Advierto que puede que estén escritos y explicados medio al pedo por que no e querido enfrascarme mucho en detallar algunas partes para no tener que hacer mas screen-capture de las necesarias por lo latoso que me resulta subir imágenes, así que cualquier confusión, duda o cosa que no quede muy en clara podéis proceder a preguntar.
Empezare con un tutorial “breve y rápido” sobre como hacer animaciones de batalla. Para ello necesitaremos de al menos 2 programas.
1-FEditor Adv: Que usaremos para extraer animaciones, como también para insertarlas o crear una nueva.
2-Usenti: Que necesitaremos para realizar nuestras labores de modificación.
Por ahora me enfocare en explicar como hacer una animación nueva usando como base una ya existente, y ya mas adelante explicare como poder hacer una animación desde 0, ya que para esto últimos tendremos que recurrir también algunos programas adicionales como HxD y Gifmoviegear (o cualquier otro programa de creación de imágenes gif).
Primero recreare los pasos que seguí para hacer la animación personalizada del Berseker, la cual tiene como base la animación utilizada por Hawkeye. Así que lo primero por hacer es abrir FEditor Adv, cargar el rom de FE7, luego ir a “Class animation Manager” y buscar la animación en cuestión.

Lo normal es simplemente proceder a extraer con el boton “Dump…”, pero como también nos puede y va a interesar saber como se compone cada fotograma tendremos que marcar también la opción “Include Frames” (podríamos llegar a necesitarlo). Una vez que extraigamos todas las animaciones que necesitamos podemos cerrar el programa ya no lo ocuparemos otra vez hasta que terminemos.
Ahora se viene la parte candente, cuando extraigamos las animaciones nos van a quedar un archivo, un .dmp, una carpeta llena de fotogramas de la animación (si marcaron la opción que os dije) y varias hojas de imágenes que contienen los sprites comprimidos, estos últimos son los que nos interesan y vamos a abrir en Usenti para su modificación. ¡Por nada del mundo se les ocurra intentar modificar esas hojas usando otro programa como paint o alguna tontería así! En un momento procederé a explicarles por que.

Fijaos bien en lo que e encerrado dentro de un cuadro rojo en la imagen, eso que veis allí son los colores que posee la hoja de sprites, eso colores NO se deben alterar o de lo contrario cuando traten de insertar la animación nuevamente solo les dará error. Digamos que el programa de FEditor es tan delicado que si al momento de extraer una animación y luego reinsertarla nota el más mínimo cambio en la gama de colores ya no la acepta. De modo que cualquier edición que hagamos deberá ser usando uno de los 15 colores disponibles en la paleta original (y digo 15 por que el fondo no cuenta al volverse transparente).
Lo encerrado en el cuadrito naranja es nuevamente la paleta de colores (que igual podemos ver la parte derecha de la ventana del programa y deberían ser solo 16, si aparecen mas entonces no hiciste caso a mi advertencia).
Y lo puesto dentro del circulo verde es el botón de “Tile grid” que recomiendo tener activo en todo momento ya que estas hojas de sprites al ser imágenes comprimidas son como un rompecabezas, y esas líneas formando cuadros azules nos ayudan a poder ver hasta donde llegan y dividen esas “piezas”, no creo que nadie quiera que su animación tenga gráficos basura y pixeles fuera de lugar de modo que lo mejor es poder ver y respetar esas líneas.
Ya solo resta hacer las modificaciones que deseemos, y al terminar de cambiar pixeles a todas las hojas de sprite debería tener una “evolución” más o menos así.

Notese que he usado solo los colores disponibles, y para evitar posibles pixeles fuera de lugar e mantenido un limite en las proporciones par estar al margen de las líneas azules.
No les voy a mentir señores, realizar modificaciones a una animación bajo este método puede ser muy complicado y tedioso, o muy sencillo y rápido, todo va a depender de que tan grande sea la animación (esta del Berseker por ejemplo, solo son 3 hojas comprimidas, pero hay otras animaciones que poseen hasta

Pros:
- Nuestra animación tendrá la misma velocidad y fluidez de fotogramas que la animación original.
- El juego podrá asignarle automáticamente colores a nuestra animación cuando se use en unidades genéricas (es decir que se visualizaran perfectamente en azul, verde o rojo).
- Algunas animaciones poseen efectos visuales que son muy difíciles de replicar, por lo que este método es el más confiable para conservar dichos efectos (esto va de la mano con el primer punto). Por mencionar un par de ejemplos: La animación del Campeón cuando lanza y hace girar el escudo es un efecto dentro la animación, y la única forma de replicarla seria haciendo frame por frame esa parte; Otro ejemplo es el efecto de “parpadeo” que tiene el asesino cuando activa su habilidad, (hasta la fecha, no he encontrado a quien haya podido replicar ese efecto al hacer la animación del asesino desde 0).
Contras:
- Solo nos permite cambiar la parte estética, es decir que no podemos cambiar su paleta de colores genérica (aunque se pueden modificar dentro de la rom con HxD, pero esto ya es aparte), tampoco cambiar los efectos de sonido y visuales, y debido a que las hoja de sprite son imágenes comprimidas también debemos lidiar con cierto “limite de espacio” cuando agregamos detalles.
- Requiere de mucha paciencia y buen ojo debido a que trabajar con las imágenes comprimidas es como ver un rompecabezas, en mas de una oportunidad nos hará falta revisar la secuencia de frames para ver a que parte corresponde cada pieza (por esta razón es que recomendé anteriormente tener marcada la opción de incluir frames al extraer la animación en FEditor Adv).
- En resumidas, si queremos una animación mas original y diferente, obviamente este método no es el que indicado.
Ya una vez que terminen de hacer modificaciones en las hojas que componen la animación, solo resta guardar, volverlas a insertar en la rom con el FEditor Adv (de preferencia en un espacio vacio y no sobre-escribiendo), y luego apreciar el resultado final (claro, tampoco olvidéis asignar primero las animaciones nuevas, hombre, no me hagais tener que explicar también como debéis usar el Nightmare para eso).
Un par de muestras para que vean la animación in-game.