Guía de FE Three Houses (Nieve Plateada)

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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Mensaje por Josep »

Hola nuevamente. En este post foro publicaré la guía del último capítulo de la ruta de las Águilas Negras si se opuso a Edelgard en el capítulo 11 (Nieve Plateada).

El resto de capítulos ya están hechos, pues esta ruta es la misma que la de los Ciervos Dorados.

Así pues, les dejo el enlace a las guías que he hecho con los capítulos que son iguales para esta ruta.

Foro guía paso a paso (Capítulo 1 al 16): viewtopic.php?f=39&t=17361
Foro guía Ciervos Dorados (Capítulos 18 al 20): viewtopic.php?f=39&t=17539

Esta ruta tiene 21 capítulos, así que el 17 equivale al 18, el 18 al 19 y el 19 al 20 en la guía de los Ciervos Dorados.

Josep
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Mensaje por Josep »

Capítulo 21: La batalla definitiva.

Capítulo final de la ruta de las Águilas Negras si eligió oponerse a Edelgard en el capítulo 11 (esta ruta se conoce también como Nieve Plateada). Los enemigos son de nivel 50 a excepción de los subjefes (51) y el jefe del capítulo (52). El mapa es el mismo que el del capítulo 12.

Este capítulo es, posiblemente, el capítulo más difícil de Fire Emblem Three Houses. El objetivo es vencer al jefe, una bestia similar al jefe del desvío de Claude. No se moverá bajo ninguna circunstancia, pero su ataque alcanza hasta las 8 casillas.

El único refuerzo de este mapa es el de una Bestia Blanca al sur del mapa. Aparece cada 3 turnos y se puede detener la llegada de éstas si se coloca una unidad en la casilla “Bastión” (se colorea de un tono celeste y se apaga cuando una unidad se coloca en ella). No es necesario mantener a la unidad en esta casilla para que se “apague” y no lleguen más refuerzos.

De un primer vistazo, el capítulo presenta pocas unidades y la mayoría de ellas son bestias voladoras. Tampoco hay muchos refuerzos, por lo que no debería ser más complicado que otros capítulos que ya hayamos hecho. Además, en su mayoría, los enemigos no se mueven hasta entrar en su rango.

Sin embargo, el problema son las bestias voladoras y el propio jefe. Las bestias no suelen ser letales dada su baja VA pero éstas se salen de esa norma. Pueden matar a unidades de una sola ronda.

Las Bestias Blancas poseen 3 barras de vida de 92 las dos primeras veces y de 138 la última. Por otra parte, su aguante de 20 puntos no debería suponer un problema para unidades que usen arco. No obstante el problema principal viene porque tienen 50 de ataque y 42 de VA, haciendo muy probable que ni las unidades rápidas de su ejército puedan doblarlos (necesitan 46 o más). Por otro lado, su resistencia de 36 puntos los hace resistentes a las magias.

Sus habilidades de Sellar Fuerza y Sellar Magia nos restarán 6 puntos de ataque si sobrevivimos a su golpe. Además, con su última vida se le añade la habilidad Milagro, teniendo un 41 % de probabilidades de sobrevivir con 1 de vida, si tienen más de 1 de vida, claro.

Así pues, estas Bestias Blancas son una de las mayores dificultades, por lo que le sugiero que coloque una unidad enseguida en la casilla “bastión” para evitar que lleguen más de estas criaturas.

El otro gran problema es el jefe del capítulo el cual, cuando reciba varios ataques o se evite la llegada de más refuerzos, adoptará una “segunda forma”, dándole más poder. En este nuevo estado, el jefe posee 4 barras de vida de 126 las 2 primeras veces, 189 la tercera y 199 la última.

Su golpe de 134 junto a su ataque de 66 le hacen letales pero, además, tiene también una VA de 34, un aguante de 34 y una resistencia de 38. El problema real radica en sus habilidades.

Posee Contralarga para contraatacar hechizos de largo alcance como Rayos. También Piel Dragontina, para reducir a la mitad todo daño recibido. Nada más caiga su primera barra de vida, se le añade la habilidad Milagro (51 % de posibilidades de sobrevivir a un ataque fatal). Con la segunda, Bravata Fuerza (+ 8 de ataque con el 25 % de la vida o menos) y, con la tercera, Emboscada (siempre atacará primero si posee el 50 % o menos de vida).

Además, posee una habilidad especial llamada Influjo de la Furia que hace que si hay una Bestia Blanca a 10 casillas o menos de distancia, recupere todos sus puntos de vida (las barras de vida agotadas no se recuperan). Por lo tanto, es prácticamente imposible derrotarle si hay Bestias Blancas en el mapa. Eso quiere decir que debe limpiar el capítulo de todo enemigo antes de enfrentarse al jefe.

El mapa también cuenta con numerosos Aurigas, las unidades más peligrosas de Fire Emblem Three Houses por su alto movimiento y VA, sumado a un buen ataque y puntos de vida. Además de esto, también hay varios Gólems Acorazados en el mapa con 106 de vida las 2 primeras veces y 159 la última.

Y, por si fuera poco, los Gólems y las Bestias Blancas ganarán 4 de magia y 4 de defensa una vez el jefe entre en su segunda forma. Si sumamos todas las complicaciones del capítulo, nos resulta en el más difícil del juego con diferencia.

La estrategia y la mejor arma para este capítulo son los batallones. El problema es que sus tácticas son limitadas por lo que vamos a tener que pensar muy bien cuando las debemos usar.

Como consejo general, no use nunca los batallones para destruir por completo la barrera de las bestias (especialmente la de los Gólems) ni contra enemigos “comunes” de no ser estrictamente necesario. La idea es usar únicamente una para destruir una porción de la barrera de un ataque y poder hacer un daño decente. Aturdir los monstruos hará que se quede sin tácticas y hay muchas bestias que derrotar. Al único que recomiendo aturdir es al jefe si se llega hasta él con suficientes tácticas, pues él sólo constituye todo un ejército.

Relacionado con esto, olvídese de las tácticas con mayor rango, coja las que den más usos y permitan destruir una barrera. No lleve ningún batallón que no ataque. Aunque esos batallones estén a nivel 1, no importa, lo más importante es tener 2 usos por cada unidad. También necesitará una buena cantidad de carisma.

En cuanto al camino a seguir, sugiero ir directamente hacia abajo para detener la llegada de refuerzos lo más rápido posible. Después no importa pero recuerde no dejar a las Bestias Blancas con vida. Hay también catapultas y esferas mágicas en el mapa, pero no van a ser de mucha ayuda.

No hay cofres en este mapa ni enemigos que dejen caer objetos al matarlos.

Derrotado el jefe, habrá terminado la ruta de la iglesia.

Galería de fotos del capítulo 21: https://photos.app.goo.gl/NYqK9FPhr8jLqnNV7

Josep
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Mensaje por Josep »

Josep escribió: 03 Ago 2021, 04:44 Hola nuevamente. En este post foro publicaré la guía del último capítulo de la ruta de las Águilas Negras si se opuso a Edelgard en el capítulo 11 (Nieve Plateada).

El resto de capítulos ya están hechos, pues esta ruta es la misma que la de los Ciervos Dorados.

Así pues, les dejo el enlace a las guías que he hecho con los capítulos que son iguales para esta ruta.

Foro guía paso a paso (Capítulo 1 al 16): viewtopic.php?f=39&t=17361
Foro guía Ciervos Dorados (Capítulos 18 al 21): viewtopic.php?f=39&t=17539

Esta ruta tiene 21 capítulos, así que el 17 equivale al 18, el 18 al 19 y el 19 al 20 en la guía de los Ciervos Dorados.
*Y el capítulo 21 equivale al 20 en la ruta de los Ciervos Dorados.

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Mensaje por Josep »

Por cierto, para vencer al jefe del capítulo 21 lo más recomendable es usar las Reliquias de Héroe, sobre todo el Filo del Trueno de Catherine por tener el efecto valor integrado. El crítico queda descartado en la mayoría de los casos porque el jefe posee 51 puntos de suerte.

Si se posee 38 de VA o más, las armas valor también son muy útiles por poder golpear hasta 4 veces. Igualmente los Guanteletes, aunque el daño de éstos sea bajo.

Como se ve, la estrategia es muy parecida a la del jefe del desvío de Claude.

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