Guía de FE Three Houses: Ciervos Dorados (Viento Glauco)

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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Siguiendo con la guía, como ya mencioné, aquí publicaré los capítulos específicos de la ruta de los Ciervos Dorados. Es decir, desde el capítulo 18 al último, el 22 y el desvío de Claude.
Usaré un enlace para compartir las imágenes mediante Google Fotos, pues imgbb ya no me va muy bien.

Índice.
Comentarios adicionales del capítulo 17
Capítulo 18
Capítulo 19
Capítulo 20
Capítulo 21
Capítulo 22
Desvío de Claude

Enlace al foro de mi guía paso a paso: viewtopic.php?f=39&t=17361

La guía se ha realizado con las mismas características: en dificultad Extremo y en modo Clásico.

Josep
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Desvío de Claude: Leyenda en la Arena (desde el capítulo 16).

Una vez hayamos completado el capítulo 16, comenzará un nuevo mes donde tendremos disponible el desvío de Claude. El único requisito es tener a Claude, así que sólo podrá realizarse si se escoge a su clase, los Ciervos Dorados, puesto que éste, al igual que los otros “Lords”, no es reclutable en las otras 2; estará disponible hasta el 30 del 8. Los enemigos poseen nivel 40 (el jefe es de nivel 42).

Este desvío no presenta muchas dificultades pero eso sí, se juega en un mapa que dificulta el avance de las unidades a pie (que no sean magos) y, sobre todo, a las unidades que van a caballo. Es por ello que, llevar a unidades voladoras, es la mejor forma de afrontar el capítulo con éxito.

El objetivo del capítulo es vencer al jefe, la bestia que se encuentra en el centro del mapa. Este enemigo no se moverá bajo ninguna circunstancia, pero su ataque alcanza hasta 4 casillas. La mejor forma de afrontar este desvío es dejarlo para cuando ya no queden enemigos, pues al no moverse, no podrá interceptar a sus tropas mientras vigile su rango de ataque. No hay refuerzos en este mapa; todo lo que se ve es todo lo que hay.

No hay cofres en este mapa, pero si hay múltiples enemigos que dejarán objetos al morir. Nótese que hay unidades de color amarillo (todos son unidades de la clase Asesino), lo que significa que atacarán al ejército rojo y serán atacados por éstos. Esto tiene un punto claramente negativo, pues si las unidades rojas derrotan a los Asesinos, los objetos se perderán.

Estos Asesinos son bastante fuertes, poseen un buen ataque de 44 puntos, una VA (Velocidad de Ataque) de 48 y una buena evasión de 73. Aun así, los Paladines Wyvern enemigos los alcanzarán rápidamente gracias al hecho de poder volar y a sus 8 de movimiento, pudiendo vencerlos en pocos turnos si no logran esquivar sus ataques.

Los Paladines Wyvern no los doblarán, de hecho, con su VA de 35 puntos serán doblados por los Asesinos, pero pueden hacerles buenas cantidades de daño con un único ataque.

En cuanto a los objetos que nos darán las unidades del ejército rojo, el Paladín Wyvern más cercano al ejército de Byleth dejará caer un Hacha de Acero. El enemigo de esta misma clase que está situado cerca del jefe, nos dará un Tomahawk cuando lo derrotemos.

Respecto al ejército amarillo (todas las unidades poseen objetos que dejan caer al matarlos), el Asesino en la esquina superior derecha del mapa, posee un Estoque. El jefe del ejército amarillo, situado cerca de un oasis, nos dará un Arco Asesino. Le acompañan al jefe amarillo 2 Asesinos: el de su derecha lleva una Lanza Oxidada (si se forja se convierte en una Lanza Valor) y, el de su izquierda, un Agua Pura. Por último, el Asesino situado en la esquina inferior izquierda del mapa, nos dará un Elixir cuando lo derrotemos.

Los objetos más interesante son el Tomahawk, el Estoque, el Arco Asesino y la Lanza Oxidada; sobre todo la Lanza, pues la armas valor son muy valiosas en cualquier Fire Emblem por ejecutar ataques dobles consecutivos sin importar la VA del enemigo, además de obviar el efecto secundario de la habilidad Presteza que impide recibir ataques doble en el turno del jugador.

Los enemigos no se moverán hasta entrar en su rango de ataque, a excepción del ejército amarillo que lo hará desde el primer turno. No obstante, debido al gran movimiento de los Paladines Wyvern sumado a que ignoran el terreno al poder volar, es muy fácil entrar en su rango de ataque.

También hay unos enemigos “especiales” a tener en cuenta. Son bestias (Gusanos gigantes) con 2 barras de vida (98 cada una) que se moverán por el desierto sin coste alguno. Estas bestias ya parten con su barrera dañada, por lo que un ataque con una buena área de efecto, puede destruírsela por completo (esto nos recompensará con el mineral Agarthanio). Son fáciles de derrotar, su aguante sólo es de 24 y su resistencia de 29 y, además, su ofensiva es mala pues sólo cuentan con 42 de ataque, 100 de golpe y 27 de VA.

No entraña ninguna complicación vencer a estas bestias (son 3 en total), su única ventaja es poder moverse por el terreno sin preocuparse por éste (su movimiento es de 6 puntos). Sólo no gaste muchas de las tácticas con mayor área ya que las necesitará para derrotar al jefe.

La estrategia general es centrarse en los Paladines Wyvern, pues son los que más problemas entrañarán. Son muy vulnerables a la magia debido a sus 17 puntos de resistencia (sobre todo si es una magia efectiva contra unidades voladoras, como Excalibur) pero también a las flechas (quizá menos que a las magias por sus 35 de aguante).

Si puede derrotarlos rápidamente, no hay más enemigos que merezcan su preocupación, hasta llegar al jefe, claro. Los Tiradores tienen un gran rango y los Animistas pueden hacer grandes cantidades de daño con un único ataque si su unidad no posee una resistencia elevada.

En cuanto a los Asesinos del ejército amarillo, al moverse a pie, tendrán dificultades a la hora de moverse por lo que no deberían ser un gran problema. Sólo cuídese de su gran VA de 48 puntos, pues de seguro que doblan a todas las unidades de su ejército.

Cuando ya esté el capítulo limpio de enemigos (al menos en su mayor parte) sólo nos quedará el jefe del capítulo, el cual es el verdadero reto del mismo. En sí es similar al jefe del desvío de Linhardt y Leonie, pero más ofensivo que defensivo, por lo que es más fácil hacerle daño en un principio. Este jefe es una bestia que posee 86 de vida las dos primeras veces, 129 la tercera y 172 la última.

Uno de los principales problemas es su VA de 35 puntos, por lo que unidades con menos de 39 de VA no podrán doblarle. Su aguante, por otro lado, no es muy alto, de sólo 17 puntos, pero su resistencia de 33 puntos puede hacer difícil hacerle daño con unidades mágicas. Su ataque de 59 no es de los más altos, pero conviene tenerlo en cuenta porque es fácil que pueda doblar a unidades no muy rápidas.

Esta bestia posee una barrera que cubre todo su cuerpo (9 espacios) y deberemos destruirla para ocasionarle un buen daño. Además, de eliminarla por completo, aturdiremos al enemigo durante 1 turno completo y nos darán 10 unidades del mineral Acero Sombrío.

En cuanto a las habilidades, parte con la clásica Contralarga, para responder ataques desde cualquier distancia. La otra habilidad reseñable es Piel Dragontina, haciendo que todo ataque recibido se reduzca a la mitad. Cuando pierda la primera vida, obtendrá Ofensa Dúplice, sumando 6 de VA cuando tome la iniciativa (alcanzará los 41 de VA). Con la segunda vida perdida, obtendrá la habilidad Milagro, permitiéndole sobrevivir con 1 de vida el 33 % de las veces (no se activa si tiene 1 de vida al recibir el ataque). Cuando pierda la tercera vida, obtendrá Arremetida, lo que permitirá realizar un ataque doble consecutivo si posee la mitad o menos de vida (86 o menos) y si puede doblar a la unidad de por sí (sólo se activa si inicia el ataque).

Dicho esto, lo primero sería destruirle la barrera por completo, para así poder ocasionarle daños importantes. Necesitaremos unidades con un buen carisma (pues él posee 37) y tácticas que afecten a un área grande para no tener que usar a más de 2 ó 3 unidades para este cometido y poder usar el máximo número de ataques en él. Recordemos que destruir la barrera por completo lo aturde, por lo que no contratacará ningún ataque durante ese turno y tampoco atacará cuando sea el suyo.

Cuando no tenga la barrera, deberemos centrarnos en quitarle toda la vida que nos sea posible en ese turno. Las mejores armas son las armas de la clase valor, pues una unidad con 39 de VA o más podría hacerle 4 ataques consecutivos y, con un poco de suerte, algún crítico entre estos ataques. Otra de las armas recomendadas son las asesinas o cualquiera con un índice de crítico elevado. También dan buen resultado las Reliquias de Héroe como la Espada Suprema de Byleth o el Filo del Trueno de Catherine entre otras (sus técnicas especiales son siempre efectivas).

Debido a sus 33 de resistencia, no considero que las magias sean muy efectivas a excepción del hechizo Ángeles, el cual es efectivo contra bestias. También hay que añadir que el personaje Hapi (DLC) posee en su habilidad personal efectividad contra bestias.

Al igual que todas las bestias, también posee un ataque que dañará a todas las unidades en su rango de ataque. La mejor forma de evitarlo es no estar en su rango cuando lo haga pues, aunque se pueda evitar con unidades con una evasión alta, los daños son bastante elevados y podría derrotar a su ejército.

Cuando la bestia sea derrotada, el capítulo terminará y, después de ver una conversación con Claude, obtendremos la Espada de Begalta. Esta arma, semi-legendaria, posee un ataque de 12 puntos junto con unos 100 de golpe. Pesa 5 y nos curará cada turno. Requiere un rango A o mayor en espadas para usarla.

Enlace a las imágenes del desvío de Claude: https://photos.app.goo.gl/zRvne9DyiGQKHHtUA

Josep
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Respecto al capítulo 17, su guía ya se encuentra en el foro que he enlazado en el primer mensaje pero hay un par de diferencias que conviene comentar.

La primera es que el jefe amarillo es sustituido por Dimitri si se juega con Claude. Dimitri es un máquina de matar que elimina a cualquier unidad con un único ataque (al no ser que falle, aunque esto es poco probable debido a sus 128 de golpe) por su monstruoso ataque que alcanza los 80 puntos y porque usará la técnica de combate Barbarie. Esta técnica es exclusiva del arma que emplea Dimitri, Areadbhar, y es efectiva contra toda clase de unidad.

Dimitri posee además la habilidad Contralarga e Intocable, lo que nos dificultará combatirlo debido a que se defenderá de cualquier ataque sin importar la distancia y a que será inmune a toda reducción de estadística que podamos causarle. Sus 68 de vida, 38 de aguante y 18 de resistencia nos hará difícil matarlo con un ataque, por no decir sus 37 de VA que nos hará muy difícil poder doblarlo.

Desgraciadamente, Dimitri no posee ninguna debilidad y es uno de los adversarios más difíciles de vencer. La estrategia es debilitarlo con unidades con una defensa muy alta, pero siempre en el turno del jugador; si él nos ataca primero, usará la técnica Barbarie que prácticamente nadie puede resistir. Esta unidad debe tener un buen golpe, pues Dimitri posee una evasión más que decente (65).

Otra forma es usar unidades con una gran evasión y la habilidad Quiebralanzas (si nosotros usamos hachas y el enemigo lanzas, tendremos un bono de 20 de golpe y evasión): Hilda es una buena opción para esto gracias a su arma legendaria, Freikulger,, pero cualquier usuario que use hachas nos servirá (lo mejor es usar hachas valor o asesinas). También podemos usar la ballesta que ocupaba Bernadetta o su reemplazo para dañarlo, pues no se puede contraatacar ataques de instalaciones. Es vital si se usa la estrategia de la ballesta derrotar a Mercedes o a su reemplazo, porque si no lo hacemos, le curará cuando sea su turno arruinando nuestra estrategia.

El resto es muy similar al capítulo que ya he explicado en la guía paso a paso, solamente las unidades cambiarán en el ejército amarillo dependiendo de la clase escogida. El ejército rojo no cambiará respecto al capítulo de los Leones Azules.

Galería de imágenes del capítulo 17: https://photos.app.goo.gl/jy2zCxcPKKJdHP1q7

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Capítulo 18: La toma del Fuerte Merceus.

Este capítulo es el mismo que el capítulo 17 en la ruta de las Águilas Negras si se ha opuesto a Edelgard y muy similar al capítulo 20 si se juega con los Leones Azules. Los enemigos alcanzan el nivel 42 menos el jefe, que es nivel 45 y Linhardt y Caspar (o sus reemplazos si se les ha reclutado) que tienen nivel 43.

En este mapa cuenta con unidades aliadas (verdes) que aparecerán junto a Claude en la esquina superior derecha del mapa. Byleth y el resto de su ejército aparecen en la esquina inferior derecha del mapa. Las unidades aliadas son poderosas (en especial el comandante aliado), pero no aguantarán más de 5 turnos si no reciben apoyo, ya que se verán superados en número y atacarán al enemigo siempre. Si mueren o no, no es relevante para el capítulo; no recibirá nada por lograr que sobrevivan ni perderá nada si mueren.

En un principio, el objetivo del mapa es vencer al jefe, el cual es una unidad montada situada en el centro del mapa y rodeado por unidades de la clase Asesino. El jefe no se moverá (su movimiento es 0) pero, en el turno 4 enemigo, se habilitarán unas casillas rosadas en la esquina superior izquierda del mapa y empezará a moverse a ellas. Las alcanzará en el turno 8 del enemigo pero no perderá la partida si logra escapar.

Si huye del mapa, el objetivo cambiará y ahora será derrotar a todas las unidades enemigas. Es fácil que logre escapar debido a su movimiento de 7 puntos y a que hay muchos enemigos cerca de dichas casillas rosadas. Es por ello que lo mejor para afrontar el capítulo es tomarlo con calma y también aprovechar para ganar experiencia, además de hacerse con los cofres. Si se le mata, obtendremos un Sello Oscuro; un objeto a todas luces innecesario para este momento del juego.

Este mapa cuenta con refuerzos: en el turno 1 del enemigo, se habilitarán 3 casillas contiguas de un tono azulado: 2 de ellas estarán arriba y, las otras 2 abajo. Desde ese mismo turno, aparecerá 1 Paladín en la esquina superior izquierda; a su derecha, 1 Soldado Acorazado; en la esquina inferior izquierda del mapa, 1 Mago Oscuro y, a la derecha de éste, 1 Caballero Bastión. Estos refuerzos se repetirán cada turno, pero no siempre saldrán estas 4 unidades a la vez.

Por ejemplo, en el turno 2 del enemigo aparece un Caballero Bastión. En el turno 3 del enemigo, lo hará el Soldado Acorazado, el Mago Oscuro y el Caballero Bastión. En el turno 4 del enemigo lo hará el Paladín. En el turno 5 del enemigo, aparecerán el Soldado Acorazado y el Mago Oscuro.

Estos refuerzos serán constantes y, el único momento en el que no aparecerán refuerzos, son cada 6 turnos (turno 6, 12, etc.) En el turno 7 del enemigo aparecen el Paladín y el Soldado Acorazado, por ejemplo. No parece haber una clara fórmula que nos explique qué refuerzo va aparecer en cada turno. Si se coloca a una unidad sobre estas casillas azuladas, éstas se apagan y dejará de recibir refuerzos esa zona.

En relación con esto, ninguno de los enemigos se moverá hasta entrar en su rango excepto los refuerzos, que irán hacia nosotros (o hacia las tropas aliadas) desde que aparezcan.

En otro orden de cosas, el mapa cuenta también con 2 ballestas cercanas al jefe del capítulo manejadas por arqueros enemigos. Como ya he dicho en múltiples ocasiones, las instalaciones no suelen ser un peligro real, pues no pueden doblar. No obstante, si aciertan se aplicará también el daño extra de la habilidad Ataque Venenoso de los Arqueros (20 % de la vida total de la unidad afectada), por lo que son bastante molestas.

Cerca de las casillas rosadas (que aparecen en el turno 4 enemigo), hay una esfera mágica. Como con las ballestas, lo único es que resulta molesto y puede dificultar el avance. Además, cualquier unidad que reciba un ataque de esta instalación, verá que su fuerza desciende en 6 puntos por la habilidad Sellar Fuerza del Mago Oscuro que la controla.

La mejor forma de librarse de estas molestas instalaciones es con magos con hechizos de largo alcance, como Dorothea o Manuela, o usar unidades voladoras que alcancen a estas unidades rápidamente y que, debido a su habilidad Movilidad, puedan refugiarse y evitar a los enemigos cercanos. Recordad que la estrategia de los contraataques largos no funciona con los ataques de las instalaciones.

En el mapa también hay unas 4 bestias demoníacas que poseen 3 barras de vida: las 2 primeras de 94 y la tercera de 141. Como ya dije, la mejor estrategia es usar las tácticas de los batallones para destruir la barrera (si la pierden totalmente quedan aturdidos por 1 turno y, en este caso, nos obsequiarán con el mineral Acero Sombrío) y luego rematarlas con ataques normales.

Respecto a los tesoros que podemos obtener, 1 Espadachín cercano al ejército de Byleth nos dará el Anillo Evasión y Caspar (o el Guerrero que le reemplaza) el Hacha Valor. En el cofre cercano a Byleth tenemos unas Alas Veloces y, en el cercano a Claude, un Escudo Aurora (niega efectividades contra unidades voladoras). Todos los objetos son interesantes, pero principalmente nos interesarán las Alas Veloces y el Hacha Valor, en ese orden.

Para este mapa es muy recomendable llevar 2 magos como mínimo, pues el capítulo está plagado de unidades con una paupérrima resistencia (los Caballeros Bastión y los Paladines) y sobre todo si tienen hechizos de largo alcance. También recomiendo llevar armas efectivas contra unidades acorazadas y montadas, aunque con magos es suficiente para derrotar a estos enemigos.

Los Asesinos son las unidades más peligrosas por su alta VA de 47 y por su enorme evasión de 75. La mejor forma es usar unidades con un golpe de 150 o más para tener una buena probabilidad. Sobre todo si esa unidad utiliza lanzas y posee la habilidad Partesables. Para el Espadachín la estrategia es la misma, pues son prácticamente idénticos (47 de VA y 77 de evasión).

En lo que respecta a los magos, estas unidades son las más fáciles de derrotar. Aun así debe cuidarse de los Obispos enemigos que, gracias a su magia Sanar, pueden recuperar a sus aliados desde grandes distancias. Caspar o el Guerrero que le reemplaza es peligroso por su elevado ataque de 70 puntos y por llevar un Hacha Valor (golpes dobles consecutivos) pero su VA es sólo de 27 y, su golpe, de 106, no haciendo de él un peligro para unidades con una decente evasión.

En lo que respecta al jefe, como ya he dicho, es completamente opcional matarlo. Además, desde el momento en el que empieza a huir (turno 4 del enemigo) se hace difícil alcanzarlo por, como ya he dicho, su movimiento de 7 y por estar la zona llena de enemigos. En el turno 8 del enemigo logrará escapar del mapa.

El jefe posee unas estadísticas muy elevadas que hacen difícil vencerlo en una acometida. Posee un ataque de 63 puntos, con un golpe de 139 y una VA de 41, además de un crítico nada desdeñable de 56. Defensivamente posee 36 de aguante, 34 de resistencia y una evasión de 66. Si se quiere vencer, recomiendo que sea antes del turno 4 del enemigo, pues una vez empiece a huir será difícil alcanzarlo.

Además, es importante añadir que posee la típica habilidad de Contralarga pero también Intocable, por lo que no podremos ni reducir su movimiento a 0 con una táctica ni tampoco reducir sus estadísticas. Si se desea derrotarlo, recomiendo unidades fuertes, con la habilidad Quiebralanzas y con armas y/o técnicas efectivas contra unidades montadas.

Como apunte adicional, cuando se dirija a las casillas rosadas, no será agresivo. Es decir, aunque haya unidades en su rango, su prioridad será alcanzar las casillas de escape por lo que estará a salvo de él.

Una vez haya vencido al jefe o al resto de unidades del mapa, el capítulo se dará por concluido.

Galería de imágenes del capítulo 18: https://photos.app.goo.gl/RHKqTTHC9qMME7s26

Josep
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Capítulo 19: Infiltración en Enbarr.

Este capítulo es el mismo que el capítulo 18 si se ha escogido la clase de las Águilas Negras y se opuso a Edelgard en el capítulo 11 y muy similar al capítulo 21 si se decidió por la clase de los Leones Azules. En este capítulo, los enemigos poseen el nivel 44: el jefe 1 es de nivel 48 y, el jefe 2, es de nivel 46.

Este mapa se juega seguido con el capítulo 20 si se juega con los Ciervos Dorados. Como el siguiente capítulo es el mismo en la ruta de las Águilas Negras si se opuso a Edelgard y la de los Leones Azules, también será consecutivo: es decir, el capítulo 18 y 19 estarán juntos si es el primer caso y el capítulo 21 y 22 si es el segundo caso.

Esto quiere decir que no regresaremos al monasterio una vez completado el capítulo. El siguiente nos permitirá acomodar a nuestro ejército gracias a la “rueda” de los preparativos. Es decir, podremos comprar, elegir a las unidades que queremos, reforzar los batallones, etc. Lo único es que no iremos al monasterio.

De este capítulo ya está su guía en el foro principal (enlace en el primer “post”) por lo que no voy a comentarlo de nuevo. No obstante hay ciertas diferencias que debo remarcar.

En primer lugar, los enemigos tendrán un nivel y, obviamente, unas estadísticas menores por lo que, como en anteriores capítulos, dejaré las imágenes con las estadísticas de cada enemigo.

En segundo lugar, la aparición de los refuerzos es también diferente, al igual que su localización y el número de unidades, por lo que también lo diré. En el turno 3 del enemigo aparecerán 3 Aurigas y 1 Bestia Demoníaca Aérea donde empieza el ejército de Byleth. En el turno 6 del enemigo, otros 3 Aurigas y 1 Bestia Demoníaca Aérea cerca de la esquina inferior derecha del mapa.

Relacionado con esto, al empezar el capítulo, veremos que donde se encuentran las instalaciones (1 esfera mágica, 1 catapulta y 1 balista), esas casillas se colorean con un tono celeste. Si logramos derrotar a los 3 y así “apagar” dichas casillas, los refuerzos no aparecerán. Es difícil hacerlo antes del turno 3 enemigo, pues la esfera mágica está rodeada por enemigos, pero es relativamente sencillo hacerlo antes de que llegue el turno 6 del enemigo (la segunda oleada de refuerzos).

Al acercarnos al jefe 2, también veremos que aparecen 1 animista a cada lado de éste. No se moverán ni cuando aparezcan y, aunque las casillas celestes estén “apagadas”, aparecerán igualmente.

Otra diferencia es que en la ruta de los Ciervos Dorados y en la de las Águilas Negras si se ha opuesto a Edelgard, habrá 2 jefes a los cuales es necesario derrotar. El primer jefe es una unidad montada (es el mismo que el jefe del capítulo anterior y aparecerá aunque le derrotásemos en ese capítulo) y el segundo es un Obispo Oscuro. El jefe 1 no se moverá hasta entrar en su rango (7 de movimiento); el jefe 2 no se mueve (0 de movimiento) pero tiene la magia Rayos, con lo que puede alcanzar a unidades hasta a 10 casillas de distancia.

Como el jefe 1 es el mismo que el del capítulo anterior con ligeras mejoras en las estadísticas, la estrategia a seguir es la misma: Quiebralanzas, armas efectivas, etc. El jefe 2 no posee movimiento así que no entraña ninguna dificultad. 2 usos de Rayos no bastan para derrotar a ninguna unidad (a pesar de su monstruoso ataque de 75) pues no puede doblar este hechizo.

En cuanto a los tesoros del capítulo, el jefe 1 suelta un Sello Oscuro al vencerlo. El único Espadachín, situado cerca del jefe 2, nos dará la espada Wo Dao al matarlo. Por último, el jefe 2 soltará un Icono de la Diosa. Respecto a los cofres, el que está situado en el camino estrecho a la izquierda de Byleth, posee una Espada Valor. El que está en el camino central, guarda un Hacha de Zoltan.
Excepto el Sello Oscuro, todos los objetos vale la pena tenerlos (igualmente, el sello es obligatorio obtenerlo) sobre todo la Espada Valor y el Hacha de Zoltan, si posee unidades que puedan utilizarlas, claro.

Las Bestias Demoníacas Aéreas del capítulo poseen 3 barras de vida, siendo las 2 primeras de 60 y la última de 90. Su ataque no es muy elevado pero su VA alcanza los 39 puntos. Destruir su barrera por completo nos otorga el mineral Acero Sombrío. Su imagen no se encuentra en la galería, disculpad por el error.

El resto es igual salvo que aquí no aparecen las unidades de Dorothea y Petra (o sus reemplazos en caso de haberse reclutado). Un capítulo sencillo ya que los enemigos no se moverán hasta entrar en su rango.

Una vez venza a los 2 jefes del capítulo, avanzaremos al capítulo 20.

Galería de imágenes del capítulo 19: https://photos.app.goo.gl/wrNYVzBjPxDiKPJp6

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Capítulo 20: Asalto al Palacio.

Este capítulo es el mismo que el capítulo 19 si se ha escogido a la clase de las Águilas Negra y se ha opuesto a Edelgard y usa el mismo mapa que el capítulo 22 (final) si se juega con los Leones Azules. Los enemigos son de nivel 45, los generales de nivel 46 (también la unidad aliada) y el jefe de nivel 47.

El objetivo es derrotar al jefe, una unidad acorazada que no posee movimiento, pero sí la habilidad Contralarga. Derrotarlo rápidamente no es sencillo, pues el jefe está en una sala cubierta por muros que impiden a las unidades traspasarlo (incluso a las voladoras, pues se supone que hay techo). La magia Transportar y Rescatar sí que pueden llevar unidades a través de las paredes. Así pues, necesitaremos llaves de puerta (hay 3 puertas y 3 enemigos sueltan este objeto al vencerlos).

En este mapa hay bastantes enemigos y poseen estadísticas altas, pero no hay refuerzos por lo que sólo es necesario avanzar con cuidado. También hay una ballesta a la derecha y una esfera mágica a la izquierda, además de 4 bestias en el capítulo. Si no hemos reclutado a Dorothea y a Petra, en este capítulo aparecerán (o sus reemplazos de haberlas reclutado durante la primera parte).

Respecto a los objetos que nos dan los enemigos, el Púgil que está en la esquina inferior derecha del mapa nos dará una llave de puerta. La Gremory que le acompaña, soltará un Talismán. Tanto Petra como el Asesino que le reemplaza, nos da otra llave de puerta. Al igual que ésta, Dorothea o la Animista que la reemplaza también suelta una llave de puerta.

En la sala situada en la esquina inferior izquierda, tenemos 3 cofres. El que está más cerca de la Gran Bestia Demoníaca guarda unos Guanteletes de Plata. Debajo de éste, tenemos un Escudo Kadmos (+ 3 al aguante y anula la efectividad contra unidades acorazadas). El de la derecha nos dará una Coraza Gigante.

No es difícil obtener los tesoros, pues los enemigos no se mueven hasta entrar en su rango, por lo que fácilmente se pueden conseguir. Lo más interesante es el Escudo Kadmos (sólo si en nuestro ejército hay unidades acorazadas, aunque igualmente los enemigos no suelen traer armas efectivas contra éstos) y la Coraza Gigante. De los objetos que sueltan los enemigos, aparte del Talismán, los demás objetos pueden obviarse si se quiere (al no ser que no tengamos llaves de puerta o a una unidad de la clase Ladrón o Asesino).

En cuanto a las Gran Bestia Demoníaca, como he dicho, hay 4 de ellas en el mapa. Poseen 3 barras de vida enormes, 2 de 129 y de 190 la última. De destruir la barrera que les protege, obtendremos el mineral Acero Sombrío. 2 de ellas están 1 a cada lado de donde empieza el ejército de Byleth y, las otras 2, cerca del jefe. Al igual que el resto de enemigos, no se moverán hasta que no se entre en su rango: siendo su movimiento sólo de 4, no es muy difícil evitarlos.

El problema es que las que se encuentran a los lados están cubriendo a la ballesta y a la esfera mágica, por lo que de no contar con hechizos de largo alcance, deberemos pasar por ellas si queremos eliminar estas instalaciones.

Estas bestias son la definición exacta de que un gran ataque junto a una gran cantidad puntos de vida no sirven de nada si la velocidad y la habilidad no acompañan. Poseen un monstruoso ataque de 67 pero un penoso golpe de 98 y una bajísima VA de 12. No deberían ser un problema a estas alturas. De hecho, su única “ventaja” es ser muy grandes y, con esa enorme vida, ser un proceso largo el vencerlos.

Otro punto interesante es que, en el turno 3, aparecerá una unidad aliada de la clase Caballero Bastión justo en la misma sala donde se encuentra el jefe. En el turno 3 del enemigo, aparecerá detrás de él una unidad de la clase Campeón como unidad enemiga. Este Caballero Bastión es como una versión “mini” de la Gran Bestia Demoníaca. Posee la increíble cantidad de 91 puntos de vida y un ataque de 79, además de un aguante de 57 que hará que los enemigos no le hagan daño (excepto la Gran Bestia Demoníaca, la cual le hará 10 de daño cada ataque y 15 con su ataque de rango).

Sin embargo, no va a servir como ayuda ya que su golpe es bajo (120) y no golpeará a los enemigos. Además, los Tiradores enemigos le restarán siempre un 20 % de la vida total por su habilidad Ataque Venenoso (18 de vida) tras el lance a pesar de hacerle 0 de daño con sus ataques. La unidad aliada posee 3 elixires para curarse, pero aun así no va a servir de ayuda. A lo sumo funcionará como una distracción, pero la zona está alejada de donde empezamos, por lo que tampoco es que necesitemos desviar la atención de ese lugar. Su VA de 3 hará que le doblen hasta las bestias y su evasión de – 2 hace que todos los enemigos acierten siempre sus golpes.

De igual manera, que esta unidad sobreviva o no, no tiene ningún impacto jugable, sólo tendremos unas líneas de diálogo extra si sobrevive al final del capítulo. Para ello necesitaría ayuda con magos con hechizos como Rayos que puedan eliminar a los arqueros para que no le desgasten. Además, debemos ocuparnos de las unidades mágicas cercanas a él; una sola puede matarlo de una acometida por su paupérrima resistencia de sólo 11 (el Ejecutor le hará 64 de daño en total, por ejemplo). Aunque sobreviviera, es casi imposible que logre matar al jefe, por no descartarlo totalmente.

Lo mejor es ignorarlo y si logra aguantar varios turnos, mejor. No conviene arriesgarse y avanzar demasiado deprisa ni malgastar unidades, pues los enemigos que le atacan están en la sala del jefe, lo que quiere decir que no pueden alcanzarnos hasta que no abramos las puertas.

Habrá una ola más de refuerzos que se dará cuando nos acerquemos al jefe. Esto hará que del lado izquierdo aparezca un Animista y, del derecho, un Guerrero. Estos refuerzos se pueden evitar si posicionamos una unidad sobre la casilla de las escaleras por la que aparecieron. Igualmente, aparecerá un turno sí y el otro no.

La estrategia a seguir es relativamente simple. Nada más empezar, debemos dirigir a todas las unidades de nuestro ejército hacia la sala que tenemos abajo (en la que esta Dorothea o la Animista que la reemplaza). Como los enemigos no se moverán hasta entrar en su rango, lo primero es conseguir que nuestras unidades encuentren una zona segura.

Hecho esto, la cuestión es ir avanzando progresivamente y derrotando a los enemigos poco a poco, sin “provocar” a demasiados. La principal amenaza son las estadísticas de los enemigos, pues apenas hay refuerzos. Respecto a la ballesta y la esfera mágica, lo ideal es tener hechizos de largo alcance.

Cuando aparezca el Caballero Bastión, lo mejor es ignorarlo y continuar con una estrategia lenta pero segura. Si por alguna razón se quiere salvar a esta unidad aliada, posiblemente sea necesario arriesgarse y avanzar más deprisa (aparece en el turno 3). Si se pone en el rango de, al menos, 1 de los Ejecutores, morirá enseguida.

Una vez hayamos alcanzado la sala del jefe, llegarán los refuerzos anteriormente mencionados a cada lado. Si se entra por el centro, estos refuerzos no podrán alcanzarle (recuerde que en Extremo los refuerzos se mueven nada más aparecer). Limpiamos la sala de enemigos y nos enfrentamos al jefe.

Antes de hacerlo, verá que a cada lado de éste (en una esquina) hay 1 Obispo. Éstos no se mueven (0 de movimiento) pero cuentan con la magia Sanar, así que pueden curar al jefe si no logra vencerlo en su turno. No es demasiado preocupante porque el jefe tampoco se mueve y no puede atacar a 2 espacios o más, pero conviene tenerlo en cuenta.

Respecto al jefe, es una unidad acorazada con un elevado ataque de 86 junto a una VA de 28 y un golpe de 135, además de un crítico de 50 puntos. Defensivamente posee 76 puntos de vida, 45 de aguante y 34 de resistencia, además de una evasión de 28. Además, se sitúa sobre una casilla “Trono” que le aumenta la evasión en 40 (68 en total), 5 al aguante (50) y a la resistencia (39) y le recupera un 30 % de la vida máxima (al inicio de su turno se restaura hasta 23 de vida).

En cuanto a sus habilidades, las destacables son Contralarga, para suplir el hecho de no moverse e Intocable, para evitar la reducción de estadísticas.

Este jefe es el mismo que dirigía al ejército rojo en el capítulo 17. Esto quiere decir que su arma principal (y única en este caso) es Aymr y, por lo tanto, no podemos estar al contraataque debido a su técnica Tormenta Furibunda. Ya lo explique en la guía de ese capítulo (en la guía paso a paso): cada vez que ataque con esa técnica, tendrá una acción adicional (salvo si falla el golpe). Si su unidad no puede resistir 5 ataques seguidos del jefe, no puede quedarse en su rango cuando termine el turno.

Por supuesto, el hecho de no poder moverse hace que esta técnica pierda gran parte de su fuerza, pues le obliga a usarla contra una única unidad.

La forma más sencilla de vencer es con una unidad con una buena evasión, con la habilidad Partesables y con una Espada Valor. En mi caso, utilice a Catherine, la cual poseía una evasión natural de 85, sumado a la habilidad, contaba con 105, haciendo que el jefe no llegara a los 30 % de golpe. Le ataqué con el Filo del Trueno (reliquia legendaria de Catherine que, además, tiene efecto valor) y en una acometida le derroté.

Vencido el jefe del capítulo, habremos terminado. Ahora volveremos al monasterio y nos prepararemos para afrontar el capítulo 21.

Como curiosidad, la Espada de Seiros que llevaba el jefe del capítulo 17 ha desaparecido misteriosamente, pues ahora no la posee. La explicación más lógica es que se perdió en la batalla del capítulo 17. Además, esta arma no se puede obtener en ninguna de las rutas.

Galería del capítulo 20: https://photos.app.goo.gl/YZAPc4MEuLcyg9rMA

Josep
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Capítulo 21: Contienda en Sambhala.

Este capítulo es el mismo que el capítulo 20 si se ha escogido la clase de las Águilas Negras y se ha opuesto a Edelgard en el capítulo 11. Los enemigos son de nivel 47 excepto los subjefes (nivel 48) y el jefe (nivel 49).

El objetivo del capítulo es vencer al comandante enemigo. Esta unidad no se ve en un principio y es porque, en este mapa, hay múltiples habitaciones cerradas en las que no se puede ver su interior. Él está “escondido” en la habitación custodiada por un Jinete Pesado (el cual hasta tiene nombre propio, es el que he llamado en las fotos subjefe 1) y no se moverá (0 de movimiento).

Así pues, necesitaremos múltiples llaves de puerta para poder acceder a estas salas (algunas puertas nos permitirán acceder a la zona central más rápido). Hay 6 enemigos que dejan caer este objeto al ser derrotados aunque también podemos haberlas comprado antes en el Bazar y agilizar el proceso.

Así pues, estas llaves se pueden obtener derrotando al Púgil que está enfrente de Byleth y del Guerrero cercano a éste. El Obispo cerca del grupo enfrente de Byleth (en la imagen está a la izquierda de Hilda) y el Paladín justo debajo del grupo de Claude. El Espadachín cercano a éste y el Obispo Oscuro situado a la izquierda de Byleth también dejan caer la llave de puerta al ser derrotados.

En cuanto a los cofres del capítulo, el que está situado arriba (cerca del subjefe 2) contiene una Espada de Zoltan. El cofre situado a la izquierda, contiene un Arco de Zoltan.

Relacionado con esto, en el turno 10 del enemigo aparecerá 1 Asesino a cada lado de la habitación del jefe que irán a por los cofres. No son agresivos, simplemente se dirigirán hacia cofres. Cuando al menos obtengan el contenido de uno, se habilitarán unas casillas rosadas en la esquina superior izquierda del mapa (donde se encuentra inicialmente el grupo de Claude) y, si logran llegar a ellas, escaparán del mapa. 10 turnos es una cantidad considerable de turnos pero, aunque los tomen, sólo es necesario matarlos para obtener los objetos.

Ambas armas son poderosas, de hecho equivalen a un arma de plata forjada (pero las armas Zoltan aún pueden forjarse, incrementando significativamente su poder, pero no lo recomiendo porque usan el mismo mineral que el de las armas valor) por lo que son buenas, aunque a estas alturas quizá no merezcan la pena si ya posee armas de plata forjadas.

Una característica del mapa es que, al lado de la sala del jefe, hay unas armas llamadas Viskam. Estas armas son independientes y atacarán a cualquiera que entre en su rango (de 1 a 9 espacios) poseen 25 de magia y no pueden doblar (ni tampoco pueden ser destruidas). Estas armas pueden “apagarse” venciendo al subjefe 3, pero ésta está “oculta” en un principio.

En el capítulo, como ya he mencionado, hay 3 salas cerradas. La de la derecha abajo (la más cercana a Byleth) es la que “oculta” al subjefe 3 (de la clase Gremory), además de a 2 Púgiles. Si abre esta sala y vence a la Gremory, ambos Viskam se apagarán.

En la sala más cercana a Claude, tenemos “oculta” a la subjefe 4 junto a otros 2 Guerreros. Esta Gremory está relacionada con los refuerzos. Cuando empiece a adentrarse por el sur de la “fortaleza”, el jefe dirá unas líneas de texto y, por esa zona aparecerán 2 Titanes de refuerzo. Al siguiente turno no pasará nada, pero después de ese aparecerá otro Titán (sólo 1 esta vez).

Hasta que el subjefe 4 no sea derrotado, este refuerzo continuará apareciendo un turno sí y otro no. Los 2 Asesinos que aparecen en el turno 10 del enemigo seguirán apareciendo aunque sea derrotada.

Estos Titanes (hay varios ya ubicados en el mapa) poseen 3 barras de vida, siendo de 86 las 2 primeras veces y de 129 la última. Además poseen las habilidades de Pavés y Égida en su barrera haciendo que, todo ataque dirigido a ella, tenga un 46 % de dividirse entre 2. Si la barrera es destruida por completo obtendremos el mineral Agarthanio.

Estos Titanes son similares al resto de bestias a las que ya nos hemos enfrentado. Poseen un elevado ataque de 57 y un respetable golpe de 128, además de un buen aguante de 38. Estos adversarios no suelen ser letales ya que su VA de sólo 13 hace que no doblen a sus unidades. Además, su movimiento únicamente de 4 puntos les hace lentos y resulta sencillo evadirlos por completo.
Eso sí, si deja vivo mucho tiempo al subjefe 4, se le podrían amontonar los Titanes y hacer muy difícil acceder al jefe para poder terminar el capítulo.

La última de las salas cerradas es la del centro, pero debemos tener mucho cuidado al momento de abrirla. Hay bastantes enemigos en ella que se moverán si estamos en su rango (a excepción del jefe) pero el problema radica en que, cuando la abramos y pasemos de turno, usará una magia llamada Terremoto que dañará a todas las unidades de nuestro ejército excepto a las unidades voladoras.

Esta magia es de 1 sólo uso, pero fácilmente puede matar a gran parte de nuestro ejército (ya que dudo que todas sus unidades sean voladoras) por lo que, una vez abierta, debemos matar al jefe antes de que llegue su turno. Este ataque es muy similar al ataque de Duma (Turbulencia) en Fire Emblem Shadows of Valentia, sólo que aquí el jefe sólo podrá usarlo una vez y podemos conseguir que ni siquiera tenga tiempo de hacerlo.

El jefe posee unos 66 de vida junto a unos 34 de aguante y 46 de resistencia. Además posee un gran ataque de 60, un golpe de 126 y una VA de 32. No es nada sorprendente a estas alturas, de hecho, es posiblemente uno de los jefes más sencillos de vencer ya que cualquier unidad con una decente resistencia y una VA de 36 o más puede vencerlo en una sola ronda.

Posee la habilidad de Intocable y Sentidos Agudizado (+ 30 de evasión si es atacado a 2 o más casillas de distancia). Su evasión no es muy alta (alcanzará los 62 si recibe ataques de lejos) y no puede defenderse de ataques a 5 casillas o más de distancia.

En lo que se refiere al capítulo, los enemigos no se moverán hasta entrar en su rango de ataque, así que hablamos de un capítulo bastante sencillo. Sólo es obligatorio derrotar al subjefe 1 (el Jinete Pesado) que nos bloquea el paso a la sala del jefe (difícilmente podremos acceder a la sala si sigue vivo). Por algún extraño motivo va armado con un Hacha Rayo (alcanzará los 50 en ataque de todas maneras) así que debería ser fácil de derrotar (además, su movimiento es 0).

Los otros subjefes son opcionales, pero recomiendo vencerlos para no tener que preocuparse ni de los Viskam ni de los refuerzos. Por ello recomiendo acceder por los lados y por el Norte para llegar a las sala rápidamente. Si accedemos por el Sur, comenzarán a aparecer los refuerzos.

Aconsejo limpiar el mapa de enemigos antes de acceder a la sala del jefe. Una vez estén todos (o la mayor parte) derrotados, lo mejor es usar a la unidad más débil (normalmente, el/la sanador/a principal pero no al/ a la bailarín/a) y usar el resto del ejército para eliminar a los enemigos de la sala y al jefe antes de que acabe su turno y utilice la magia Terremoto.

Los enemigos son fuertes pero, al no moverse hasta entrar en su rango, no deberían dar demasiados problemas. El mayor obstáculo pueden ser los constantes refuerzos de Titanes, pero podemos (y lo sugiero) detenerlos incluso antes de que aparezcan.

Galería de imágenes del capítulo 21: https://photos.app.goo.gl/mVupEdcUELhSowp16

Josep
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Corrección: En la guía del capítulo 21, la habilidad a la que me refiero cuando hablo del jefe es Mellahachas y no Partesables.

Josep
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Capítulo 22: La liberación de Fódlan.

Este es el capítulo final en la ruta de los Ciervos Dorados. Los enemigos están a nivel 50 a excepción de los subjefes que son de nivel 52 y el jefe que es de nivel 60.

El objetivo es vencer al jefe. En un principio, el jefe alcanza una estadísticas absurdas (combinando todas excepto los puntos de vida, alcanza los 594) por lo que no es factible vencerlo. Sólo se podría con unidades muy poderosas y una estrategia minuciosa. Además, en ese estado, está cubierto por una barrera que hace que no le pueda dañar el primer ataque. Sólo a partir de la segunda unidad podrá recibir daños.

Es posible vencerlo tal cual, pero requiere sacrificar a una unidad para eliminar su barrera (al hacerlo, empezará a tele transportarse hacia su ejército) y usar ataques extremadamente poderosos para poder vencerlo. En ese estado, posee 111 de ataque, 177 de golpe y 77 de crítico ofensivamente y 107 de vida, 84 de aguante y 77 de resistencia, además de una VA de 69 y una evasión también de 69. Sumado a su habilidad Intocable, Contralarga y Sentidos Agudizados, es casi imposible vencerle de esta manera.

Afortunadamente no tenemos por qué enfrentarle así. En el mapa he colocado en las imágenes a 11 subjefes. Si derrotamos a los 10 primeros (los que tienen como primera habilidad el símbolo del Emblema de Fuego), el jefe perderá la barrera y sus estadísticas se verán muy reducidas. Seguirán siendo bastante altas, pero ahora será mucho más manejable y podremos derrotarle sin demasiadas complicaciones.

Como apunte adicional, cada vez que derrotemos a uno de estos subjefes, las estadísticas del jefe se verán mermadas pero su capacidad para bloquear el primer ataque continuará hasta que los 10 sean derrotados.

Con las estadísticas al mínimo, el jefe seguirá poseyendo los 107 puntos de vida, pero ahora su aguante será de 54 y, su resistencia de 47. Su ataque bajará a los 81 puntos, su golpe a los 147 y su crítico a 47 puntos. Además, su VA se verá reducida a 39 (ahora es muy posible doblarlo y que él no lo haga) y su evasión de 49 (79 si es atacado a 2 espacios o más).

Las habilidades de éste siguen siendo las mismas que cuando estaba con su “máximo poder”. El jefe no se moverá pero, cuando reciba un ataque, sí que lo hará.

La estrategia para vencerle es similar que con otros jefes: una unidad con una buena evasión natural, una VA de 44 puntos o más y la habilidad Rompespadas. Si esa unidad usa como arma una Lanza Valor, podrá golpearle hasta 4 veces y hasta hacerle algún crítico (no será fácil por su suerte de 42). La magia no es una buena opción debido a su habilidad Sentidos Agudizados; sólo lo sería si su unidad posee un golpe muy elevado de entre 140 o 150, algo difícil para los magos (excepto para Lysithea). De todas maneras, con Contralarga podrá contraatacar siempre y posiblemente derrotar al mago.

Otro aspecto que conviene recalcar es que hay bastantes casillas “Refugio”. Estas casilla otorgan 30 puntos al esquive, 2 a la defensa y a la resistencia y permiten recuperar hasta un 30 % de la vida. La mayoría de los subjefes se encuentran en una de ellas, además del jefe.

El otro terreno es el pantano y éste es perjudicial excepto para unidades con la habilidad Todoterreno o las voladoras. El pantano restará a todas las unidades excepto las mencionadas el 10 % de su vida máxima y también 1 punto a la defensa. Los subjefes poseen una habilidad especial que hace que no se vean afectados negativamente por el terreno: de hecho, esta habilidad les permite recuperar vida en él.

Este pantano está vinculado al subjefe 7 (clase Gremory) y, cuando logre vencerlo, el pantano desaparecerá.

En otro orden de cosas, nos encontraremos en este capítulo a la Bestia Demoníaca Aérea (en principio sólo hay 1 en el capítulo) que posee 3 barras de vida: 2 de 64 y la última de 96. Si su barrera es destruida, se nos dará el mineral Acero Sombrío, cosa que no nos servirá porque sólo podemos usarlos en la forja y este es el capítulo final.

Estas Bestias Demoníacas Aéreas están vinculadas al subjefe 11 y, cuando sea derrotado, éstas y todos los soldados agarthanos se retirarán.

En cuanto a la estrategia general, lo primero es encontrar una zona “segura” pues los enemigos no se moverán hasta entrar en su rango de ataque. Así pues, lo primero es eliminar al tirador que se encuentra a la derecha de Byleth y, después, tratar de dirigir a todo el ejército hacia esa posición.

La idea es hacerse fuerte en esa esquina e ir eliminando a los enemigos cercanos. Una vez estemos a salvo, es cuestión de ir avanzando hasta llegar al jefe (recuerda vencer a todos los subjefes). Por ese camino, es decir, la parte inferior del mapa, hay menos enemigos por lo que es más sencillo avanzar derrotando a éstos. No conviene apresurarse, pues hay bastantes unidades y son poderosos (sobre todo los campeones, espadachines y los subjefes).

También hay que tener mucho cuidado con las magias y los ataques de la balista, pues alcanzarán a nuestro ejército a grandes distancias. Especial atención a la Gremory cercana al jefe, pues esta posee una magia denominada Bohr X que reducirá nuestra vida a 1 si nos golpea. Como esta magia no puede matar a una unidad (siempre dejará a la unidad a 1 punto de vida) sugiero dejar a alguien en su rango y esperar a que agote los usos de su magia (6).

La otra opción sería matarla con ataques de larga distancia, como el hechizo Rayos, pero debido a sus elevadas estadísticas debería atacar 2 ó 3 veces para matarla de esta manera (algo posible con un/a bailarín/a). El problema es que hay bastantes Obispos y, de no matarla en su turno, la sanarán por lo que no servirá dañarla. Al estar rodeada de enemigos, es difícil poder acercarse a ella y matarla a corta distancia por lo que lo mejor es dejar que se quede sin usos de su magia.

En este mapa hay 3 cofres. El de la parte superior del mapa contiene una Pica de Indra, el cercano al jefe 1 Libro Secreto y el que está en la parte inferior del mapa 1 Coraza Gigante. El valor de estos objetos es anecdótico, pues este es el último capítulo y de seguro que ya está preparado, por lo que seguramente no les haga falta. Aun con todo, si se quieren, no es difícil obtenerlos, pues los enemigos no se suelen mover si no se les provoca.

Después de haber derrotado a los subjefes y a la mayoría de enemigos, sólo quedará el jefe el cual, siguiendo las pautas que he explicado anteriormente, debería caer en pocas acometidas. El capítulo es complejo debido a que los enemigos son muy poderosos, pero al no moverse de su sitio, no debería preocuparse demasiado, pues sólo debería centrarse en que enemigos puede resistir.

La habilidad Rompespadas es increíblemente útil en este capítulo, pues muchos enemigos usan espadas como arma. Quiebralanzas también es importante para lidiar contra los Paladines enemigos. Mellahachas es completamente innecesaria en este capítulo.

Tras derrotar al jefe, el capítulo concluirá y habrá completado una de las cuatro rutas disponibles en Fire Emblem Three Houses.

Galería de fotos del capítulo 22: https://photos.app.goo.gl/hrmeYP6iHkwevL3P6

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