Guía de FE Three Houses (Flor Carmesí: ruta de Edelgard)

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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Mensaje por Josep »

En este foro publicaré la guía de la ruta de Edelgard (Flor Carmesí) desde el capítulo 12 al capítulo final, el 18. También realizaré los desvíos de Hubert y Edelgard.

Os recuerdo que, para acceder a esta ruta "especial" es necesario escoger a la clase de las Águilas Negras antes del capítulo 1. Después. se deben reforzar los lazos con Edelgard hasta el nivel C + haciendo que, tras finalizar el capítulo 10, ella decida viajar al imperio y nos pida que la acompañemos (nos lo preguntará cuando exploremos el monasterio ese mes). Debemos decirle que sí y, cuando completemos el capítulo 11, podremos elegir si la apoyamos (haremos la ruta Flor Carmesí) o no (haremos la ruta Nieve Plateada).

Si para ese momento no hemos logrado tener el apoyo C + con ella, Edelgard irá al imperio ese mes pero no nos pedirá que la acompañemos, por lo que haremos obligatoriamente la ruta Nieve Plateada.

Si apoyamos a Edelgard, recordemos que los miembros de la iglesia (excepto Alois, Shamir, Manuela y Hanemann que, de no haberlos reclutado durante la primera parte, no podremos hacerlo durante la segunda) quedan invalidados y no podremos reclutarlos. Flayn, la cual se nos unió, nos abandonará. Si no la apoyamos, los miembros de la iglesia se nos unen automáticamente pero Edelgard y Hubert nos abandonarán.

Una vez nos hayamos puesto de su lado, tendremos un capítulo 12 diferente (aunque utiliza el mismo mapa que en el de las otras rutas). La segunda parte (desde el capítulo 13 hasta el 18) acontece también en el monasterio, por lo que la dinámica será la misma que en las otras rutas.

En el foro que realicé (guía paso a paso) están los capítulos desde el prólogo hasta el 11, puesto que éstos no varían. También tendremos las guías de los desvíos, así que dejo el enlace en este post.

Guía paso a paso: viewtopic.php?f=39&t=17361

Guía de FE Three Houses (Flor Carmesí: ruta de Edelgard)
Índice.

Capítulo 12
Capítulo 13
Capítulo 14
Capítulo 15
Capítulo 16
Capítulo 17
Capítulo 18

Comentarios adicionales del desvío de Petra y Bernadetta

Desvío de Edelgard
Desvío de Hubert


Nota: Inicialmente esta guía la iba a realizar el usuario Ebrietas, pero desde hace un tiempo no ha publicado ninguna actualización de ella ni tampoco ha contestado a mis mensajes. Además, la guía que él realizaba no me parecía adecuada ni tampoco publicaba las imágenes de cada capítulo. Así pues, yo me encargaré de realizar esta guía.

Josep
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Capítulo 12: La batalla de Garreg Mach.

Tras haber completado el capítulo 11 y habernos puesto de parte de Edelgard al final del mismo, iremos a un campamento donde nos encontraremos con todos/as los/las alumnos/as que hemos reclutado a este momento. Allí sólo podremos hablar con ellos/as y visitar los comercios: hecho esto, nos dirigiremos a la salida del campamento e iniciaremos el capítulo.

El capítulo consta de 2 partes. La primera tiene como objetivo derrotar a todos los enemigos pero, en realidad, basta con derrotar a los 3 subjefes marcados en las imágenes para dar comienzo a la segunda parte del capítulo. En la segunda parte, el objetivo cambia por derrotar al comandante enemigo; junto a éste, aparecen nuevos enemigos, 2 gólems y los subjefes 4 y 5. Los enemigos de este capítulo alcanzan el nivel 32, los subjefes el nivel 33 y, el jefe, el nivel 34.

Contamos también con la ayuda de 4 aliados. 2 se sitúan a la izquierda de Byleth y, los otros 2, a la derecha de éste/a. Estos aliados no nos servirán de mucha ayuda, pues no son muy fuertes y fácilmente pueden morir en los primeros turnos de no ayudarles de inmediato. Además, sin importar que puedan morir en el contraataque, atacarán a los enemigos de encontrarse en su rango. Que sobrevivan o no a este capítulo no tiene ninguna importancia y no obtendremos nada por conseguir que sobrevivan al final del capítulo. También aparecerán otras 2 unidades aliadas cuando derrotemos al subjefe 3.

Los enemigos de la primera parte no se mueven hasta que no se entra en su rango o se les ataque. Sólo hay 1 oleada de refuerzos (5 unidades) y aparecen cuando hayamos cruzado el primero de los muros por la parte central. No se moverán nada más aparecer.

El capítulo es bastante simple, pues los enemigos no irán a por nosotros desde el mismo principio y, además, no hay molestos refuerzos de los que preocuparse. Es muy recomendable llevar unidades con las habilidades Mellahachas y Quiebralanzas, pues la mayoría de los enemigos utilizan este tipo de armas por lo que unidades con buena evasión natural y dichas habilidades nos pondrán las cosas más sencillas.

En cuanto a los subjefes de esta primera parte (los tres primeros) no son muy complicados, pues ni el 1 ni el 3 se moverán de su sitio, pudiendo atacarles sin recibir contraataques a 3 o más casillas. El más peligroso es el subjefe 2, el cual es una unidad voladora que atacará a sus unidades de entrar en su rango.

El subjefe 1 es una unidad de la clase Caballero Bastión, por lo que posee una gran cantidad de vida de 73 puntos y un respetable aguante de 36, además de un ataque de 54. Va armado con un Tomahawk, un hacha que le permite atacar hasta a 2 espacios. El hecho de estar en una casilla Refugio (como el subjefe 3 y el jefe del capítulo) y su habilidad Sentidos Agudizados hace que alcance una evasión de 60 puntos de ser atacado a 2 o más casillas de distancia.

No obstante, su VA es de 0 y su resistencia de 7, por lo que un buen mago puede derrotarlo de una acometida (sobre todo si ataca a 3 o más casillas de distancia, pues entonces no recibirá contraataques). Hay que tener en cuenta que, gracias a sus habilidades Pavés y Égida puede reducir el daño recibido a la mitad (el 25 % de las veces) y su habilidad de Negar Coraza hace que las armas efectivas contra su clase como el Machacorazas, dejen de serlo.

El subjefe 2 es, sin lugar a dudas, el mejor de los 3. Es una unidad de la clase Jinete Wyvern con unos 62 puntos de vida, 35 de aguante y 15 de resistencia en lo defensivo, además de portar un escudo que anula los críticos. Posee 55 de ataque, 135 de golpe y una VA de 23, sumado a que éste si se mueve, hace de él un adversario a tener en cuenta. Además posee la habilidad Negar Voladores, lo que hace que pierda la vulnerabilidad ante las flechas.

Sus estadísticas son buenas pero su única arma es una lanza de plata, por lo que no puede defenderse a más de 2 espacios. Esto hace que la magia sea la mejor baza contra él debido a sus 15 de resistencia, aunque tampoco es una mala idea utilizar ataques físicos contra él si se posee la habilidad Quiebralanzas.

El subjefe 3 es el más débil de los 3 ya que sólo tiene 47 puntos de vida y 17 de aguante (aunque si una elevada resistencia de 36). Es una unidad de la clase Obispo que, al igual que el subjefe 1, no se moverá por lo que no puede defenderse de ataques de 3 o más casillas de distancia. Su ataque de 56 y su VA de sólo 13 hace que sea relativamente fácil doblarla.

Mi consejo es usar un arquero y/o tirador que pueden atacarle desde 3 casillas o más o también utilizar unidades con guanteletes para poder hacer ataques dobles inmediatos. Sus habilidades no son nada especial, quizá la más peligrosa sea Milagro, lo que le permitirá sobrevivir con 1 de vida el 17 % de las veces.

Dicho esto, la estrategia general es sencilla, avanzar por 2 caminos a lo sumo (los de los lados cuentan con menos enemigos y es ahí donde están nuestro aliados) e ir derrotando a los enemigos. Antes de vencer a los 3 subjefes, recomiendo derrotar a todos los enemigos, pues en la segunda parte aparecen más y es mejor no tener que preocuparse de un ataque por la retaguardia.

En cuanto a las unidades aliadas, es conveniente que se mantengan con vida para que nos sirvan de señuelo, lo que es fácil si se les cura utilizando magos. Que derroten enemigos es lo menos importante, pues sus estadísticas no son tan elevadas como para poder “limpiar” zonas de enemigos.

Una vez haya logrado vencer a los 3 subjefes iniciales, aparecerá el comandante enemigo con múltiples unidades, 2 gólem y los subjefe 4 y 5. Además, las puertas que daban a la parte Norte de la entrada del monasterio se abrirán (estas puertas estaban detrás de los subjefes).

En esta segunda parte la estrategia a seguir no varía demasiado de la primera parte, pero hay varias excepciones.
En primer lugar, los 2 gólems que han aparecido poseen 3 barras de vida, siendo de 70 las dos primeras veces y de 105 la última. Como ya he explicado, la mejor forma de derrotarlos es destruir su barrera por completo utilizando las tácticas de los batallones (destruida por completo nos recompensa con el mineral Mitrilo) para después acabar con ellas.

Como la mayoría de las bestias, poseen muchos puntos de vida, pero nada más. Su triste VA de sólo 12 puntos y su bajo golpe de 108 no nos debería acarrear muchos problemas.

En cuanto a los subjefes 4 y 5, a diferencia de los anteriores, éstos son opcionales, pues el objetivo es derrotar al jefe. Desde el momento en el que aparecen comenzarán a moverse hacia su ejército.

El subjefe 4 es el más peligroso (incluso más que el propio jefe) pues cuenta con 63 puntos de vida, 25 de aguante y 12 de resistencia en el plano defensivo y 59 de ataque, 118 de golpe y 46 de crítico en el plano ofensivo. No obstante, lo peor es su evasión de 73 y su VA de 43, haciendo muy difícil golpearla y prácticamente imposible doblarla.

Aun peor es su arma, una espada con efecto valor que, gracias a su enorme VA, le garantiza ataques cuádruples (siempre que inicie). Le mejor forma de vencerla es mediante las tácticas (su carisma, de 28 puntos, es suficientemente bajo como para tener posibilidades de golpearla), además no posee ninguna habilidad como Intocable, por lo que podemos reducirle las estadísticas. Otra táctica es usar una unidad de gran evasión con la habilidad Partesables y, como además no puede defenderse de ataques a 2 casillas de distancia, tampoco es mala idea usar magos, pues su resistencia es bastante baja.

Es importante recalcar que no es necesario enfrentarse a este subjefe (ni al 5) para alzarse con la victoria. Así pues, se podría evitar el enfrentamiento si no entramos en su rango de ataque (aunque puede ser difícil porque ambos se mueven).

Respecto al subjefe 5, es muy similar al subjefe 2. También es una unidad voladora pero, a diferencia del anterior, el carisma de éste es sólo de 27, por lo que usar batallones es buena idea (debido a los 40 de carisma del subjefe 2, no era plausible usar batallones contra él). Otra diferencia es que él si posee vulnerabilidad contra las flechas, por lo que su aguante de 26 no debería ser suficiente para resistir unos disparos.

Respecto al jefe del capítulo, no se mueve de su lugar pero puede atacar hasta a 2 espacios gracias a sus magias (en un principio, usa una espada como arma principal). Es muy importante resaltar su habilidad Contraataque, permitiendo responder golpes sin importar la distancia y Emboscada, que le permite atacar primero si tiene el 50 % de la vida o menos (dado que tiene 62, esta habilidad se activa cuando llegue a, como mínimo, los 31 de vida).

Esta segunda habilidad es especialmente remarcable ya que su espada le permite recuperar vida con cada ataque, por lo que podríamos llevarnos una sorpresa desagradable al creer que podemos matarla y resulta que por recuperar vida tras atacar nos quedamos indefensos. También posee la habilidad Intocable, para evitar los efectos negativos de los batallones, pero dado que su carisma es de 53, tampoco es una buena estrategia de combate contra éste.

Estadísticamente, posee 62 puntos de vida, 28 de aguante y 32 de resistencia en el plano defensivo y 46 de ataque, 126 de golpe y 38 de crítico. Su VA de sólo 21 hace que pueda doblarla fácilmente (necesita 25 o más).

La estrategia es usar preferentemente unidades con la habilidad Partesables y con la habilidad Movilidad para que puedan retirarse tras atacarle, así no tardará en ser derrotado. Puede defenderse de ataques a cualquier distancia, pero sólo puede atacar a 2 espacios como máximo.

Otra idea es colocar una unidad a 2 espacios y terminar el turno. Esto hará que cambie a una de sus magias para poder atacar, lo que hará un poco más fácil el dañarle ya que no contará con la recuperación de su espada.

Galería del capítulo 12: https://photos.app.goo.gl/xgJpUz6wqJQwGL5HA

Josep
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Nota adicional: Byleth, Edelgard pero también Hubert son obligatorios en este capítulo. En el resto, Hubert no tendrá porqué ser desplegado.

Nota adicional 2: Tras el capítulo 11, Edelgard aparece sin un batallón de ser una unidad voladora. Es porque viene en ese momento con un batallón especial y único para ella (Baluartes de la Hegemona) el cual no puede equiparse en unidades voladoras. Si la utilizas como una unidad voladora, revisa y colócale de nuevo un batallón o hará el capítulo 12 sin ninguno.

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Tras acabar el capítulo 12 y tras ver una serie de eventos, estrá disponible el desvío de Anna (Anna es un personaje DLC, por lo que es necesario haberlo comprado y reclutarla como parte de su ejército).

En esta ruta se una a su ejército el personaje de Jeritza y, si se juega con Edelgard, el desvío se comparte con él.

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Mensaje por Josep »

Capítulo 13: Batalla del Gran Puente.

Acabado el capítulo 12 y después de ver los eventos, tendremos una semana libre y luego haremos este capítulo. Edelgard obtendrá un hacha realmente poderosa, así que sugiero echarle un vistazo ya que nos vendrá muy bien en los combates que afrontaremos. En este capítulo los enemigos alcanzan el nivel 34, a excepción del tirador al lado del jefe (o Ignatz si no se reclutó) y los comandantes de los refuerzos que poseen el nivel 35. El jefe es de nivel 36.

El objetivo del capítulo es vencer al jefe, el cual no se moverá de su sitio en un principio. Cuando los refuerzos sean derrotados (aparecen en el turno 3 y son 2 grupos), en el turno siguiente, el comandante enemigo dirá unas líneas de texto y se habilitarán unas casillas rosadas por las que tratará de huir (el resto del ejército enemigo también se dirigirá a ellas); si el jefe logra alcanzarlas, escapará y perderá la partida.

Nótese que los enemigos, aunque traten de huir, seguirán siendo “agresivos” y atacarán a sus unidades de estar en su rango. No obstante, de poder alcanzar las casillas rosadas en ese turno, preferirán huir a combatir.

Su ejército se divide en dos grupos. El principal en el que están Byleth y Edelgard que se sitúa en la zona amplia del puente (en la parte final del mismo) y uno más pequeño (4 unidades) que está al lado izquierdo del grupo principal. Es importante indicarlo porque, cuando aparezcan los refuerzos en el turno 3, el grupo 1 (comandado por Leonie o un Paladín genérico) lo hará donde se encuentra este grupo reducido.

Indicar también que hay 2 cofres en el capítulo. El cercano al grupo más reducido contiene un Icono de Diosa y, el situado cerca del comandante enemigo, un Arco de Zoltan. Ambos objetos son buenos y pueden obtenerse con relativa sencillez.

Es un capítulo bastante sencillo, ya que los enemigos no se moverán hasta entrar en su rango, el jefe no es agresivo y sólo hay dos grupos de refuerzos (además, seguramente no se enfrente al grupo 2, pues están muy alejados, no se mueven hasta entrar en su rango y, derrotando al grupo 1 desaparecen).

La estrategia consiste en llevar al grupo reducido junto al principal antes del turno 3 y, con el principal, avanzar y librarse de, al menos, los enemigos cercanos para poder moverse con mayor libertad. Al llegar el turno 3, aparecerán los refuerzos, pero éstos lo hacen al principio de tu turno por lo que no se moverán al aparecer, dándote un turno más para poder alejarse.

Alternativamente, se puede juntar a ambos ejércitos en el mismo lugar donde aparecen los refuerzos del grupo 1. Como no se mueven al aparecer, con su ejército podría vencer a todos los enemigos en ese mismo momento, sin darles ocasión a reaccionar.

El grupo 2 de los refuerzos enemigos se puede obviar por completo, pues ya he dicho que desaparecen tras vencer al grupo 1 y no se mueven de su sitio hasta entrar en su rango por lo que no aportarán ninguna ayuda a su ejército.

El comandante en jefe del grupo 1 será Leonie si no se ha reclutado durante la primera parte o un paladín genérico si se ha hecho.

Sea quien sea, no es difícil de vencer con la ayuda de varios magos (no puede defenderse a 2 o más espacios), unidades con armas efectivas contra jinetes y, en resumen, con cualquier otra unidad rápida (el paladín posee 28 de VA, por lo que se necesita 32 o más para doblarlo). El paladín tiene 60 puntos de vida, 27 de aguante y 20 de resistencia defensivamente y 54 de ataque, 128 de golpe y 31 de crítico ofensivamente, además de una evasión de 50.

Si no se ha reclutado a Leonie, recomiendo vencerla con Byleth para que se una a nuestras filas. Reclutar alumnos/as en este momento no sirve de mucho porque sus desvíos ya han pasado y, por lo general, su ejército ya no tendrá vacantes para más unidades. No obstante, Leonie tiene su desvío compartido con Linhardt y éste se realiza durante la segunda parte, así que tendríamos su desvío disponible en unos meses y éste nos otorga un arco legendario con efecto valor, por lo que es bastante recomendable (además de, obviamente, la experiencia que podamos obtener en dicho desvío).

También nos enfrentaremos a Ignatz si no lo hemos reclutado en la primera parte (de haberlo hecho, aparecerá un tirador genérico). Está al lado del jefe. En este caso, su desvío ya ha pasado, por lo que no es necesario reclutarlo.

En cuanto al jefe del capítulo, es una unidad bastante poderosa. Posee 63 puntos de vida, 30 de aguante y 26 de resistencia en el plano defensivo y 44 de ataque, 134 de golpe y 37 de crítico a nivel ofensivo, además de una VA de 29 y un esquive de 74. Es importante señalar que su arma es un Estoque, una espada efectiva contra unidades montadas no voladoras y acorazadas. Añadir también que posee la habilidad Intocable, lo que le protege de los efectos de las tácticas de los batallones.

Esta habilidad es especialmente remarcable por el hecho de que, cuando comience a huir, no podrá ser detenida con ataques de los batallones.

Este jefe posee unas cualidades que la hacen bastante destacable. La estrategia es utilizar ataques de 2 o más de rango, ya que no podrá devolver los ataques que no sean directos (tampoco efectuarlos al no tener más armas). El otro consejo es utilizar personajes rápidos y con buena evasión junto a la habilidad Partesables, pero recuerda que no pueden ser unidades acorazadas ni jinetes o sufrirán daño extra debido a la efectividad del estoque.

Una vez vencido, completará el capítulo y pasará a un nuevo mes.

Galería del capítulo 13: https://photos.app.goo.gl/bF1YghuPKncuTRQv7

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Mensaje por Josep »

Antes de continuar la guía y realizar el capítulo 14, añadiré dos cosas.

La primera es que, tras finalizar el capítulo 13 y explorar el monasterio, el personaje Jeritza (al que se incluyó únicamente en la ruta de Edelgard de forma gratuita junto a una actualización) nos entregará una tarea especial llamada Luchar junto a la muerte. Esta tarea es simplemente realizar un combate (es como otra batalla opcional más) pero con la peculiaridad de que sólo puede desplegarse a Byleth y a Jeritza. Los enemigos son de nivel 32 y, el jefe, de nivel 34.

Jeritza es un excelente personaje que llega en nivel 27 (puede usarse ya en el capítulo 13) que viene con la Guadaña de Sariel, un arma semi-legendaria con 10 de daño, 100 de golpe, 30 de crítico y sólo 6 de peso. Al igual que las otras armas semi-legendarias, puede utilizarla cualquier personaje con el nivel de competencia adecuado (A en lanzas en este caso) y no puede forjarse.

La batalla es relativamente sencila si Byleth está a buen nivel, pues Jeritza ya es bueno con las habilidades que parte a nivel 27 (para más información del personaje, léase mis comentarios sobre los personajes publicados en la página principal del juego).

Es importante indicar que esta tarea es una tarea de DLC, lo que quiere decir que si no hemos comprado éstos, Jeritza no nos dará esta tarea (aunque el personaje lo tendremos igualmente).

Algunas imagenes de la tarea: https://photos.app.goo.gl/PJpdVtB2SoMdMwTq7

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La segunda cosa que deseo remarcar es que en este mes he realizado el desvío de Anna (compartido con Jeritza en la ruta Flor Carmesí). Ya se realizó la guía de este desvío, por lo que no volveré a repetirla (está en la guía paso a paso); solamente he añadido imágenes de los enemigos ya que aquí están al nivel 30 y el jefe al nivel 32 (en la ruta de los Leones Azules y la de los Ciervos Dorados los enemigos estaban a nivel 25 y el jefe al nivel 27).

Tanto si se apoya a Edelgard como si no, este desvío sólo puede hacerse en este momento. Es decir, si se escoge la clase de las Águilas Negras, este desvío sólo estará disponible si se ha reclutado a Anna (personaje que sólo puede conseguirse al comprar los DLCs) y tras completar el capítulo 12. Estará disponible hasta el 26 del 4.

En resumen, con Edelgard el desvío se comparte junto con Jeritza (es obligatorio desplegarlo para este capítulo) y está disponible tras el capítulo 12. Si no se apoya a Edelgard, este desvío también está disponible tras el capítulo 12 pero, obviamente no se comparte con Jeritza ya que este personaje no se une en otra ruta que no sea Flor Carmesí.

Imágenes de los enemigos del desvío de Anna en la ruta de Edelgard: https://photos.app.goo.gl/n9JhdJEucapMSxAp8

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Mensaje por Josep »

Capítulo 14: La conquista de Derdriu.

El siguiente capítulo es bastante complejo debido a que hay múltiples unidades voladoras (Paladín Wyvern) y Caballero Arco (aparecen como refuerzo en el turno 1 enemigo). También hay que añadir que, aunque en un principio puedan ser pocos enemigos, los refuerzos doblarán prácticamente esta cantidad. Es muy recomendable llevar unidades voladoras (pero que no usen lanzas), magos y caballeros arco o tiradores si se tienen. Los enemigos tienen el nivel 36, el subjefe, Hilda y Lysithea (o la Gremory que la sustituye) el nivel 37 y, el jefe, nivel 38.

El objetivo del capítulo es vencer al jefe, una unidad voladora que no se moverá de su sitio y que puede atacar hasta a 3 casillas de distancia (aunque, al usar un arco, no puede iniciar ataques cuerpo a cuerpo pero sí defenderse de ellos por su habilidad Contra corta). Alcanzarlo es bastante difícil, pues hay muchos enemigos cerca de él y hay un considerable número de refuerzos que entorpecerán nuestro camino.

Nada más empezar el capítulo, nos avisarán de que el enemigo podrá recibir refuerzos si no derrotamos a tiempo a las tres unidades situadas en las puertas de la ciudad (son 1 guerrero, 1 paladín y 1 tirador, los cuales no se mueven de su sitio; en las imágenes los he puesto con el nombre “guardián”). Si en el turno 4 no los hemos vencido todavía, nos aparecerá un texto avisando de que su llegada es inminente. Si en este turno no hemos terminado con ellos, cuando llegue el del enemigo, aparecerán 2 unidades de la misma clase al lado de los “guardianes”.

Añadir que el Paladín deja caer un Escudo Lampos, el cual anula las efectividades contras las unidades montadas.

En el turno 1 del enemigo llegará un gran ejército en barco que se compondrá del subjefe, dos paladines wyvern a su lado, 3 paladines wyvern justo debajo y 6 caballeros arco debajo de éstos. A excepción del subjefe, su escolta y un caballero arco, los enemigos se moverán nada más aparecer hacia su ejército.

En el siguiente turno, aparecerá un Paladín Wyvern cerca del subjefe que si se moverá. Aparece 1 en el turno 2 y otro en el turno 3; luego, en el turno 4, no aparece ninguno y volverá en el turno 5 y otro en el 6, y así de forma sucesiva. Estos refuerzos se pueden detener si se derrota al subjefe del capítulo, pero no es fácil poder hacerlo ya que está alejado de Byleth y su grupo y no se mueve hasta entrar en su rango.

Este subjefe es muy peligroso, pues va equipado con un Hacha Valor, así que tiene garantizado un ataque doble cuando él inicie el lance. Además también va equipado con un Escudo Aurora que le protege contra las armas y/o magias efectivas contra voladores (lo soltará cuando lo derrotemos). Posee 63 puntos de vida, 37 de aguante y 12 de resistencia defensivamente y 71 de ataque, 99 de golpe y 23 de crítico ofensivamente, además de una VA de 36 y una evasión de 68.

Esta unidad no sufrirá los efectos de los batallones y podrá realizar ataques cuádruples cuando el inicie y tenga el 50 % de la vida o menos gracias a su habilidad Arremetida (siempre que la unidad a la que ataque tenga menos de 40 de VA).
Este subjefe no posee armas ni habilidades que le permitan defenderse (o atacar) a 2 espacios o más de distancia. Dado que su baja resistencia es de sólo 12 puntos, lo mejor es atacarle con magos (aunque puede ser un poco difícil si el golpe de su unidad no es muy alto).

Como alternativa, unidades con buena evasión y con la habilidad Mellahachas (con una evasión de 60 o más no hace falta ni la habilidad) pueden servir de “cebo” para que éste vaya a por dicha unidad. Con sus paupérrimos 99 puntos en el golpe, es fácil poder evadirlo y, una vez atraído, no debe representar ninguna dificultad eliminarlo en ese mismo turno. También se puede atraer fácilmente con magias de largo alcance como Rayos (o incluso matarlo sin acercarse a él con un buen mago y la ayuda de un/a bailarín/a).

Respecto a las demás unidades, hay que prestar especial atención a las unidades voladoras ya que pueden alcanzar a nuestras unidades rápidamente. La mejor forma es utilizar unidades con una gran evasión para atraerlos y luego derrotarlos enseguida con la ayuda de arqueros o magos.

Aquí nos encontraremos también con Lysithea, la cual es peligrosa pero sus defensas son muy bajas y fácilmente caerá ante cualquier unidad física, sobre todo si usa guanteletes o armas valor. Lysithea (o la Gremory que le sustituye si ha sido reclutada) posee un ataque muy elevado de 71 y un golpe decente de 119, pero sólo 46 de vida, 13 de aguante y 20 de VA por lo que no es difícil vencerla de una acometida (las estadísticas mencionadas son de la Gremory que la reemplaza ya que yo ya había reclutado a Lysithea).

La otra unidad “conocida” es Hilda, la cual es una de las unidades más poderosas del capítulo. Posee 73 puntos de vida, 35 de aguante y 17 de resistencia en el plano defensivo y 81 de ataque, 152 de golpe y 58 de crítico en lo ofensivo, además de 30 de VA (alcanzará 36 cuando ella inicie gracia a la habilidad Ofensa Dúplice) y 38 de evasión.

Su mayor problema es que no puede hacer nada si el enemigo la ataca a 2 espacios o más de distancia. Sumada a su baja resistencia de 17, las magias son su mayor debilidad (sobre todo si esa unidad posee 34 de VA o más). Debido a su gran golpe, es muy difícil poder evadir sus ataques ni con unidades con la habilidad Mellahachas.

Respecto a la estrategia, podemos completar el mapa de 2 formas. La más rápida sería adentrarse desde el turno 1 en la ciudad y derrotar a todos los enemigos en ella lo más rápido posible. Mientras hacemos esto, debemos proteger la entrada Sur de la ciudad (por donde hemos entrado), lidiando con los Caballeros Arco. Podemos desplazarnos lo más a la izquierda posible para evitar el rango de los Paladines Wyvern y luego matarlos cundo ya estén dentro de Derdriu.

Hecho esto, debemos avanzar hacia el jefe y matarlo lo más rápido posible para que no se nos acumulen los refuerzos de los paladines wyvern del subjefe (en caso de no matarlo).

Como he dicho al principio, el jefe no se moverá de su sitio bajo ningún concepto. Posee 59 puntos de vida, 33 de aguante y 23 de resistencia defensivamente y 71 de ataque, 128 de golpe y 55 de crítico, además de una VA de 37 y una evasión de 64.

Gracias a Intocable evita los efectos secundarios de los batallones, con Nulidad Voladores evita el daño efectivo contra este tipo de unidades y con Contra corta puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. Su rango llega hasta 3, por lo que no puede defenderse de ataques que lleguen o superen las 4 casillas de distancia. Lo mejor es utilizar magos que puedan atacar desde esa distancia gracias a bastones como Tirso o incluso magias de largo alcance como Rayos.

La otra estrategia es mucho más defensiva y consiste en hacer retroceder a su ejército y dirigirse hacia el mar, pero con cuidado con los Caballeros Arco que aparecerán en esa zona. Esta táctica es muy simple, pues sólo consiste en formar un muro con sus unidades y protegerse, matando a las unidades que se acerquen. Una vez nos hayamos librado de los más cercanos, debemos subir por los barcos, matar al subjefe y después regresar a la ciudad para tomarla y derrotar al jefe.

Esta estrategia es mucho más larga que la anterior, pero puede ser más segura y, en realidad, es más simple que la de tomar la ofensiva. Todo dependerá del estilo con el que juegue y con las unidades que tenga.

Un apunte más es que, tras derrotar al jefe del capítulo, podremos decidir si le perdonamos la vida o le rematamos. La decisión no tendrá ningún efecto en el juego, más allá de algunos diálogos que se verán ligeramente diferentes dependiendo de la decisión tomada.

Galería de imágenes del capítulo 14: https://photos.app.goo.gl/sbrr6a8ntwBVKLUX6

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Completado el capítulo 14, tendremos un nuevo mes en el que estarán disponibles los desvíos de Edelgard y Hubert (también el de Bernadetta y Petra, el de Leonie y Linhardt y el de Marianne).

En este mes también tendremos disponible la tarea que desbloquea la tienda secreta de Anna (independientemente de si hemos comprado los DLCs o no).

Antes de proseguir con los desvíos de Edelgard y Hubert (los demás se encuentran en la guía paso a paso), en el desvío de Bernadetta y Petra los enemigos serán ligeramente distintos, reemplazando a los Asesinos por Caballeros Sacro y a los Obispos Oscuros por Animistas.

También añadir que, en esta ruta, el jefe del grupo 2 de los refuerzos (Hubert) será reemplazado por Catherine. Catherine es una unidad muy peligrosa con 69 puntos de vida, 33 de aguante y 14 de resistencia en lo defensivo y 69 de ataque, 130 de golpe y 58 de crítico a nivel ofensivo. Además, posee 50 de VA lo que hace prácticamente imposible poder doblarla y, además sus 86 de evasión la hacen casi intocable si no se posee un golpe muy elevado. Añadir que aparece situada en un bosque, alcanzando así los 116 de evasión.

La estrategia de los batallones sigue siendo la mejor táctica contra ella, pues dado sus 32 de carisma no resulta difícil acertarle con ellos. El único problema es su habilidad Inmunidad, la cual previene la reducción de estadísticas que provocan éstos, pero no el daño de los batallones.

La estrategia contra ella es aprovechar su movimiento de 5 para no entrar en su rango hasta que no salga del bosque (mientras esté en él, es prácticamente intocable para las unidades físicas). Al salir de este terreno, la táctica es utilizar magos con un golpe alto contra ella, debilitarla con las tácticas de los batallones o incluso usar una o varias unidades físicas de golpe y evasión elevada con la habilidad Rompespadas.

Al llevar equipada una espada con efecto valor, nos hará ataques cuádruples cuando ella inicie a todas (o casi todas) las unidades.

Nota: He añadido la imagen con las estadísticas de Catherine a mi galería de Google Fotos. Es la misma galería que usé en la guía paso a paso (la de Google Fotos, no la de imgbb).

Galería: https://photos.app.goo.gl/1Xy89NzJq5zueGs38

Josep
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Desvío de Edelgard: Infranqueable (tras el capítulo 15).

Este capítulo secundario sólo estará disponible si se hace la ruta de ésta, Flor Carmesí, pues requiere reclutar a Edelgard y no puede hacerse en las otras rutas. Recuerda que si decide no apoyarla al final del capítulo 11, ella nos abandona por lo que no basta con escoger la clase de las Águilas Negras. Los enemigos están al nivel 36 y el jefe al nivel 38. El capítulo está disponible hasta el 26 del 4.

Este desvío es muy similar al de Hilda y Cyril, pues ocurre en el mismo mapa y el objetivo es el mismo: derrotar al jefe mientras evitamos que el enemigo alcance la posición a defender (unas casillas rosadas que aparecen detrás de nuestro ejército). Aunque en la vista previa hay 4 soldados aliados, éstos se marcharán cuando empiece el capítulo.

El capítulo puede llegar a ser bastante complejo debido a los refuerzos “infinitos” que aparecerán cada turno. Estos refuerzos aparecen en el lado opuesto de Byleth, en la esquina superior derecha y en la esquina inferior derecha del mapa (cerca del jefe). Éstos siempre serán de 2 jinetes wyvern a cada lado y sólo dejarán de aparecer cuando el jinete wyvern cercano a éstos, y que lleva un batallón, sea derrotado.

El problema es que estos líderes de los refuerzos no se moverán hasta que no entre una unidad en su rango y, dado que están bastante lejos de su ejército y rodeados por otros enemigos, va a ser difícil llegar hasta ellos. Esto llevará a la principal dificultad del mapa ya que, al aparecer cada turno 4 jinetes wyvern de refuerzo, el mapa estará plagado de ellos en pocos turnos lo que nos hará muy difícil avanzar y alcanzar al jefe.

También debemos tener en cuenta a los Caballeros Arco que hay en el mapa, pues hay bastantes unidades de este tipo y, como ya sabrá, cubrirán gran parte del mapa debido a su enorme rango de ataque.

También nos encontraremos con 3 pájaros gigantes, los cuales poseen 2 barras de vida de 74 cada uno y, de destruir su barrera, nos recompensarán con el mineral Mitrilo. Estas bestias no se moverán en un principio: cuando ataquemos a una de ellas o nos coloquemos en su rango de ataque, los 3 se moverán.

La estrategia a seguir es avanzar por los 3 lados, ya que si nos demoramos demasiado, los jinetes wyvern nos alcanzarán y podrían llegar a la posición a defender. Es importante que seamos capaces de derrotar a la mayoría de los enemigos cercanos en pocos turnos, de lo contrario se juntarán con los refuerzos y nos será muy difícil lidiar con tantas unidades al mismo tiempo. Es muy recomendable llevar unidades mágicas y arqueros para derrotar a los jinetes wyvern en pocas acometidas y a unidades de alta evasión con la habilidad Mellahachas. Las unidades con lanzas lo pasarán bastante mal ya que los jinetes wyvern llevan la habilidad Quiebralanzas.

Las unidades voladoras pueden ser muy útiles por el terreno, ya que su capacidad para volar les permite ignorar el coste del mismo. No obstante son un arma de doble filo, pues hay muchos arqueros y los Aurigas usan lanzas como arma principal, por lo que puede ser contraproducente.

Alternativamente los magos con magias de largo alcance pueden resultar muy útiles, pues podrían derrotar fácilmente a los “líderes” de los refuerzos e impedir que sigan saliendo alcanzándoles en pocos turnos con sus magias. Además, la resistencia de éstos es muy baja (tan sólo 8 puntos) por lo que las unidades mágicas son de las mejores opciones para este mapa.

Cuando ya nos hayamos librado de todas o casi todas las amenazas, sólo nos quedará vencer al jefe, el cual es el mismo que el subjefe del capítulo 14 (no importa si lo matamos, aquí aparecerá de nuevo). Sus estadísticas son ligeramente mejores, pero muy ligeramente. Posee 64 puntos de vida, 27 de aguante y 12 de resistencia defensivamente y 72 de ataque, 103 de golpe y 23 de crítico, además de 37 de VA y 70 de evasión. Va armado con un Hacha Valor y el Escudo Aurora nuevamente.

Aunque sus estadísticas hayan experimentado un ligero crecimiento, su movimiento se ha reducido a 0. En este caso lleva también un Tomahawk (un hacha que golpea hasta 2 espacios) para defenderse, pero como no lo lleva equipado es como si no pudiera protegerse de lejos. La estrategia es la misma, pues sigue siendo la misma unidad, pero ahora mucho más fácil al no poder moverse.

Terminado el capítulo, se nos recompensará con el batallón Intrépidos de Holst.

Galería de imágenes del desvío de Edelgard: https://photos.app.goo.gl/QPwDvrrDDKMcVbV88

Josep
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Desvío de Hubert: La bestia desbocada (tras el capítulo 15).

Este capítulo secundario sólo estará disponible si se hace la ruta de Edelgard, Flor Carmesí, pues requiere reclutar a Hubert y no puede hacerse en las otras rutas. Recuerda que si decide no apoyar a Edelgard al final del capítulo 11, Hubert nos abandona por lo que no basta con escoger la clase de las Águilas Negras. Los enemigos están al nivel 36. El capítulo está disponible hasta el 26 del 4.

El objetivo de este mapa es muy simple, consiste en vencer a todos los enemigos, los cuales son 6 bestias demoníacas (3 terrestres y 3 voladoras); no hay jefe en este capítulo. Como objetivo secundario, debemos proteger a 5 unidades de la clase Obispo Oscuro, los cuales son las unidades verdes y, si acabamos el capítulo con 3 o más vivos, obtendremos una Pica de Indra (lanza de hasta 2 de rango, 14 de daño, 75 de golpe, 0 de crítico y 14 de peso; se requiere rango C en lanzas).

El capítulo es bastante sencillo y viene muy bien para obtener el mineral acero sombrío (ambas bestias nos lo darán al perder la barrera por completo) y experiencia. Proteger a los magos (lo cual no es obligatorio) es la mayor dificultad del capítulo, pues todas las bestias les doblarán y, además, tienden a suicidarse ya que se lanzan a atacar a los enemigos sin importar que mueran en el contraataque.

En algunas ocasiones nos servirán de ayuda, pues hacen un daño decente y van con batallones con una gran área de efecto (pero sólo tienen 1 uso). No obstante, si se desea salvarlos (al menos a 3 de ellos para obtener la recompensa) debemos impedir que se acerquen demasiado a las bestias. Algo también difícil porque irán hacia ellas desde el turno 1.

En el mapa hay también 1 cofre que contiene una Túnica angélica. Siempre son bienvenidos esos puntos de vida extra y, de hecho, es el objeto más interesante que obtendremos tras completar este desvío.

Respecto a los enemigos, las bestias demoníacas terrestres poseen 3 barras de vida, las 2 primeras de 86 y la última de 129. Las bestias demoníacas aéreas también tienen 3 barras de vida: 53 las dos primeras veces y 79 la última.

La estrategia es la que siempre indico para enfrentarse a bestias: usar las tácticas de los batallones para destruirles la barrera lo más rápido posible y aturdirlos y, después, rematarlas. El único consejo adicional es hacer lo que dice Hubert: si se desea obtener la recompensa extra, hay que ir primero a por las bestias que tengan a los Obispo Oscuros en su rango.

Derrotadas las 6 el capítulo termina. Los enemigos son sólo bestias y, salvo alguna excepción, nunca son letales para sus unidades porque no suelen tener las estadísticas muy altas. Da igual si salvamos a los obispo o no, no recibiremos nada al acabar el capítulo.

Galería del desvío de Hubert: https://photos.app.goo.gl/svmMjc5TXgo7H2G57

Josep
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Josep escribió: 21 Ago 2021, 10:23 Desvío de Hubert: La bestia desbocada (tras el capítulo 15).

Este capítulo secundario sólo estará disponible si se hace la ruta de Edelgard, Flor Carmesí, pues requiere reclutar a Hubert y no puede hacerse en las otras rutas. Recuerda que si decide no apoyar a Edelgard al final del capítulo 11, Hubert nos abandona por lo que no basta con escoger la clase de las Águilas Negras. Los enemigos están al nivel 36. El capítulo está disponible hasta el 26 del 4.

El objetivo de este mapa es muy simple, consiste en vencer a todos los enemigos, los cuales son 6 bestias demoníacas (3 terrestres y 3 voladoras); no hay jefe en este capítulo. Como objetivo secundario, debemos proteger a 5 unidades de la clase Obispo Oscuro, los cuales son las unidades verdes y, si acabamos el capítulo con 3 o más vivos, obtendremos una Pica de Indra (lanza de hasta 2 de rango, 14 de daño, 75 de golpe, 0 de crítico y 14 de peso; se requiere rango C en lanzas).

El capítulo es bastante sencillo y viene muy bien para obtener el mineral acero sombrío (ambas bestias nos lo darán al perder la barrera por completo) y experiencia. Proteger a los magos (lo cual no es obligatorio) es la mayor dificultad del capítulo, pues todas las bestias les doblarán y, además, tienden a suicidarse ya que se lanzan a atacar a los enemigos sin importar que mueran en el contraataque.

En algunas ocasiones nos servirán de ayuda, pues hacen un daño decente y van con batallones con una gran área de efecto (pero sólo tienen 1 uso). No obstante, si se desea salvarlos (al menos a 3 de ellos para obtener la recompensa) debemos impedir que se acerquen demasiado a las bestias. Algo también difícil porque irán hacia ellas desde el turno 1.

En el mapa hay también 1 cofre que contiene una Túnica angélica. Siempre son bienvenidos esos puntos de vida extra y, de hecho, es el objeto más interesante que obtendremos tras completar este desvío.

Respecto a los enemigos, las bestias demoníacas terrestres poseen 3 barras de vida, las 2 primeras de 86 y la última de 129. Las bestias demoníacas aéreas también tienen 3 barras de vida: 53 las dos primeras veces y 79 la última.

La estrategia es la que siempre indico para enfrentarse a bestias: usar las tácticas de los batallones para destruirles la barrera lo más rápido posible y aturdirlos y, después, rematarlas. El único consejo adicional es hacer lo que dice Hubert: si se desea obtener la recompensa extra, hay que ir primero a por las bestias que tengan a los Obispo Oscuros en su rango.

Derrotadas las 6 el capítulo termina. Los enemigos son sólo bestias y, salvo alguna excepción, nunca son letales para sus unidades porque no suelen tener las estadísticas muy altas. Da igual si salvamos a los obispo o no, no recibiremos nada al acabar el capítulo.

Galería del desvío de Hubert: https://photos.app.goo.gl/svmMjc5TXgo7H2G57
Corrección: La Pica de Indra tiene 12 de daño, no 14. Se puede forjar y, de hacerlo, su rango aumenta en 1.

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Nota: Después de indagar un poco más en el reclutamiento de las unidades durante la segunda parte, no he encontrado una "fórmula" clara, pues algunos usuarios señalan que se puede si se derrota con Byleth y otros indican que no.

Lo único que puedo afirmar con seguridad es que Ashe se puede reclutar en la ruta de los Ciervos Dorados y a Lorenz en la ruta de los Leones Azules. Es difícil poder determinarlo ya que suelo reclutar a todas o casi todas las unidades disponibles durante la primera parte.

Así que no toméis con seguridad la idea de que tal alumno/a se puede reclutar tras la segunda parte.

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Capítulo 15: La batalla de Garreg Mach.

Este capítulo, exclusivo de la ruta Flor Carmesí, tiene como objetivo derrotar a todos los jefes enemigos. En principio sólo hay 3 de ellos, pero cuando lleguen los refuerzos, vendrá otro jefe. Los enemigos alcanzan el nivel 38 y los jefes el nivel 40.

Este capítulo es bastante engañoso, pues al principio no parecen haber muchos enemigos, pero su número se dispara en cuanto llegan los refuerzos. Las unidades son de las más peligrosas, especial atención a los Caballeros Pegaso y a los Asesinos, pero también hay que vigilar a los Campeones y, en menor medida, a los Tiradores por su gran rango.

El jefe “principal” (el Paladín Wyvern situado al lado opuesto de su ejército) no se moverá en un principio, sólo lo hará cuando se entre en su rango, se le ataque o se provoque a los otros jinetes wyvern cercanos a éste. El jefe de la clase Tirador tampoco se mueve hasta entrar en su rango ni el de la clase Guerrero. Este último está situado sobre una catapulta que usará en cuanto alguien entre en su rango; hay que tener cuidado debido a su elevado ataque de 76 y a su golpe de 135. El Tirador será Shamir en caso de no haberla reclutado y el Guerrero será Alois si tampoco se unió a nuestras filas.

El otro jefe llegará con los refuerzos del enemigo y es una unidad de la clase Obispo. Este jefe si se moverá desde el principio, aunque posee un movimiento muy bajo de 4 y hay bosques en el mapa que dificultarán mucho su avance.

En este capítulo también deberemos evitar que el enemigo llegue a unas casillas rosadas que aparecerán detrás de nuestro ejército. Si el enemigo las alcanza, perderemos la partida.

Otra peculiaridad del capítulo es que, nuestros enemigos tratarán de incendiar el terreno (lo mismo que ocurría en las otras rutas en el capítulo 14 pero aquí son ellos los que lo harán). Si logramos vencer a Shamir y a Alois (o sus reemplazos), no lo harán. Nos aparecerá un letrero indicándonos que planean hacerlo.

La estrategia consiste en avanzar muy despacio para librarnos de varias amenazas antes de que lleguen los refuerzos (los cuales aparecen pasada la primera barrera de madera). Los refuerzos no se moverán nada más aparecer, pero son muchos y se componen de unidades voladoras que podrían alcanzarnos en cuestión de pocos turnos. Le mejor idea es centrarse únicamente en el camino central y utilizar las tácticas de los batallones para evitar que se muevan, además de dañarlos y reducir sus estadísticas para que sea más fácil matarlos.

Luego es cuestión de seguir avanzando para derrotar al resto de enemigos. Es posible que una estrategia totalmente defensiva de los mismos resultados o incluso mejores en algunos casos; todo depende de las unidades que compongan nuestro ejército y nuestro estilo de juego.

El problema es que, de hacerlo de este modo, podemos descuidar a Alois y hacer que él acabe incendiando el terreno. Un terreno incendiado nos daña y reduce la evasión, salvo a las unidades voladoras. No obstante, este no es un problema muy grave, pues el enemigo también lo sufrirá. Eso sí, si no llevamos unidades voladoras, deberemos detenerle antes de que lo haga o podría dificultarnos mucho el capítulo.

Alois posee 74 puntos de vida, 34 de aguante y 23 de resistencia a nivel defensivo y 76 de ataque, 135 de golpe y 34 de crítico a nivel ofensivo, además de una VA de 28 y una evasión de 38. Va armado únicamente con un Hacha de Zoltan (que suelta al vencerlo) por lo que no puede defenderse a 2 espacios o más. Además, no posee movimiento por lo que sólo usará la catapulta para dañar hasta que llegue a él.

La única dificultad es llegar hasta él, pues se encuentra lejos del grupo y está rodeado por enemigos. También hay que añadir que acercarse entraña su dificultad ya que, al usar la catapulta, su rango de ataque es bastante alto.
Lo más sencillo es utilizar magos con magias de largo alcance contra él y así eliminarlo rápidamente. Sus puntos de vida son altos, por lo que aguantara un ataque, pero por su baja resistencia no podrá sobrevivir a 2 y es sencillo hacerlo utilizando la ayuda de un Bailarín/a.

La Tiradora/Shamir posee 52 puntos de vida, 27 de aguante y 17 de resistencia defensivamente y 49 de ataque, 141 de golpe y 27 de crítico, además de una VA de 15 y una evasión de 40. Gracias a sus habilidades, puede alcanzar a enemigos hasta a 5 casillas de distancia, pero no puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo.

Así pues, vencerla es muy sencillo ya que su única baza es su rango de ataque, pues estadísticamente hablando es muy mala. Su VA es bajísima por lo que es fácil doblarla y que ella no nos doble.

En cuanto al jefe que aparece junto a los refuerzos, como ya he dicho, es una unidad mágica con 52 de vida, 20 de aguante y 45 de resistencia a nivel defensivo y 70 de ataque, 145 de golpe y 30 de crítico ofensivamente, además de una VA de 15 y una evasión de 35.

Esta unidad es peligrosa pero no puede defenderse a más de 2 casillas de distancia, por lo que los arqueros son su mayor debilidad (o cualquier unidad física con armas con efecto valor). Como apunte mencionar que posee la habilidad Milagro, con lo que tendrá un 20 % de posibilidades de sobrevivir con 1 punto de vida a un ataque fatal.

En cuanto al jefe “principal”, posee unos puntos de vida de 70, un aguante de 40 y una resistencia de 21 defensivamente y 67 de ataque, 144 de golpe y 43 de crítico a nivel ofensivo, además de una VA de 34 y una evasión de 64. Va armado con una Lanza de Plata, lo que nos indica que cualquier ataque realizado a 2 o más casillas de distancia no sufrirá un contraataque.

Este jefe posee Nulidad contra Voladores y el Escudo Ochain, por lo que el daño efectivo y los críticos quedan descartados. Aunque tenga un elevado carisma de 44, es muy fácil perjudicarle con alguna táctica pues se mueve junto a los otros jinetes wyvern. Sólo necesitamos golpear con un batallón a uno de ellos para que le golpee a él el área de efecto.

También sería fácil matarlo con magias, pues no podría defenderse y le haríamos mucho daño debido a su resistencia media de 21.

Como dato extra señalar que, si es Byleth el que los derrota, ninguno de estos dos jefes morirá (pero igualmente mueren Alois y Shamir o sus reemplazos). Es una simple curiosidad que cambiará unas líneas de diálogo, pero no tendrá ningún impacto jugable.

Galería del capítulo 15: https://photos.app.goo.gl/NkbNUaYFp7sUp3KC6

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Capítulo 16: El asedio de Arianrhod.

Este capítulo es exclusivo de la ruta Flor Carmesí. El objetivo es vencer a los 5 jefes del mapa: si no se reclutó a Felix ni a Ingrid, éstos serán el jefe 2 y el 4 respectivamente. El capítulo no es muy complicado ya que no hay refuerzos y los enemigos no se moverán hasta entrar en su rango. Además, la mayor parte de las unidades son acorazadas por lo que la magia será el arma perfecta. Los enemigos están a nivel 40 y los jefes a nivel 42.

Aparte de lo mencionado, hay un cofre en este mapa (a la izquierda de la ciudad) que contiene una unidad del objeto Alas Veloces. Es un objeto valioso y muy raro, por lo que no le aconsejo terminar el capítulo sin él (junto a la Gota de Energía y al Polvo Espiritual, son de los mejores objetos de mejora de estadísticas). Es muy fácil conseguirlo ya que no hay enemigos cerca del tesoro.

El mapa tiene varias zonas llamadas “Trampillas” las cuales restarán el 20 % de la salud máxima a cualquier unidad que esté sobre ellas (salvo a las unidades voladoras). Este terreno puede desactivarse si se accionan las 2 palancas que hay en la ciudad. De todas formas no son muy perjudiciales ya que no reducen nuestras estadísticas al estar en él, únicamente nos quita vida, cosa que se soluciona enseguida con tener varios sanadores (si llegamos a pisarlo).

También hay 3 unidades que son como las bestias (Titán). Estos titanes tienen 3 barras de vida; 80 las 2 primeras veces y 120 la última. Destruir su barrera nos recompensará con el mineral Agarthiano. Este material es muy útil porque nos permitirá reparar el arma legendaria de Edelgard, la cual es la mejor arma del juego y nos será de gran utilidad en los capítulos siguientes.

Estos titanes no son peligrosos, sólo poseen una buena defensa (33 de aguante y 21 de resistencia) y un ataque decente (53) pero nada más. No deberían suponernos ningún problema a estas alturas.

Lo más difícil del capítulo son los jefes del mismo, especialmente el jefe 2 y el 4 (Felix e Ingrid respectivamente si no han sido reclutados y unidades genéricas si lo han sido). Las estadísticas de éstos son elevadas, por lo que deberemos tener cuidado con ellos.

El jefe 1 es una unidad de la clase Caballero Sacro con 66 puntos de vida, 34 de aguante y 33 de resistencia en lo defensivo y 53 de ataque, 128 de golpe y 68 de crítico, además de una VA de 26 y una evasión de 46. Posee también inmunidad al daño efectivo contra unidades montadas gracias a su habilidad e Intocable, para protegerse de los efectos adversos de las tácticas de los batallones.

Como va armado con la magia Aura, puede defenderse a 2 espacios, pero no a 3 o más por lo que los arqueros son su principal punto débil. Su VA tampoco es muy alta, por lo que podríamos fácilmente hacerle ataques dobles y, si encima es un arma con efecto valor, derrotarlo incluso antes de recibir un contraataque.

En cuanto al jefe 2, si se ha reclutado a Felix (como es mi caso), será sustituido por una unidad genérica de la clase Espadachín. Esta unidad posee 70 puntos de vida, 36 de aguante y 17 de resistencia en el plano defensivo y 69 de ataque, 156 de golpe y 52 de crítico ofensivamente, además de una VA de 50 y una evasión de 60.

El mayor problema es esa VA tan elevada que hará casi imposible poder hacerle ataques dobles. No obstante, al llevar únicamente una Espada de Plata, no puede defenderse a 2 o más casillas, sumado a su resistencia de 17, hace que los magos sean la mejor baza para acabar con él.

El jefe 3 es una unidad de la clase Jinete Pesado por lo que posee una abrumadora cantidad de vida de 81 y un gran aguante de 42, pero una resistencia baja de 14. Su ataque es alto, 62 puntos, y su golpe de 131 no está mal pero su VA es de 0 y su evasión de 10.

Una unidad mágica con 4 de VA o más será su peor pesadilla, ni que decir ya si tiene magias efectivas contra acorazados o unidades montadas. Su habilidad Sentidos Agudizados no le servirá de mucho, le añade 30 a la evasión si es atacado a 2 casillas o más, llegando entonces a los 40. Además, aunque lleve un Tomahawk, no lo lleva equipado así que no podrá defenderse de ataques a 2 o más casillas.

El jefe 4 será una unidad genérica de la clase Auriga si ya se reclutó a Ingrid durante la primera parte (como es mi caso). Esta Auriga posee 66 puntos de vida, 33 de aguante y 39 de resistencia en el ámbito defensivo y 57 de ataque, 133 de golpe y 31 de crítico en el ámbito ofensivo, además de 47 de VA y 77 de evasión.

Además como posee la habilidad Ofensa Dúplice, tendrá 6 de VA más cuando ella inicie el ataque (alcanzará los 54) por lo que, al igual que Felix o su reemplazo, será casi imposible doblarla. Al igual que éste, no puede defenderse a 2 o más casillas de distancia por lo que los arcos pueden derribarla fácilmente (aunque puede ser difícil acertar por su evasión de 77). Debido a sus 39 de resistencia, la magia no suele ser buena opción al no ser que se trate del hechizo Luna.

El jefe 5 es una unidad de la clase Gremory. Tiene 63 puntos de vida, 34 de aguante y 48 de resistencia en el aspecto defensivo y 69 de ataque, 127 de golpe y 52 de crítico a nivel ofensivo, además de 27 de VA y 27 de esquive. Este jefe posee la magia Agonía, con lo que puede defenderse hasta a 3 casillas de distancia.

A pesar de todo, su movimiento es de 0 por lo que no debería presentarnos demasiadas dificultades. Usar batallones contra ella es una buena táctica, pero su carisma alcanza los 52, por lo que puede ser difícil golpearle con ellos.

Lo mejor es usar arqueros o cualquier otra unidad que ataque a 4 espacios o más de distancia. Su ataque es alto, pero su VA no por lo que no debería ser muy difícil poder doblarla. También podría utilizar a unidades con una resistencia alta de 40 puntos o más pero, de hacerlo, no se quede a 2 casillas de distancia (o a 1) porque le atacará con el hechizo Luna, el cual no permite ataque dobles pero niega la resistencia del enemigo, por lo que sería letal.

Dicho esto, la mejor forma de afrontar el capítulo es avanzar desde el principio sin ponerse en el rango de muchas unidades si no puede vencerlas en ese turno. O ir atrayendo a los enemigos poco a poco y luego rematarlos en su turno. Como no hay refuerzos ni otras sorpresas desagradables, no hay ninguna prisa.

Galería de imágenes del capítulo 16: https://photos.app.goo.gl/QjPJwihDpSN3FVqa8

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