjefe 2, es un Asesino (o Manuela) que se moverá al momento de que alguna unidad de su ejército se encuentre cerca. En el caso del Asesino genérico, cuenta con 55 de vida, 30 de aguante y 20 de resistencia en el plano defensivo y con 47 de ataque y 40 de VA en lo ofensivo, además de 60 puntos de esquive. Sólo puede defenderse si se le ataca de forma directa, por lo que los magos y/o arqueros podrán derrotarla rápidamente. Sólo su VA de 40 puntos es un problema ya que es posible que no pueda doblarla, pero sus defensas no son altas así que en un par de acometidas puede eliminarse.

Respecto al jefe del capítulo, éste tampoco se mueve pero cuenta con el hechizo Meteoro, permitiéndole atacar a un enemigo hasta a 10 casillas de distancia (aunque sólo tiene un uso). Posee 58 de vida, 24 de aguante y 43 de resistencia por lo que no debe ser un problema a estas alturas además, obviando su hechizo Meteoro, sólo puede responder ataques hasta a 2 casillas por lo que con arqueros es fácil vencerlo. Añadir que posee la habilidad Intocable.

Alzarse con la victoria nos recompensará con el batallón Caballeros del León Azul.

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Dimitri.

https://ibb.co/album/chNJc1

PD: Este capítulo tenía un error que hacía que, si se guardaba en la escena de los preparativos (en la que aparece la rueda), al cargar esta partida el juego se congelara haciendo que dicho archivo de guardado quedara “inútil”. Este “bug” se arregló con los posteriores parches pero, si se juega en la versión base del juegos (sin actualizar), se corre el riesgo de perder los datos (no siempre ocurre, de hecho a mí no me pasó en su día, pero en varios foros reportaron dicho problema).

Si ocurre, no hay solución, por ello recomiendo tener siempre varios archivos de guardado porque, si no, habría que empezar de cero la partida.

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Josep escribió: 21 Mar 2021, 08:45 Desvío de Dimitri: La Dama de Plata (desde el capítulo 18).

Este desvío sólo está disponible en la ruta de los Leones Azules, pues requiere a Dimitri, el cual sólo se puede “reclutar” en esta ruta. Estará disponible hasta el 23 del 8.

Este mapa es sencillo ya que los enemigos no se moverán en un inicio. Además, este capítulo opcional es de los pocos que hace a la habilidad Robar útil, pues hay varios enemigos con potenciadores permanentes que no los sueltan al morir, sólo pueden obtenerse robando. Como ya dije, esta habilidad la posee la clase Ladrón pero, al “superarla” (conseguir los 100 puntos de experiencia de clase), la obtiene como equipable para cualquier otra clase.

Esta habilidad es bastante inútil en Fire Emblem Three Houses ya que sólo permite robar objetos, no armas de los enemigos por lo que, en la mayoría de los casos, no tiene salida ya que los enemigos suelen ir únicamente con armas. Aunque los anillos, bastones o escudos no se consideran como tales y pueden robarse, éstos son fáciles de conseguir jugando “normal” por lo que no vale la pena ocupar un espacio para dárselo a esta habilidad (en difícil se puede permitir uno ese lujo, pero en extremo no es recomendable al no ser que no se tenga nada más para equipar). Para poder robar, el usuario debe tener, al menos, 1 punto más de velocidad que el enemigo.

Así pues, un guerrero maestro posee una túnica angélica (suma 5 de vida), un caballero bastión un icono de la diosa (+ 4 a la suerte) y un paladín una gota de energía (+ 2 a la fuerza). El primero posee 44 de velocidad, el segundo 14 y el tercero 32 por lo que, para conseguir los 3, se necesitaría una unidad con esta habilidad con, como mínimo, 45 de velocidad (la velocidad de ataque (VA) no influye, sólo la estadística de velocidad).

Es complicado llegar a los 45 puntos en velocidad para robarle al maestro guerrero, pero no es difícil llegar a los 33 para poder robarles a los otros 2. Si se puede, recomiendo hacerlo ya que los objetos que mejoran estadísticas son raros y siempre útiles por lo que merece la pena el esfuerzo. El jefe cuenta con un Elixir también.

Este mapa cuenta con un jefe y dos subjefes. El subjefe 1 es un Animista y, el subjefe 2, es un Asesino. No obstante, si no se reclutó a Hanneman, el subjefe 1 será éste; si no se reclutó a Manuela, el subjefe 2 será ésta. El jefe del capítulo es fijo y ambos subjefes no pueden ser reclutados ni derrotándolos con Byleth, como venía siendo habitual (el objetivo es vencer al jefe, por lo que no hace falta matar a Hanneman ni a Manuela ni a sus reemplazos, pero no se obtiene nada por dejarlos con vida).

El mapa tiene partes donde el suelo está lleno de trampas donde se pierde un 15 % de la vida máxima por cada turno que una unidad termine allí, además de reducir el movimiento de todas las unidades no voladoras y que no tengan la habilidad Todoterreno. Para desactivar las trampas, es necesario derrotar al subjefe 1; en este caso, activar las palancas no sirve. También llegarán refuerzos de 1 Paladín en la parte de atrás de donde se encuentra el subjefe 2 (refuerzo A). Aparece un turno sí (empezando por el primero) y al siguiente no. Si se derrota a este subjefe, esos refuerzos dejarán de llegar.

Detrás del jefe, llegarán refuerzos de 2 paladines (refuerzo B). La primera vez que aparecen es cuando una unidad se acerque a éste. Aparecerá un turno y, tras dos turnos, otros 2 paladines. Estos refuerzos seguirán saliendo por todo el capítulo y sólo pararán cuando el jefe sea derrotado (y, por lo tanto, se termine el capítulo).

Hay un cofre en este mapa detrás de la posición inicial de su ejército. Este cofre contiene una unidad del mineral acero sombrío.
La estrategia a seguir es dirigir al grupo hacia la derecha, pero no importa si se elige seguir recto o ir por la izquierda de Byleth. No es muy relevante, lo único que puede ser complicado son los maestros guerreros que cuentan con grandes capacidades defensivas y ofensivas y los Animistas cercanos al subjefe 1 (y el propio subjefe 1) que cuentan con la magia de largo alcance Rayos. El subjefe 1 no se moverá, pero los otros lo harán si se entra en su rango de ataque.

La mejor estrategia para deshacerse de éstos, es utilizar una unidad de alta evasión y/o resistencia y equiparle con el objeto Cáliz Primordial (obtenible sólo al completar el DLC En la Boca del Lobo; entrega la habilidad Contralarga y Contracorta si está equipado) o utilizar la táctica Represalia de los batallones Arqueros del Reino y Colosos de Indech para derrotarlos con facilidad. El primero requiere que la competencia mando tenga un mínimo de nivel D y, el segundo, un rango A.

Como dato, si el subjefe 1 es reemplazado por Hanneman, éste utilizará también la magia Rayos pero él no puede aprender este hechizo (aprende Meteoro que es similar pero con la mitad de usos, más poderoso y con área de efecto que daña a las unidades adyacentes del objetivo).

El subjefe 1 no se moverá de su posición, pero al tener la magia Rayos puede alcanzar con facilidad a cualquier unidad de su ejército hasta a 10 casillas. En el caso del Animista que le reemplaza, posee una vida de 62, un aguante de 20 y una resistencia de 42 en lo defensivo y un ataque de 70 puntos y una VA de 12. Dicho subjefe lleva equipado el hechizo Flecha de Agnea, pero cambiará a Rayos si una unidad está a más de 3 casillas pero no más de 10.

Lo más sencillo es utilizar los contraataques “largos” que he explicado antes pero, de no tener esas posibilidades, lo mejor es utilizar una unidad voladora (preferiblemente Aurigas pues poseen más resistencia) para derrotarlo. Un mago que pueda transportar a esta unidad cerca o un bailarín que pueda facilitarle alcanzarle en un turno; son las opciones más factibles. Tiene un ataque elevado y una alta resistencia, pero su aguante es bajo, por lo que matarlo es sencillo (y, al tener la magia Flecha de Agnea equipada, no puede defenderse de ataques a 3 casillas o más de distancia).

Respecto al subjefe 2, es un Asesino (o Manuela) que se moverá al momento de que alguna unidad de su ejército se encuentre cerca. En el caso del Asesino genérico, cuenta con 55 de vida, 30 de aguante y 20 de resistencia en el plano defensivo y con 47 de ataque y 40 de VA en lo ofensivo, además de 60 puntos de esquive. Sólo puede defenderse si se le ataca de forma directa, por lo que los magos y/o arqueros podrán derrotarla rápidamente. Sólo su VA de 40 puntos es un problema ya que es posible que no pueda doblarla, pero sus defensas no son altas así que en un par de acometidas puede eliminarse.

Respecto al jefe del capítulo, éste tampoco se mueve pero cuenta con el hechizo Meteoro, permitiéndole atacar a un enemigo hasta a 10 casillas de distancia (aunque sólo tiene un uso). Posee 58 de vida, 24 de aguante y 43 de resistencia por lo que no debe ser un problema a estas alturas además, obviando su hechizo Meteoro, sólo puede responder ataques hasta a 2 casillas por lo que con arqueros es fácil vencerlo. Añadir que posee la habilidad Intocable.

Alzarse con la victoria nos recompensará con el batallón Caballeros del León Azul.

Mapa y estadísticas de los enemigos del desvío de Dimitri.

https://ibb.co/album/chNJc1

PD: Este capítulo tenía un error que hacía que, si se guardaba en la escena de los preparativos (en la que aparece la rueda), al cargar esta partida el juego se congelara haciendo que dicho archivo de guardado quedara “inútil”. Este “bug” se arregló con los posteriores parches pero, si se juega en la versión base del juegos (sin actualizar), se corre el riesgo de perder los datos (no siempre ocurre, de hecho a mí no me pasó en su día, pero en varios foros reportaron dicho problema).

Si ocurre, no hay solución, por ello recomiendo tener siempre varios archivos de guardado porque, si no, habría que empezar de cero la partida.
*El batallón Pegasos del Águila Negra también posee la táctica Represalia (requiere A en la competencia de mando) pero no lo he puesto porque no puede obtenerse en la ruta de los Leones Azules, sólo en la de las Águilas Negras.

Sólo podría tenerse en esta ruta si se jugase una Nueva Partida +, pues los batallones obtenidos en anteriores partidas se mantienen.

Josep
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Mensaje por Josep »

Dado que ya han concluido todos los desvíos (si los hemos ido haciendo en el mismo momento en el que han aparecido), haré los mismo con la primera parte colocando dichos capítulos opcionales, el/la/los/las personaje/s necesario/s para que éstos aparezcan, el momento en el que aparecen, la ruta en la que están disponibles y su fecha límite.

Desvíos de la segunda parte (desde el capítulo 12).

Desvío // Personaje/s // Aparición (desde) // Ruta/s // Fecha límite
La petición // Annete y Gilbert *// Capítulo 13 // Luna Añil // 24 del 5
Insuperable // Edelgard // Capítulo 14 // Flor Carmesí // 26 del 4
Oscuridad bajo tierra // Hubert // Capítulo 14 // Flor Carmesí // 26 del 4
El enmascarado // Mercedes y Caspar // Capítulo 14 // Luna Añil, Viento Glauco y Nieve Plateada // 28 del 6
La leyenda del lago // Linhardt y Leonie // Capítulo 14 // Todas // 23 del 8
Viaje al extranjero // Bernadetta y Petra // Capítulo 14 // Todas // 23 del 8
El héroe olvidado // Marianne // Capítulo 14 // Todas // 23 del 8
El guardián eterno // Rhea** // Capítulo 15 // Luna Añil, Viento Glauco y Nieve Plateada // 23 del 8
La leyenda de la arena durmiente // Claude // Capítulo 16 // Viento Glauco // 30 del 8
Justicia Poética // Ferdinand y Lysithea // Capítulo 16 // Luna Añil, Viento Glauco y Nieve Plateada // 23 del 8
La Dama de Plata // Dimitri // Capítulo 18 // Luna Añil // 23 del 8

Luna añil = Leones Azules.
Viento Glauco = Ciervos Dorados.
Flor Carmesí = Águilas Negras (ruta de Edelgard).
Nieve Plateada = Águilas Negras (ruta de la Iglesia).

*Requiere que Anneye y Gilbert tengan, como mínimo, un apoyo de rango C.
**Requiere tener un rango de apoyo de nivel C entre Byleth y Rhea (debe aumentarse el apoyo durante la primera parte).

Josep
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Capítulo 19: Al auxilio de Derdriu.

De nuevo, este es un capítulo exclusivo de la ruta de los Leones Azules (Luna Añil), aunque es el mismo mapa que el del Capítulo 14: Capturando Derdriu; en la ruta de Edelgard (flor Carmesí). También usa el mismo mapa que ya vimos en el desvío de Alois y Shamir: Espada y Escudo de Seiros (sólo que no hay barcos).

El objetivo es vencer al jefe, un Caballero Oscuro que, en un principio no se moverá. Sólo lo hará cuando ayudes a unidad aliada (clase Lord) derrotando a los enemigos que le rodean. Al igual que el capítulo anterior (y realmente casi todos los que cuentan con el objetivo de vencer al jefe) se puede completar en un solo turno, con ayuda de un mago (o varios) con Transportar o un bailarín para dar turnos extra.

Lo único que se perdería son 3 objetos que dejan caer los enemigos que están detrás de Byleth: un Arco Mágico, un Hacha de Zoltan y un Escudo Aurora (niega la efectividad contra unidades voladoras); aparte de, evidentemente, la experiencia que se obtiene al derrotar a los enemigos.

Este mapa también puede perderse si el jefe de las unidades aliadas (una unidad voladora situada sobre una casilla bastión que no se mueve) es derrotado. No obstante, que sea derrotado es prácticamente imposible por varios factores. El primero de ellos es que, para que los enemigos le alcancen, antes deben vencer a un maestro guerrero y a un tirador y prácticamente el maestro guerrero es inmortal. Esta unidad posee la barbaridad de 87 puntos de vida, 41 de aguante y 18 de resistencia en el plano defensivo y 77 de ataque y 43 de VA en lo ofensivo. Además, cerca del jefe aliado hay un Sacerdote y un Obispo que le curarán con su magia Sanar (y, el Maestro Guerrero, cuenta con 3 elixires y 3 pociones).

Ninguna unidad podrá doblarlo y, es más, el podrá doblar a las unidades enemigas. No obstante, los enemigos que le atacarán serán Campeones con espadas envenenadas que le harán 7 de daño con cada ataque (además de envenenarlo; su índice de acierto es del 100 %) y él sólo tendrá un 20 % de golpe contra ellos (y necesita darles 2 veces para matarlos). Aun así, es una pared que sólo podrá ser derrotada con magia (o con muchos ataques) y el único mago del mapa es el jefe (aparte de la unidad de clase Ejecutor).

El otro motivo es que derrotar al jefe aliado es improbable ya que puede defenderse hasta a 3 casillas, posee nulidad contra el daño efectivo a unidades voladoras por su Escudo Aurora y, además, lleva consigo 3 brebajes y 3 pociones (además del 30 % que cura la casilla bastión en la que se encuentra). Si esto no es suficiente, sus estadísticas son demenciales con 64 puntos de vida, 39 de aguante y 22 de resistencia en lo defensivo y 76 de ataque y 50 de VA en lo ofensivo, además de una evasión de 77 puntos. Añadir que su habilidad Contracorta le permite responder ataques cuerpo a cuerpo e Intocable le protegen contra los efectos negativos de los batallones (aunque es improbable que le golpeen con uno con sus 55 de carisma).

La única forma sería que se le rompiesen las armas, pero con sus 20 usos de su arco personal más los 30 usos del arco de plata, es muy difícil que se le rompan sus armas.

Así pues, para que logren derrotar al jefe aliado es necesario proponérselo no haciendo absolutamente nada y apartándose de los enemigos para que vayan contra él. Aun así, lo más seguro es que acabe venciendo a todos los enemigos y obteniendo una victoria sin haber hecho nada.

La unidad aliada de la clase Lord (que, si sobrevive, se nos darán recompensas adicionales) sí que podría morir ya que se encuentra rodeado de enemigos. Es una unidad muy poderosa, con 70 de vida, 39 de aguante y 26 de resistencia en lo defensivo y 49 de ataque y 39 de VA en el plano ofensivo, además de 65 de esquivar. Añadir que posee la habilidad Intocable y, además, va equipada con 3 brebajes y 3 pociones para poder recuperarse.

El mayor problema es que sólo lleva un Estoque como arma (20 usos) y, a pesar de ser efectivo contra acorazados y unidades montadas, podría rompérsele si combate demasiado. En un inicio, no busca la confrontación, sólo reunirse con el jefe aliado, así que no atacará directamente a los enemigos. Es una unidad bastante independiente que no será doblada por los Campeones (tampoco les doblará) pero que tampoco es conveniente dejarla sola muchos turnos o podría morir.

Su ejército empieza cerca de esta unidad, por lo que es fácil auxiliarla curándola o deshaciéndose de los enemigos cercanos. Recuerde que, cuando los enemigos a su alrededor sean derrotados, el jefe y la mayor parte del ejército enemigo, se dirigirá hacia el jefe aliado.

En cuanto a la estrategia, es conveniente que dos o tres unidades vayan hacia atrás de donde se empieza para lidiar con el Caballero Pegaso y los Paladines de esa zona (además, esos enemigos son los que nos dan los 3 objetos mencionados anteriormente). Incluso podría enviarse a una sola unidad con alta evasión (yo coloqué a Byleth con un Estoque) y colocarla en los bosques con un arma efectiva contra unidades montadas (los Paladines llevan la habilidad Rompeespadas). Aunque matarlos es buena idea, el objetivo principal es que no estorben ya que desde ahí aparecen refuerzos (refuerzos A) cada dos turnos, empezando por el primero.

El resto del ejército debe adentrarse en la ciudad y ocuparse de los enemigos cercanos al Lord aliado. Desde el primer turno, se habilitarán 3 casillas verdes en la “muralla” de la ciudad de donde aparecerán refuerzos (refuerzos B, C y D; son siempre Campeones). Pueden detenerse dejando a una unidad sobre la casilla (no tiene que estar siempre ahí, sólo ponerla una vez para que se “apague”).

En cuanto al jefe del capítulo, posee 69 de vida, 40 de aguante y 42 de resistencia en lo defensivo y 67 de ataque y 22 de VA en lo ofensivo. Que no le intimide sus defensas ni su ataque, su probabilidad de acierto es muy baja (sólo de 100) por lo que es muy fácil matarlo con unidades evasivas. Además lleva equipado el hechizo Hades, por lo que no puede defenderse de ataques a 3 o más casillas de distancia (pero si iniciarlos gracias al hechizo Thoron).

Posee la habilidad Intocable y nulidad contra armas efectivas contra montados. Además posee un 37 % de posibilidades de reducir a la mitad el daño hecho por espadas, lanzas o hachas gracias a su habilidad Pavés.

Cuando logres vencer al jefe, se terminará el capítulo y si la unidad aliada de clase Lord continúa con vida, recibirá una Coraza Gigante y un Icono de la Diosa. Independientemente de esto (que sobrevivan el resto de unidades aliadas no importa) recibirá la reliquia de héroe El Infalible, un arco de 18 de potencia, 20 de crítico y que alcanza hasta enemigos a 3 casilla sin ninguna técnica de combate como Oportunista.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 19.

https://ibb.co/album/3YbbHd

Josep
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Luna de los Mares.

Estamos ya cerca del final (de hecho, este mes es el penúltimo ya que el capítulo 21 y el 22 van seguidos) así que ya no hay nada que hacer: ni tareas ni desvíos.

Contamos con 4 días libres para realizar exploraciones, batallas, seminarios o, simplemente, descansos.

Josep
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Capítulo 20: La toma del Fuerte Merceus.

Este capítulo es el equivalente al capítulo 18 en la ruta del Ciervo Dorado (Viento Glauco) y el capítulo 17 en la ruta de la Iglesia (Nieve Plateada). Esto quiere decir que el mapa y el objetivo (vencer al jefe, de hecho, el jefe es el mismo para las 3 rutas) serán los mismo. Cambiará, principalmente, el orden del capítulo según la ruta elegida y, por supuesto, las estadísticas de los enemigos (de nivel 46 en la ruta Luna Añil y de nivel 42 en las otras 2).

El inicio también será diferente, en los Leones Azules empezaremos en el Norte del mapa y, en las otras dos rutas, en la esquina inferior derecha del mapa. Además en la ruta de Viento Glauco, Claude aparecerá en la esquina superior derecha del mapa junto a varias unidades aliadas (no controlables). También habrá un ligero cambio en el número de unidades, su posición y las clases de ésta en la ruta de los Leones Azules al estar más avanzado el capítulo. Por ejemplo, en la ruta de Dimitri hay un total de 48 enemigos y, en las rutas de Viento Glauco y Nieve Plateada hay un total de 37 enemigos (en ambas).

Los cofres no contienen lo mismo ni tampoco los enemigos dejarán caer los mismos objetos, aun con todo, puede utilizarse como referente a la hora de realizar el capítulo 18 en la ruta de Claude y el capítulo 17 en la ruta de la Iglesia (las imágenes principalmente).

También hay que añadir que, al acercarse al jefe en la ruta de Viento Glauco o Nieve Plateada, éste intentará huir del mapa (se habilitarán unas casillas verdes en el extremo superior izquierda del mapa). Si lo consigue, perderemos la partida así que debemos matarlo antes de que llegue. En los Leones Azules no huirá del mapa, será como otro jefe más.

Independientemente de la ruta escogida, si no se ha reclutado a Linhardt y Caspar, éstos aparecerán como unidades enemigas. Evidentemente, en la ruta Nieve Plateada ambos ya están en la clase elegida (Águilas Negras) por lo que no aparecerán aquí.

Dicho esto, este capítulo es bastante frustrante debido a que hay varios magos con magias de largo alcance (Rayos y Meteoro) y, además, muchos enemigos están situados en balistas o esferas mágicas por lo que hay que avanzar despacio.

Este mapa también puede terminarse rápidamente, llevando a una unidad fuerte hacia el jefe (no puede completarse en 1 turno debido a lo lejos que está el jefe de su ejército en la ruta de Dimitri).

Esta estrategia relámpago sólo nos hará perder el contenido de 2 cofres (un Lingote de oro enorme el cofre más cercano y una Perla Negra (+ 2 al carisma) el más alejado) y un hacha valor que suelta un Guerrero Maestro (Caspar o su reemplazo) que está en el centro del mapa, aparte de la experiencia claro está. Aun así, prefiero hacer el capítulo a la “antigua usanza” para obtener las recompensas y la máxima cantidad de experiencia posible. Aun así, acercamos ya al final, así que tampoco es una gran pérdida optar por el camino rápido.

En el mapa también hay tres bestias (Gran bestia demoníaca) que no se moverán de su posición hasta entrar en su rango. Empezarán a moverse a partir del turno 8 enemigo y poseen grandes cantidades de vida (3 barras siendo las dos primeras de 131 y, la última, de 193) y un elevado ataque de 68 puntos, pero en el resto de sus estadísticas son malos y fallarán bastante debido a su bajo golpe (98). Sus habilidades (Ataque Blindado y Muerte Inminente) son sólo efectivas cuando ellos inician el lance (+ 6 a la defensa la primera y + 6 al ataque la segunda) así que lo único es que serán una molestia por sus inmensos puntos de vida.

También pueden aprovecharse ya que, como la mayoría de las bestias, ocupan 4 casillas por lo que pueden bloquear el paso a las demás unidades ya que este mapa tiene zonas muy pequeñas por las que pasar. Cuando las barreras de estas bestias sean destruidas por completo, se nos entregará el mineral acero sombrío.

También añadir que, desde el turno 3, aparecerán refuerzos. Un Obispo Oscuro (refuerzos A) a la izquierda del jefe y un Paladín (refuerzos B) a la derecha de éste. Estos refuerzos son “infinitos” y aparecen cada 2 turnos desde el turno 3 (3, 5, 7, etc.). Si se derrota a líder de estos (jefe de los refuerzos A y B), dejarán de aparecer. Estos “jefes” no se moverán de su posición y son unidades normales.

Como dije en el desvío de Dimitri, la mejor estrategia para ocuparse de los magos con Rayos o Meteoro, es usar unidades que puedan realizar contraataques largos. Las unidades que ocupan las balistas y las esferas mágicas, no pueden ser derrotadas de esta forma, pues no se puede contraatacar. Es por ello que, la mejor manera de ocuparse de estas unidades, es usar un volador y un bailarín para poder alcanzar a estos enemigos rápidamente. Estos ataques no doblan ni harán grandes cantidades de daño, pero son extremadamente molestos.

Este mapa cuenta con numerosas unidades acorazadas y montadas (y Jinetes Pesados, que son ambas cosas) por lo que es muy recomendable usar magos y unidades físicas con armas y/o técnicas de combate efectivas (Anticaballos, Martillos, Estoques, etc.). Los magos suelen tener defensas bajas, así que no debería ser muy complicado vencerlos.

La idea es dirigir al ejército por el camino de la derecha o el de la izquierda. El de la derecha de Byleth cuenta con bastantes magos y algunos Animistas con magias de largo alcance. El de la izquierda cuenta con Paladines y algún Jinete Pesado. En un principio, sugiero ignorar a las bestias y centrarse en derrotar a las unidades situadas en las balistas, en las esferas mágicas y en los magos de largo alcance. Estas bestias son muy lentas (4 de movimiento) y cuando se muevan a partir del turno 8, ya debería haberse encargado de estas molestas unidades.

Quizá el mayor problema sean las 2 Gremory que están situadas a lado de las Aurigas. Una posee el hechizo Meteoro y, la otra, el hechizo Rayos. Son parecidas a unidades del estilo de Lysithea, con un ataque enorme (alrededor de 70) debido a su elevada magia y un porcentaje de acierto elevado por su habilidad (143), Los demás magos que usan este tipo de magias no son tan peligrosos como estas dos ya que no poseen estadísticas tan elevadas. Matarlas es fácil, lo difícil es llegar hasta donde se encuentran.

El jefe no se moverá en un principio pero, al acercarse bastante o atacar a uno de los soldados cercanos a éste, sí que lo hará. Posee 72 puntos de vida, 39 de aguante y 37 de resistencia defensivamente y 67 de ataque y 45 de VA ofensivamente, además de una evasión de 73 puntos. Posee la habilidad Contralarga para responder ataque a cualquier distancia, además de Intocable.

Se trata de una unidad montada, así que la estrategia más efectiva es usar unidades veloces (basta con que no las doble él) con armas efectivas contra su clase. Es poderoso y siempre tendrá posibilidades de hacer un crítico en sus ataques.

En el caso de las rutas Viento Glauco y Nieve Plateada, cuando nos acerquemos al jefe, éste tratará de escapar del mapa. El problema es que posee 8 de movimiento y, gracias a la habilidad Intocable, no habrá forma de detenerlo ni utilizando tácticas ni con otras habilidades que reduzcan o impidan el movimiento. El terreno le dificultará un poco, pues hay varias escaleras que ralentizan a las unidades montadas así que esa es su mejor baza.
Una vez hayamos derrotado al jefe, el capítulo termina y avanzaremos al último mes antes de realizar las dos últimas batallas del juego (como ya dije, son seguidas).

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 20.

https://ibb.co/album/XyyPPr

PD: La habilidad Intocable también anula la habilidad Letalidad y la técnica de combate Asesinato (técnica exclusiva de la clase Asesino). Tampoco permite sufrir efectos alterados como el veneno. No lo mencioné en su momento porque las armas envenenadas son poco útiles y raras y las técnicas del Asesino no suelen activarse por su bajo porcentaje (el porcentaje de activación es igual a la habilidad del personaje divida entre 4; mi Shamir, con 46 de habilidad, sólo podría matar de un golpe el 11 % de las veces).

Josep
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Mensaje por Josep »

Luna de las lluvias.

Último mes en el que tendremos 4 días libres. No hay nuevas tareas ni tampoco desvíos.

El día antes de comenzar el capítulo 21, Byleth irá al cementerio y tendrá un momento de reflexión. Si obtuvimos el anillo en la primera parte, podremos elegir con quien casarnos (debemos tener un apoyo de A “elevado” para ello) o si decidimos quedarnos solos. Recordar que existen posibilidades homosexuales (las cuales ya mencione) y también podremos casarnos con Sothis y Rhea independientemente de nuestro sexo (esta última no está disponible en la ruta de Edelgard).

Tendremos un respiro al acabar el capítulo 21 para forjar y/o reparar armas, los batallones, comprar/vender objetos, etc. pero ya no visitaremos el monasterio.

Josep
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Mensaje por Josep »

Capítulo 21: Asalto a Enbarr

Este capítulo es el equivalente al capítulo 19 en la ruta del Ciervo Dorado (Viento Glauco) y el capítulo 18 en la ruta de la Iglesia (Nieve Plateada). Esto quiere decir que el mapa y el objetivo (vencer al jefe, de hecho, el jefe es el mismo para las 3 rutas) serán los mismo. Cambiará, principalmente, el orden del capítulo según la ruta elegida y, por supuesto, las estadísticas de los enemigos (de nivel 48 en la ruta Luna Añil y de nivel 44 en las otras 2). El mapa es el mismo que el del desvío de Balthus y Hapi.

Otra diferencia es que el subjefe (la unidad montada en el centro del mapa) será el mismo que el jefe del capítulo anterior en las rutas de Viento Glauco y Nieve Plateada; en la ruta de los Leones Azules, será sustituido por un Caballero Oscuro genérico. También aquí aparecerán Dorothea y Petra si no fueron reclutados, de ser así, la primera será sustituida por un Animista y, la segunda, por una unidad de la clase Asesino.

Este mapa tendrá refuerzos (los cuales diferirán si es esta ruta o la de Claude o la de la Iglesia), pero son escasos y no tienen una gran importancia. En el turno 3, aparecerá un Animista justo al lado de la esfera mágica donde se encuentra Dorothea o su reemplazo. En el turno 6, aparecerá un Asesino detrás de Petra o su reemplazo, el cual tratará de hacerse con el contenido de los cofres (no será agresivo). Añadir que, cuando se derrote a Dorothea/Animista, las 3 Bestias demoníacas voladoras cercanas al jefe, comenzarán a moverse.

Además, después de derrotar a Dorothea o su reemplazo, a los 3 ó 4 turnos aparecerán 2 ejecutores y 1 Guerrero Maestro donde empezó el grupo de Byleth (refuerzos A). Al turno siguiente, aparecerán 3 Bestias demoníacas aéreas (refuerzo B1, B2 y B3) en diversos puntos: 2 a lo largo del canal y 1 cerca de donde estaba Dorothe o su reemplazo.

Cuando estemos cerca del jefe, al lado de éste aparecerán 2 caballeros oscuros, 1 Gremory y 1 Guerrero Maestro. Al mismo tiempo, aparecerá 1 Animista a la izquierda del jefe, en una casilla refugio (refuerzo C). Este refuerzo aparecerá de forma “infinita” y sólo dejará de hacerlo cuando coloque a una unidad sobre la casilla en la que aparece.

El cofre que está al lado del grupo de Dimitri contiene un Tomahawk; el otro contiene un Arco de Zoltan.

Las Bestias demoníacas no son un gran problema, poseen 3 barras de vida con 63 las dos primeras veces y de 94 la tercera. Si su barrera es destruida, nos recompensarán con el mineral acero sombrío.

La mayor dificultad son los propios enemigos, los cuales poseen estadísticas muy elevadas en sus puntos de vida y ataque/magia y, los Guerreros Maestro, en velocidad. Hay Caballeros Arco, Jinetes Pesados y Caballeros Bastión también, además de Caballeros Oscuros, por lo que es muy buena idea llevar armas efectivas contra unidades acorazadas y montadas para matarlos rápidamente. También vienen muy bien los magos por su baja resistencia y sanadores con hechizos curativos potentes como Sanar y/o Fortalecer (la maga de apoyo perfecta es Mercedes por aprender ambos).

En un principio, su ejército está dividido en 2 grupos (uno “liderado” por Byleth y, el otro, “liderado” por Dimitri) y, lo ideal como siempre digo, es juntar a ambos e ir por un único camino. El camino donde empieza Dimitri es bastante estrecho, pero considero que es la mejor opción ya que, en el de Byleth, hay muchos enemigos en la zona inicial por lo que, si sus unidades no pueden derrotarlos de una acometida, se le amontonarán y acabarán matando a una unidad.

No olvide los batallones. Reservarlos para las bestias no es la mejor opción, en un principio hay muchos enemigos que se mueven hacia su ejército por lo que no dude en usarlos para impedir que se junten demasiados. Tampoco es cuestión de gastar todas las tácticas en 2 turnos pero no tenga miedo en utilizarlos.

En este mapa hay una esfera mágica en el área donde empieza Byleth y una catapulta y una balista en el área en la que empieza Dimitri. El enemigo las usará nada más que se entre en su rango (de hecho, aunque puedan moverse para atacar, seguirán usando estas armas hasta que se queden sin usos). Son muy molestas pero es difícil “derrotarlas” por el hecho de que están rodeadas por enemigos (sobre todo la balista).No obstante, deberían ser la prioridad eliminarlas, pero si no lo ve claro, es mejor adoptar una postura defensiva.

Si posee unidades con magias de largo alcance, no dude en usarlas contra ellos para derrotarlos rápidamente. Además, cuando derrote a los que las usan, podrá utilizarlas en su beneficio. Tenga en cuenta que, al lado del jefe, hay varios magos con sus propias magias de largo alcance.

Lo más característico de este capítulo es que hay un edificio que pone Ópera y otro que pone Iglesia (ambos se encuentran en el camino central). Estos edificios están relacionados con Dorothea y Manuela el primero y con Seteth y Flayn el segundo. Si Dorothea visita la Ópera (basta con ponerla cerca) dirá unas frases y, al acabar el capítulo, se le recompensará con el batallón Voluntarios de la ópera; si Manuela también la “visita”, también se le recompensará con unas Polvo Espiritual.

Si Seteth o Flayn “visitan” la iglesia, recibirá al acabar el batallón Adalides de Macuil. Si ambos la visitan recibirá, además, unas Alas Veloces. Si no está utilizando a alguno de estos 4 personajes, no es buena idea llevarlos a la batalla con el fin de obtener las recompensas. No es un mapa muy difícil, pero si lleva 4 personajes que no pueden desenvolverse por ellos mismo y tampoco apoyar al resto del ejército, la dificultad se disparará ya que necesita a todas las unidades posibles o se le amontonarán los enemigos y perderá.

Estas recompensas extra no están nada mal, sobre todo los 2 potenciadores, pero no merece la pena arriesgarse tanto de no estar bien entrenados (en extremo, debería estar cerca del nivel 40 o haberlo sobrepasado). El capítulo no le dará nada al finalizarlo, sólo estas recompensas si cumple con los requisitos más el contenido de los cofres que haya conseguido.

El resto es cuestión de ir avanzando hasta alcanzar al jefe. Una vez más, el objetivo es derrotar al comandante enemigo, pero es difícil hacerlo rápidamente ya que el mapa es muy grande y hay muchos enemigos.

El jefe posee 61 puntos de vida, 25 de aguante y 45 de resistencia en el plano defensivo y 68 de ataque y 33 de VA en el ofensivo. Además posee la habilidad Intocable.

Durante esta guía, nos hemos enfrentado a otros jefes mucho más poderosos que él, así que no debería ser un problema a estas alturas. No se va a mover de su posición y sólo puede defenderse de ataques hasta a 3 casillas, por lo que no hay ningún obstáculo que no nos permita atacarle desde 4 casillas o más con magos y/o arqueros.

Una vez el jefe haya sido vencido, avanzaremos al siguiente y último capítulo de inmediato. No iremos al monasterio pero si podremos comprar, reparar o vender objetos utilizando la rueda de los preparativos del capítulo 22.

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 21.

https://ibb.co/album/hYWWnt

Josep
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Mensaje por Josep »

Capítulo 22: El juramento de la daga.

Este capítulo es el equivalente al capítulo 20 en la ruta del Ciervo Dorado (Viento Glauco) y el capítulo 19 en la ruta de la Iglesia (Nieve Plateada). Esto quiere decir que el mapa y el objetivo (vencer al jefe aunque el jefe diferirá dependiendo de si jugamos con los Leones Azules o con las otras 2 rutas) serán los mismos. Cambiará, principalmente, el orden del capítulo según la ruta elegida y, por supuesto, las estadísticas de los enemigos (de nivel 50 en la ruta Luna Añil y de nivel 45 en las otras 2).

Este mapa se caracteriza por el jefe, el cual es como una “bestia” pero sólo ocupa una casilla, por lo que su “cuerpo” es su barrera y, de 2 golpes, la destruiremos por completo. La peculiaridad de este jefe es que cuenta con un arma que posee hasta 32 casillas de alcance (50 de ataque y 98 de golpe), por lo que es prácticamente imposible evitar que nos ataque ya que su rango alcanza casi todo el mapa. Además de eso, posee una habilidad que le permite realizar dos acciones por turno.

Así pues, cuando sea el turno del enemigo, éste comenzará con el jefe usando el arma de largo alcance. Gracias a su habilidad, tiene dos acciones por turno, por lo que atacará 2 veces pero, por suerte, siempre serán a dos personajes distintos por lo que no logrará matar a casi ninguna unidad de un solo golpe (recuerde que no puede doblar) salvo que haga un crítico. Como curiosidad, si Dimitri está en su rango, uno de los ataque siempre irá dirigido contra él.

Añadir que en los extremos de donde se empieza, su arma no alcanza por lo que es un sitio seguro ya que el ejército enemigo no se moverá hasta entrar en su rango de ataque.

A pesar de esto, su golpe con el arma de largo alcance (98 puntos) es muy bajo, por lo que es muy posible esquivar su ataque. También hay que añadir que este ataque no doblará en ningún caso por lo que, aunque nos llegase a dar, no mataría a la unidad (repito que son 50 de daño, a lo que hay que restar la defensa del objetivo). Así que no debe intimidarnos el jefe, pese a lo que pueda parecer, es bastante débil comparado con el resto de jefes a los que ya nos hemos enfrentado.

La táctica de los contraataques largos no funciona en este jefe por algún motivo por lo que no puede dejarse a una única unidad a su alcance para que reciba los ataques y contraataque en su turno (de todos modos, debido a sus elevados puntos de vida y a que está situado en una casilla que le recupera el 30 % de ésta, no sería muy factible). La mejor forma de acabar pronto el capítulo, es utilizar a unidad voladora con una alta evasión y fuerza y que vaya directa a por el jefe. Aun así, sería un proceso muy largo.

La otra peculiaridad es el subjefe del capítulo, el cual es un Animista con una magia peligrosa: Bohr X. Esta magia es de largo alcance (de 3 a 11 casillas de distancia debido a su habilidad que incrementa el rango de las magias oscuras en 1) pero lo más peligroso es que reduce los puntos de vida a la unidad a 1 sólo. No podemos esperar que esta magia se le agote, pues posee una habilidad que le otorga usos infinitos. La mejor solución es utilizar una unidad con una evasión muy alta como “cebo”. También es posible derrotarlo antes de que pueda hacer algo con la ayuda de un mago con Transportar, ya que su magia no le permite defenderse de ataques a 1 ó 2 casillas de distancia,

El problema es que está rodeado por bestias que nos dificultarán alcanzarlo y, aunque lo matemos, tendremos que asegurarnos de que podamos sobrevivir a los ataques de éstas. Este subjefe posee 66 puntos de vida, 23 de aguante y 46 de resistencia en lo defensivo y 60 de ataque y 19 de VA en lo ofensivo (con la magia de largo alcance). Una unidad fuerte físicamente puede derrotarlo en un solo turno y, si posee una buena evasión, evitar los demás ataques.

Si logra derrotar al subjefe, la mayoría de los magos abandonarán el mapa (los que pone “soldado misterioso”) a excepción de las Gremory. Así mismo, no muy lejos de éste, hay una ballesta ocupada por un Tirador que le cubrirá, por lo que es recomendable derrotarlo enseguida con armas de largo alcance al Tirador si se tienen o vigilar si sus unidades pueden resistir.

Otro de los problemas es que, cerca del jefe hay varias Gremory con magias de largo alcance (son 4) lo que puede llegar a ser un gran fastidio. Como ya he dicho, la mejor estrategia para eliminarlas es usar una unidad que pueda contraatacar (con el Caliz Primordial o el efecto de la táctica Represalia) y que tenga una alta evasión. Si no se poseen, puede dejar a unidades como cebo para que gasten todos sus usos (2 para Meteoro y 4 para Rayos; siendo dos, nos quedaría 4 Meteoro y 8 Rayos).

También hay una esfera mágica en el lado izquierdo de Byleth, pero aquí no hay enemigos peligrosos por lo que no debería ser un problema en un principio. Los enemigos causan grandes cantidades de daño ya que hay muchísimos magos con magias muy poderosas así que la mejor defensa es la evasión ya que es improbable que tenga suficiente resistencia como para recibir poco daño o nulo.

En el mapa hay también varias Bestias acorazadas que serán un quebradero de cabeza debido a sus elevados puntos de vida (101 las dos primeras veces y 159 la última). Si su barrera es destruida, se le entrega el mineral acero sombrío (algo completamente inútil, pues este es el último capítulo por lo que no vamos a visitar la forja). No son letales ni están cerca de serlo, pero sí bastante molestas que entorpecerán el avance de su ejército.

También hay 3 cofres en este mapa, situados en el lado izquierdo de donde comienza Byleth. El que más cerca está de su ejército contiene un Talismán, el que está a su lado, 1 Elixir y, el otro, una Gota de Energía. Como ya he mencionado, estos objetos son bastante inútiles dado que este es el capítulo final, por lo que habría que utilizarlos ahora para obtener esos puntos extra en resistencia y fuerza. De Elixires seguro que tendremos (o deberíamos tener).

En cuanto a la estrategia general, nada nos impide cargar desde el principio para dirigirnos al jefe, pero no es lo más recomendable ya que la balista y la esfera mágica no nos dejarán avanzar a buen ritmo y, hasta que no se derrote al subjefe, habrá muchísimos más magos. Por ello, lo mejor es centrarse en el camino de la derecha y derrotar lo más pronto posible al subjefe y, después, avanzar por ese camino, derrotar al Tirador que ocupa la balista y luego ir a la sala central.

Recomiendo encarecidamente llevar unidades sanadoras con la magia Fortalecer. La unidad perfecta para esto es Mercedes (que, además, también se cura a si misma al usar magia de sanación), como ya señalé en el anterior capítulo, pero también nos valdría Flayn. En este caso, la magia Sanar es insuficiente ya que es posible que varias unidades reciban daños que se deban recuperar enseguida debido al ataque del jefe.

En la sala central hay varios Guerreros Maestros que nos pondrán las cosas muy difíciles si inician ellos el ataque, pues dada su enorme VA de 49 puntos, nos harán ataques cuádruple con bastante probabilidad de acierto (si llevan guanteletes o hachas valor). Si usamos magos podremos hacer que ellos se acerquen al atacarles estando fuera de su rango y poder rematarlos una vez estén cerca. La mejor estrategia es matarlos antes de que puedan iniciar los combates. En la sala del trono es donde están las Gremory con magias de largo alcance. Mucho cuidado cuando lleguemos al área central porque nos podrán atacar desde esa posición.

Una vez hayamos limpiado ambas, debemos dirigirnos a la izquierda para matar a la Gremory que utiliza la esfera mágica para atacar. Lo mejor es ocuparse primero de la Bestia acorazada para evitar que nos moleste y luego usar unidades voladoras para matarla rápidamente. Cuidado que cerca hay un Guerrero Maestro que la “cubre”.

Ahora ya sólo nos queda la sala del trono (la habitación de los cofres es mejor olvidarla por completo, no merece la pena arriesgarse y perder turnos en ella). Nada más entrar en ella, el jefe pedirá refuerzos y, en el turno enemigo, aparecerán 2 Animistas a la derecha de éste (armados con la magia Meteoro) y 2 Gremory a la izquierda del mismo (armadas con la magia Rayos). Estos refuerzos aparecen donde se encuentran unas escaleras.

El problema son sus magias, pues podrán alcanzar con facilidad a cualquier unidad de su ejército. Lo mejor que se puede hacer es acercarse a la entrada, dejar que el jefe llame a sus refuerzos y, en ese mismo turno, retirar a todo el ejército a la sala central para no estar en el rango de ataque de los magos cuando aparezcan. Añadir que, al turno siguiente de que estos magos hagan su aparición, aparecerá de refuerzo un Caballero Oscuro por las escaleras que utilizaron los Animistas y un Guerrero Maestro en la misma área que las Gremory.

Esta segunda oleada de refuerzos es “infinita” y la única forma de pararlos es bloqueando las escaleras. Eso sí, no basta con situarse en ellas y ya, es necesario que esa unidad siempre esté bloqueando las escaleras. Ambas unidades no son demasiado peligrosas, pero si pueden ser verdaderamente molestos.

Hay que añadir que, al poner una unidad en la entrada de la sala del trono, el jefe cambiará al arma de corto alcance (hasta 6 de rango) y así se quedará para el resto del capítulo. Como no se mueve de su lugar, sólo podrá atacar si hay una unidad de su ejército a 6 casillas o menos de distancia. Recuerde que puede atacar hasta 2 veces cuando es su turno.

Como ya he dicho al principio, el jefe es una especie de bestia pero su barrera sólo ocupa una casilla y, aunque sea destruida con dos ataques “normales” o con una táctica de los batallones, no quedará aturdido. Si la barrera sigue en pie, reducirá en gran medida el daño recibido, por lo que es necesario destruirla.

Este jefe cuenta con 4 barras de vida: la primera y la segunda alcanzan los 106 puntos, la tercera llega a los 159 y, la última, 199. Posee 32 de aguante y 29 de resistencia en lo defensivo y 50 de ataque con el arma de largo alcance o 69 de ataque con el arma de “corto” alcance, además de 33 de VA con ambas armas. Como todos los monstruos, adquiere habilidades al perder sus barras de vida. Con la primera adquiere Emboscada (ataca primero con la mitad de la vida o menos). Con la segunda, Arremetida (ataca 2 veces de manera consecutiva si inicia el ataque con menos del 50 % de la vida y si la VA del enemigo es de 29 o menos). Y ya, con la tercera, Furia (aumenta en 50 puntos el crítico si la salud es del 25 % o menos).

En sí no es una unidad muy poderosa, hay jefes con estadísticas mucho más altas que éste (exceptuando los puntos de vida) pero claro, puede atacar hasta 2 veces por turno. También hay que añadir que, debido a su elevado carisma de 53 puntos, golpearle con un batallón será bastante complicado; además, posee la habilidad Intocable, Nulidad contra armas efectivas contra bestias y Contralarga.

La casilla en la que se encuentra no nos facilitará las cosas: añade 40 al esquive (tendrá un total de 73), 5 puntos a la defensa (37) y a la resistencia (34) y, además, recupera un 30 % de la vida máxima cada turno (32 de vida las dos primeras veces, 48 la tercera y 60 la última de sus vidas). Así pues, dañarlo no es una de las mejores opciones; al igual que el jefe del desvío de Leonie y Linhardt, lo mejor es quitarle toda la vida (de, al menos, 1 de sus barras) cada turno para evitar que se recupere.

Dicho esto, la mejor opción es usar unidades con la habilidad Movilidad (Aurigas o Paladines Wyvern) o unidades a pie con el objeto Cadenas de Dromi (del desvío de Yuri y Constance; sólo DLC) con unidades con armas valor o guanteletes (las unidades montadas y las voladoras no pueden usarlo al no ser que desmonten) para atacarle 4 veces (la unidad debe tener un mínimo de 37 de VA) y luego usar al Bailarín para darles turnos extra y luego rescatar al Bailarín si es necesario. Es mejor tomárselo con calma.

Evidentemente, para causarle un buen daño, es necesario romperle la barrera antes. Lo mejor es emplear las tácticas de los batallones, pues destruyen la barrera en un solo ataque, pero su elevado carisma puede hacer que nuestro índice de golpe sea muy bajo. Si es el caso y no tenemos unidades con un gran carisma, sólo nos queda destruir la barrera con ataques normales. Esto es mucho más tedioso al necesitar dos ataques, pero si no queda otra opción es lo único que podremos hacer para matarle.

Cuando hayamos logrado vencer al jefe, habremos “finalizado” Fire Emblem Three Houses. Lo pongo entre comillas porque esto es solo uno de los caminos que nos da el juego. Para completarlo realmente debemos hacerlos 3 veces más: una con los Ciervos Dorados y 2 con las Águilas Negras (una apoyando a Edelgard y otra poniéndonos en su contra).

Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 22.

https://ibb.co/album/Y0W9Q2

PD: Antes de dar por concluido esta guía, añadiré un apartado más al que denominaré Epílogo. En este extra, resumiré brevemente lo visto y explicaré las cosas faltantes de la guía.

Josep
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Mensaje por Josep »

Epílogo.

Ahora que he concluido la “guía” de Fire Emblem Three Houses, resumiré lo que se ha visto y diré las cosas que faltan en la guía (que puede que yo mismo me anime a hacer en un futuro, por ello lo mejor es que se me envíe un mensaje privado diciendo que se desea colaborar).
Antes de empezar, si hemos completado una de las rutas en dificultad extremo desde 0, es decir, sin utilizar las ayudas que nos proporciona el Nuevo Juego +, se nos recompensará con un sutil cambio en la pantalla de título (antes de iniciar el juego). Al final del post dejo las imágenes de esta recompensa.

El juego Fire Emblem Three Houses se divide en 4 rutas que elegimos al principio, después del Prólogo. Está la ruta de los Ciervos Dorados, cuyo “lord” es Claude, la ruta de los Leones Azules, cuyo “lord” es Dimitri y la ruta de las Águilas Negras, cuyo “lord” es Edelgard.

Esta última se divide en 2 y decidiremos cual haremos después del capítulo 10. Para hacer la ruta de Edelgard, necesitamos tener un apoyo C + con ella y acompañarla en su viaje hacia el Imperio. Hecho esto, cuando terminemos el capítulo 11, se nos dará la opción de si la apoyamos o no. Si la apoyamos haremos la ruta de Edelgard pero, si no lo hacemos o no viajamos con ella, haremos la ruta que comúnmente se conoce como la de la Iglesia.

El juego se divide en 2 partes: la primera es igual para todos y llega hasta el capítulo 12 (el capítulo 12 es diferente si se apoya a Edelgard) y, la segunda parte, ocurre 5 años después de la primera y abarca desde el capítulo 13 hasta el capítulo final.
Cada ruta tiene un subtítulo en la segunda parte: Viento Glauco para la de los Ciervos Dorados, Luna Añil para los Leones Azules, Flor Carmesí para la ruta de Edelgard y Nieve Plateada para la ruta de la Iglesia. Las dos primeras tienen 22 capítulos, la tercera 18 y, la última, 21.

Si se desea jugar sólo por conocer la historia, la primera debería ser los Ciervos Dorados o los Leones Azules y, si se juega una segunda vez, la ruta de Edelgard. Las dos primeras relatan la guerra desde el punto de vista de los “defensores”; la segunda, desde los “atacantes”. La ruta de la Iglesia narra también los hechos desde el punto de vista de los “defensores” pero no posee un “lord” propio (es sustituido la figura de éste por Seteth, aunque carece de importancia).

También añadir que, las 2 primeras (y la ruta de la Iglesia), cuentan con el mayor número de desvíos (capítulos opcionales que implican a personajes “secundarios”). También poseen más personajes, puesto que en la de Edelgard no se puede reclutar a Hilda, Catherine, Cyril, Flayn y a Seteth (además de a los otros “lords” y a Dedue, claro), perdiendo la posibilidad de casarse con ellos/as (ni tampoco puede casarse con Rhea y si en las otras, a pesar de no ser un personaje jugable).

Los 11 primeros capítulos (incluyendo el prólogo) son los mismos para todas las rutas. El capítulo 12 que he realizado en esta guía es igual para los Leones Azules, los Ciervos Dorados y las Águilas Negras (siempre que no se apoye a Edelgard).

Desde el capítulo 13 hasta el capítulo 16, son todos iguales para todas las rutas excepto para el de Edelgard. El capítulo 17 es el mismo para los Leones Azules y los Ciervos Dorados, pero no para la ruta de la Iglesia ni para la de Edelgard.

El capítulo 18 y el 19 que he explicado son exclusivos de la ruta de Dimitri (aunque el capítulo 19 es el mismo mapa que el del capítulo 14 en la ruta de Edelgard). El capítulo 20, 21 y 22 de los Leones Azules son los mismo para todas las rutas menos la de Edelgard, sólo cambia el orden. El capítulo 20 equivale al 18 en la de Claude y al 17 en el de la Iglesia; el capítulo 21 equivale al 19 en la ruta de Claude y al 18 en el de la Iglesia; el capítulo 22 equivale al 20 en la ruta de Claude y al 19 en el de la Iglesia.

Así pues, faltarían por hacer 6 capítulos principales de la ruta de Edelgard (desde el capítulo 12 hasta el capítulo final, el 18, ambos incluidos). En cuanto a los Ciervos Dorados, habría que completar desde el capítulo 18 hasta el 22, ambos incluidos. Respecto a la ruta de la Iglesia, desde el capítulo 17 hasta el 21, ambos incluidos.

Los capítulos mencionados como equivalentes son sólo orientativos para la ruta de Claude y la de la Iglesia, habría que rehacerlos con las imágenes de cada ruta.

En cuanto a los desvíos, sólo quedarían por hacer el de Claude, Edelgard y Hubert.

Eso es todo por ahora. Espero que esta guía le sirva de ayuda para completar Fire Emblem Three Houses. Un saludo a todos/as y gracias por acompañarme.

Recompensa por terminar el modo Extremo sin Nuevo Juego +.

https://ibb.co/album/qJX2sr

PD: Os dejo el enlace con todos los álbumes que he publicado con las imágenes de cada capítulo y desvío.

https://josephenares.imgbb.com/

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