Guía de FE Three Houses (Flor Carmesí: ruta de Edelgard)

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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Una corrección respecto a las guías. La habilidad Intocable tiene dos variantes: la más brillante es su versión más poderosa y es la que evita los efectos adversos de las tácticas de los batallones, además del veneno, la técnica Asesinato, la habilidad Letalidad o cualquier otra reducción de estadísticas y/o otros efectos como la incapacidad de moverse. La más apagada sólo reduce el daño recibido por las tácticas de los batallones, pero se siguen aplicando las reducciones de estadísticas y de movimiento.

En la página principal teneis la descripción de todas las habilidades del juego. Aunque yo diga que no afectan las tácticas, fijaros en la imagen si la habilidad Intocable está más brillante o no. Si la veis más apagada es la versión menor de la habilidad.

Disculpad el error.

Josep
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Antes de proseguir con el capítulo 17, comentar que el mes 4 es el último ya que el capítulo 17 y el 18 van juntos (no volveremos al monasterio después del 17). Este mes no tiene como el día de la misión el último día del mes, por lo que podemos aprovechar para realizar el "glitch" del mes infinito, el cual ya publiqué y lo podéis encontrar en la página principal de Fire Emblem Three Houses o en el foro de esta página.

Josep
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Capítulo 17: La batalla de Tailtean.

Capítulo exclusivo de la ruta Flor Carmesí. Es el penúltimo de la ruta de Edelgard y va unido al capítulo 18, por lo que no regresaremos al monasterio después del capítulo 17 (pero si “acomodar” su ejército mediante la “rueda” de los preparativos).

Este capítulo es uno de los más difíciles del juego y el más complicado de la ruta Flor Carmesí debido a la gran cantidad de refuerzos. Los enemigos alcanzan el nivel 42, la Gremory inicial el nivel 43 y los jefes y Dedue el nivel 44.

Al principio hay bastantes enemigos (principalmente de la clase Espadachín) que no se mueven, lo que puede dar una sensación de seguridad. Sin embargo, estos enemigos se convertirán en Bestias Acorazadas tras haberse acercado a ellos y haber dejado pasar unos turnos. Como puede verse en el mapa, hay bastantes enemigos de este tipo, lo que puede hacer que el capítulo se llene de bestias acorazadas si no se derrota a los Espadachines primero.

A la derecha del grupo de Byleth hay 2 de estos Espadachines, 1 Paladín que tampoco se mueve y uno de los jefes del capítulo: una unidad de la clase Jinete Pesado (o será Sylvain si no se reclutó). El problema es que, al poco de avanzar, el Paladín se convertirá en una Bestia Acorazada, por lo que debemos tenerlo en cuenta.

Las Bestias Acorazadas poseen 3 barras de vida de 92 las dos primeras veces y de 145 la última. Sus características las hacen peligrosas, pues poseen un elevado ataque de 60 puntos y un respetable golpe de 118, además alcanzan los 36 en aguante pero sólo 15 en resistencia. Si destruimos su barrera por completo, obtendremos el mineral Acero Sombrío, además de aturdirlos durante 1 turno.

Estas Bestias son un arma de doble filo: nos costará vencerlas por sus características defensivas pero es la mejor forma de taponar el camino (como la mayoría de las bestias, ocupan 4 casillas) por lo que podríamos evitar que nos alcanzasen más unidades de las que podemos resistir.

En cuanto a este jefe (Sylvain o su reemplazo) posee 84 puntos de vida, 45 de aguante y 18 de resistencia en lo defensivo y 71 de ataque, 142 de golpe y 42 de crítico a nivel ofensivo, además de 20 de VA y 20 de evasión. Lleva la habilidad Pasar, así que podrá atravesar nuestras líneas y alcanzar a las unidades situadas en la retaguardia.

La forma de vencerle es utilizando a magos, pues su resistencia es muy baja y, además, no posee armas ni habilidades para poder defenderse a 2 o más espacios de distancia. Si esas magias son efectivas contra su clase, caerá enseguida. Las unidades físicas pueden ser una buena alternativa si éstas usan armas o técnicas efectivas, como los Estoques, pero su ataque y su golpe son muy altos por lo que podría hacernos bastante daño en el contraataque. Además, las lanzas lo pasarán peor por su habilidad Quiebralanzas, llegando entonces a los 162 de golpe contra estas armas.

Si derrotamos al Paladín antes de que se transforme, llegará una oleada de refuerzos (de dejarlo, tardarán varios turnos en llegar): 2 Aurigas y 1 Gólem Acorazado por la izquierda, 4 Jinetes Pesados por abajo, 1 Gremory (con el hechizo Rayos) en la esquina inferior derecha y, justo encima de la Gremory, 2 Caballeros Sacro, 1 Gólem Acorazado y el jefe de los refuerzos.
Independientemente de los enemigos de refuerzo, si derrotamos a su líder (no podremos evitar que aparezca), todas estas unidades abandonarán el mapa a excepción de los 2 Gólems Acorazados.

Estos Gólems Acorazados (los cuales se mantendrán en el campo de batalla de forma impertérrita) poseen 3 barras de vida de 96 las dos primeras y de 144 la última. Son muy similares a las Bestias Acorazadas, pero recuerda que usan la magia para atacar y pueden alcanzar a unidades hasta a 3 casillas de distancia. Si logramos destruir su barrera por completo, obtendremos el mineral Mitrilo.

Esto quiere decir que, nada más aparezcan los refuerzos, debemos centrar todos nuestros esfuerzos en derrotar a su líder para que se marchen enseguida y podamos proseguir el capítulo sin tener que enfrentarnos a ellos. Como he dicho, hay bastantes refuerzos con los que lidiar así que considero que es mejor dejar que se vayan a tratar de vencerlos a todos para obtener más experiencia.

El líder de los refuerzos es una unidad muy poderosa con 72 de vida, 46 de aguante y 38 de resistencia en lo defensivo y 63 de ataque, 142 de golpe y 52 de crítico a nivel ofensivo, además de 29 de VA y 46 de esquivar. Va armada con la Espada de Seiros (y varias magias, pero no las lleva equipadas cuando aparece) lo que quiere decir que recuperará parte de su vida al atacar. También lleva el Escudo Seiros, el cual le permite recuperar vida cada turno.

Gracias a Intocable es inmune a los efectos de los batallones y con la habilidad Contra larga puede defenderse de cualquier ataque independientemente de la distancia. Además lleva también la habilidad Emboscada, con lo que siempre atacará primero en cuanto llegue a la mitad o menos de su vida (36). Esta habilidad es muy peligrosa en él, pues recuperará vida con cada golpe gracias a su espada y, con Contra larga, el contraataque siempre se producirá.

La mejor forma de derrotarle es con unidades con alta evasión, armas poderosas (armas valor si puede ser) y con la habilidad Partesables. En cuanto salga querremos derrotarle lo antes posible para que los refuerzos que la acompañen se marchen, por lo que es necesario actuar rápido. Su golpe es bastante alto pero con unidades evasivas podría fallar y no se activaría su recuperación de vida.

Los magos no son una buena opción por sus bajas defensas y además no suelen alcanzar un nivel de VA muy alto por el peso de sus magias y por tener un crecimiento bajo en velocidad (excepto Lysithea).

En ese mismo momento (puede que antes si nos dedicamos a seguir todo recto) aparecerá otro grupo de refuerzos dirigido por Mercedes o una unidad genérica de la clase Obispo si la reclutamos durante los primeros 11 capítulos. Vendrá acompañado por 4 unidades de la clase Caballero Bastión (1 de ellos suelta al matarlo el Escudo Kadmos, que anula las eficacias contra las unidades acorazadas).

Cuando termine el turno del enemigo, cerca de donde está Mercedes o su reemplazo, aparecerá 1 Caballero Pegaso y un Auriga como refuerzo. Estas dos unidades seguirán apareciendo un turno sí y otro no y sólo cesarán de llegar cuando Mercedes o su sustituta sea derrotada.

La unidad genérica de la clase Obispo posee 58 puntos de vida, 25 de aguante y 46 de resistencia defensivamente y 62 de ataque, 136 de golpe y 36 de crítico ofensivamente, además de 21 de VA y 51 de evasión. Recalcar que lleva la habilidad Milagro, pudiendo sobrevivir con 1 de vida el 29 % de las veces.

En sí, no es muy complicado de vencer ya que su VA es baja y tampoco tiene una gran defensa frente a ataques físicos. El mayor reto es llegar hasta ella, pero una vez lo haya hecho, caerá de una sola acometida, sobre todo si la unidad que la ataca lleva un arma con efecto valor.

Vencerla hará que los refuerzos “infinitos” (el Caballero Pegaso y el Auriga que aparecen cerca de ella) dejen de aparecer, por lo que es conveniente derrotarla rápidamente o tendremos problemas, pues estos refuerzos “infinitos” tienen un gran movimiento (7 y 8 respectivamente) y pueden atravesar cualquier terreno, además de su gran VA (40 y 45 respectivamente).

Habrá más refuerzos cuando comencemos a acercarnos al jefe principal del capítulo (jefe 2 en las imágenes), el cual no se mueve. Cuando estemos cerca, Dedue se transformará en una Gran Bestia Demoníaca e irá a por nosotros. Al mismo tiempo, al Norte del mapa, aparecerán 2 Caballeros Arco y 2 Paladines y el resto de los enemigos (a excepción de un Obispo Oscuro y un Caballero Bastión) comenzarán a moverse hacia nuestro ejército.

La transformación se puede evitar si matamos a éste antes de acercarnos. Como es una unidad de la clase Caballero Bastión, su resistencia es muy baja (7), por lo que una unidad mágica armada con Rayos o Meteoro podrá derrotarlo en un solo turno. No obstante, dada su gran cantidad de vida y que estos hechizos no permiten ataques dobles, necesitará al menos 2 ataques (dos usuarios de estos hechizos o utilizando la danza del bailarín/a).

No es muy peligroso como bestia, pero puede costar vencerlo debido a su elevada vida (3 barras: 2 de 146 y la última de 199) por lo que puede ser recomendable evitar su transformación. También podría sernos útil, pues esta bestia (junto a las otras) son muy lentas y ocupan 4 casillas, por lo que podrían bloquear el paso al resto de enemigos.

Tiene además 41 de aguante y 14 de resistencia en lo defensivo y 76 de ataque, 122 de golpe y 39 de crítico en lo ofensivo, con una VA de 20 y una evasión también de 20. Destruir su barrera por completo nos recompensa con el mineral Acero Sombrío. Debido a su baja resistencia de 18, las unidades mágicas son la mejor opción para poder vencerlo.

Libradas todas estas amenazas, sólo quedará el jefe 2, el cual no se moverá de su sitio, pero que no se pueda mover no significa que vaya a ser fácil.

76 puntos de vida, 39 de aguante y 19 de resistencia en lo defensivo y 85 de ataque, 134 de golpe y 56 de crítico a nivel ofensivo, además de tener una VA de 39 y una evasión de 69. Tiene, además, las habilidades Intocable y Contra larga.

Si él inicia el ataque, la unidad que lo reciba será derrotada al instante debido a que usará su técnica de combate Barbarie, un ataque efectivo contra toda clase de unidad. De todas maneras, aunque no la hiciera, debido a su monstruoso ataque de 85, sus 134 de golpe y su VA de 39, pocas unidades podrían sobrevivir.

La ventaja es que, al no moverse de su lugar y no tener más armas, no puede iniciar ataques a 2 o más casillas de distancia (si responderlos gracias a Contra larga) por lo que la mejor estrategia es usar unidades con la habilidad Movilidad, para atacarle y huir en el mismo turno, algo que podría hacer perfectamente un Paladín Wyvern, por ejemplo.

Para dañarle apropiadamente, necesitamos a unidad que use hachas y tenga la habilidad Quiebralanzas. Tiene que tener un mínimo de 35 de VA para poder evitar ataques dobles de él y un elevado golpe, pues se encuentra en un casilla “Refugio” que aumenta su evasión en 30, alcanzando los 99.

Además lleva pociones y la misma casilla le recuperará un 20 % de la vida máxima (hasta 15), así que sería mejor matarlo en un único turno. En este caso, Edelgard es de las mejores opciones si está debidamente entrenada.

Aunque esté en una clase que no posea Movilidad (como su clase única), su arma tiene una técnica especial que le permite moverse tras atacar, independientemente de que haya derrotado o no a la unidad. Si posee la habilidad Quiebralanzas además de un buen golpe y una VA de, al menos, 35 puntos, puede ser la mejor opción.

Los magos le causaran daños altos debido a que sólo posee 19 de resistencia, además las magias logran evitar las bonificaciones del terreno. Desgraciadamente, dudo que algún mago cuente con la vida o el aguante necesario para resistir aunque sea un ataque. De no poder resistir un ataque, se debería calcular el daño máximo que puede hacerse con el mago y debilitar al jefe hasta alcanzar ese máximo.

Si posee una unidad mágica que pueda resistir un único ataque, pero que sea doblada y muera en el segundo ataque, la solución es colocarle un lugarteniente defensivo (como un Matón o un Soldado Acorazado) pues los lugartenientes defensivos protegen del segundo ataque siempre, impidiendo que la vida baje de 1 punto de vida. Hay que tener en cuenta que esto sólo funciona en el segundo ataque (y en el tercero y en el cuarto si atacan a nuestra unidad con un arma con efecto valor) por lo que no sirve si no podemos resistir un ataque del jefe.

Es decir, un lugarteniente defensivo equivale a llevar una habilidad Milagro con el 100 % de activación, pero que sólo funciona en el segundo ataque del enemigo. Lo expliqué en el desvío de Mercedes y Caspar, en la guía paso a paso.

La estrategia dependerá mucho de cómo estén sus unidades, es decir, si sus estadísticas/nivel son altos, la clase de la unidad, su estilo de juego, etc. De todas formas, la idea general es juntar a sus unidades y avanzar hacia el lugar donde saldrá Mercedes o su reemplazo. De hacerlo bien, podríamos derrotarla nada más aparecer y ya no habría que preocuparse de los refuerzos “infinitos” del Caballero Pegaso y el Auriga (pues estos 2 no se mueven nada más aparecer).

Otra alternativa es dirigirnos a la derecha desde el turno 1 y matar a todas las unidades de allí (sobre todo al Paladín para evitar su transformación) y a Sylvain o el Jinete Pesado genérico que le reemplaza de haberlo reclutado. Al pasar el turno, aparecerán los refuerzos y es entonces cuando debemos focalizar toda nuestra ofensiva en el líder de éstos (los Gólems Acorazados no se marcharán).

Tras ello, volveríamos al principio e iríamos a por Mercedes o su sustituta. Podríamos continuar todo recto desde esa zona (donde se encontraba Sylvain o su sustituto), pero requiere una gran cantidad de “fuerza” ya que allí hay muchos enemigos.

Sea como sea, desde el lugar en el que se encontraba Mercedes o su reemplazo debemos ir hacia el jefe principal del capítulo (jefe 2). Hay que tener mucho cuidado con los espadachines que se podrían transformar en Bestias Acorazadas, además de los refuerzos del grupo 3. Además, el resto de enemigos comenzarán a moverse hacia nosotros nada más acercarnos.

Quizá sea mejor en algunos casos derrotar a los Espadachines antes de que se transformen. Antes de transformarse, los Espadachines son muy fuertes pero no se mueven y no pueden defenderse a 2 espacios de distancia.

Por otra parte, la cantidad de vida de estas Bestias Acorazadas es inmensa y pueden acumularse muchas, quedándose sin usos de los batallones para poder destruir la barrera de éstos.

Los enemigos poseen estadísticas elevadas por lo que podría resultar muy complicado avanzar. Tómeselo con mucha calma y piense en todos los movimientos varias veces antes de efectuarlos, y no olvide el movimiento “fantasma” de los refuerzos, pues en dificultad Extremo se mueven nada más aparecer (excepto los refuerzos “infinitos” del capítulo).

Galería del capítulo 17: https://photos.app.goo.gl/okhHUoNs8WLsvM5E8

Josep
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Mensaje por Josep »

Capítulo 18: La batalla de Fhirdiad.

Capítulo final de la ruta Flor Carmesí. Avanzaremos inmediatamente a este capítulo tras finalizar el capítulo 17 (es decir, ya no volveremos al monasterio; el mes 4 era el último). Los enemigos son de nivel 45, excepto Catherine, Gilbert, Ashe (o su reemplazo), Annette (o su reemplazo) y Cyril que son de nivel 46. El jefe es de nivel 47.

El objetivo es vencer al jefe, una unidad de tipo bestia cuyo cuerpo ocupa 9 casillas. No se moverá de su sitio pero su ataque alcanzará a sus unidades hasta a 5 casillas de distancia.

En este mapa hay 2 cofres, uno situado en la esquina inferior izquierda del mapa (contiene el objeto Alas Veloces) y el otro está en la esquina superior derecha (contiene un Anillo Auxilio). No hay más capítulos después de éste, por lo que no vale la pena abrir los cofres ya que lo mejor es avanzar y derrotar rápido al jefe.

A lo sumo, las Alas Veloces si alguno de su equipo necesita esos 2 puntos de velocidad extra (deberá usarlos ahora). Ese cofre está al lado del ejército de Byleth y podría conseguirlo en el primer turno. Está custodiado únicamente por un Caballero Bastión.

Una de las características destacables del mapa es su terreno, similar al del capítulo 8. Numerosas partes del suelo están incendiadas, lo que dificultará el movimiento de las unidades terrestres y nos reducirá un 15 % de la vida máxima de quedarnos un turno. Aunque pueda afectar también a los enemigos, los Gólems poseen la habilidad Todoterreno, por lo que no se verán afectados por el mismo. Las unidades voladoras tampoco lo harán.

Este capítulo está lleno de enemigos con unas estadísticas bastante altas. Hay varios Aurigas que nos pondrán las cosas difíciles por su VA de 48 y una evasión de 78 (además de contar con Partesables) y 6 Gólems Acorazados con nombre propio que pueden atacar hasta a 4 casillas de distancia.

Otro de los problemas es que, cada 3 turnos (3, 6, 9, 12, etc.) el jefe rugirá y los Gólems Acorazados recibirán un bono adicional a sus estadísticas. Este bono se irá aumentando tanto como la primera vez cada 3 turnos, por lo que si se deja pasar mucho tiempo y ellos siguen vivos, llegarán a ser prácticamente invencibles.

Los refuerzos variarán según los Gólems Acorazados (cada uno tiene su nombre pero no se diferencia por su “sprite”). El Gólem llamado Chevalier recibirá un refuerzo de 2 a la magia, 3 a la velocidad y 2 a la resistencia. Bernhard recibirá 5 puntos a la habilidad, 3 a la velocidad y 2 a la resistencia. Luca tendrá 2 puntos a la magia, 5 a la habilidad y 2 a la defensa. Wilhelm recibirá 2 de magia, 2 de defensa y 2 de resistencia. Gajus tendrá 2 más de magia, 5 de habilidad y 3 de velocidad. Por último, Iris recibirá 2 de magia, 3 de velocidad y 2 de defensa.

En el turno 6 rugirá de nuevo, sumando otros 2, 3 ó 5 puntos a la estadística que ya haya reforzado. Es decir, Chevalier tendrá un refuerzo ahora de 4 a la magia, 6 a la velocidad y 4 a la resistencia, por ejemplo, Bernhard tendrá ahora un bono adicional de 10 a la habilidad, 6 a la velocidad y 4 a la resistencia; y así con los otros Gólems. En el turno 9 volverá a rugir, aumentando de nuevo esos bonos.

Como ya he mencionado, estos rugidos se producirán cada 3 turnos, por lo que volverá hacerlo en el turno 12, en el 15, el 18, etc. No hay forma de detener estos bonos, sólo podemos derrotarlos o vencer al jefe.
Esto hará que, por ejemplo, en el turno 15, los Gólems Bernhard y Gajus tengan un refuerzo de 30 en habilidad, lo que les vuelve prácticamente infalibles.

Para volver las cosas más complejas, los ataques de éstos alcanzan hasta a 4 casillas (recuerde que los Gólems son mágicos, por lo que el daño se calcula con su ataque menos la resistencia de la unidad). Por lo tanto, aunque su movimiento sea sólo de 4, en realidad, es como si fuera de 8 debido a su enorme alcance.

La vida de éstos tampoco es baja, pues cada uno posee hasta 3 barras de vida y no precisamente pequeñas. Chevalier tiene 106 las dos primeras veces y 159 la tercera. Bernhard posee 96 las dos primeras barras y 144 la última. Luca tiene 90 las 2 primeras veces y 135 la última. Wilhelm tiene 116 las dos primeras veces y 174 la última. Gajus tiene 96 de vida las 2 primeras veces y 159 la última. Por último, Iris tiene 94 las dos primeras veces y 141 la última.

Los que reciben los refuerzos de velocidad son los más peligrosos (Chevalier, Bernhard, Iris y Gajus) pues en el turno 9 Chevalier tendría 27, Bernhard 32, Iris 33 y Gajus 28. Además, Bernhard tendría 46 de habilidad y Gajus 44. La mejor arma contra ellos son las Armas Valor. Recuerde que los ataques con magias a la barrera no surtirán efecto.

Por supuesto, en este mapa contaremos con refuerzos. En el turno 4 del enemigo aparecerán 3 Aurigas al lado de Iris. En el turno 6 del enemigo aparecerán 4 Aurigas y 2 Caballero Sacro en el lugar donde empiezan Byleth y Edelgard. Finalmente, en el turno 8 del enemigo aparecerán 3 Aurigas al lado de Bernhardt. Tendremos que avanzar un poco para que aparezcan.

La estrategia es obviar por completo el lado derecho, allí nos encontraremos a Chevalier y Bernhard, pero lo peor es que nos enfrentaremos a Catherine. Si no vamos por ese camino, Catherine no irá a por nosotros, pues está demasiado lejos y sólo comenzará a moverse cuando nos acerquemos bastante al jefe.

Si cometemos la imprudencia de ir por el camino derecho o nos sentimos muy valientes, deberemos lidiar con Catherine. Ella posee 75 puntos de vida, 37 de aguante y 16 de resistencia en lo defensivo y 74 de ataque, 136 de golpe y 61 de crítico, además de 56 de VA y 96 de evasión.

Todo ello lo aderezamos con el arma que lleva equipada, una espada legendaria con efecto valor. Como no tengamos golpes de 160 para arriba, no vamos a tener muchas posibilidades de golpearle. No puede defenderse a 2 espacios o más, pero poco importa con esa evasión.

La mejor y casi la única forma de vencerla es usar la tácticas de los batallones, pues su carisma es sólo de 36, por lo que no es tan difícil acertarle con ellos. Aun así, las tácticas nos conviene guardarlas para los Gólems Acorazados y para destruir la barrera del jefe, por lo que no recomiendo ni acercarse a ella. No es muy complicado mantenerse lejos de Catherine así que es mejor evitar enfrentamientos innecesarios.

También podríamos usar unidades con un buen golpe y evasión con la habilidad Partesables… y cruzar los dedos para que no nos golpe más de 2 veces (si dejamos a alguien en su rango para que ella inicie), pues seguro que nos doblará por lo que recibiremos hasta 4 ataques de ella. El terreno en el que está no bonifica a la evasión, sólo recupera un 30 % de la vida y añade 1 punto al aguante y a la resistencia.

La mejor forma de hacer frente al capítulo es llegar al jefe por el camino de la izquierda, pues si vamos por ahí “sólo” deberíamos enfrentarnos a Iris y a Annette o su reemplazo de haberla reclutado. Una vez cerca del jefe, deberemos librarnos de Cyril antes de luchar contra éste.

Annette es una unidad de la clase Animista (pero va equipada con un hacha). Posee 55 de vida, 19 de aguante y 39 de resistencia en lo defensivo y 72 de ataque, 153 de golpe y 33 de crítico, además de 25 de VA y 35 de evasión. La única característica que la hace peligrosa es su elevado ataque y golpe, pero no posee una buena VA. No tiene unas buenas defensas (a excepción de su resistencia) y es muy fácil doblarla.

Posee varias magias, pero al no llevarlas equipadas no puede defenderse a 2 o más casillas de distancia, así que un arquero puede ser la mejor opción. Aun así, cualquier unidad física con un ataque más o menos alto, podrá derrotarla de una única acometida.

En cuanto a Cyril, éste es una unidad de la clase Paladín Wyvern con 76 puntos de vida, 37 de aguante y 27 de resistencia en lo defensivo y 69 de ataque, 121 de golpe y 48 de crítico a nivel ofensivo, además de una VA de 43 y una evasión de 88.

Es importante señalar que posee la habilidad Sentidos Agudizados por lo que, si se le ataca a 2 o más espacios de distancia alcanzará los 118 de evasión. Va armado únicamente con un Hacha Valor, por lo que no puede defenderse de ataques de rango.

Como Catherine, la mejor forma de vencerlo es con un batallón, pues sólo posee 34 de carisma. Es vulnerable a las flechas, sí, pero debido a su evasión y a la habilidad mencionada, es difícil tener una buena cantidad de acierto contra él.

También podríamos usar la habilidad Mellahachas para tener un buen golpe y una buena evasión contra él, pues su golpe no es muy elevado, además con sólo tener 39 de VA evitaremos que nos doble.

Con Cyril derrotado, sólo nos quedará el jefe. El problema de esta estrategia (la cual veo como la más sencilla y rápida) es que habremos dejado a muchos enemigos con vida que se moverán hacia nosotros en cuanto estemos cerca del jefe. Lo que significa que, si no podemos derrotar al jefe en pocos turnos, tendremos a casi todo el mapa al frente.

Derrotar al jefe no es una tarea sencilla. Posee 4 barras de vida: de 110 las dos primeras veces, 165 la tercera y 199 la última. Su aguante es de 31 y su resistencia de 32. Su ataque es de 51, su golpe de 111 y su crítico de 38; su VA es de 31 y su evasión también de 31.

Sus estadísticas ofensivas no son muy altas, de hecho, son bastante bajas en comparación con otros jefes y subjefes a los que ya nos hemos enfrentado. La mayor dificultad son esos puntos de vida y las habilidades que posee.

El jefe cuenta con la habilidad típica de Contra larga, con lo que se puede defender de ataques a cualquier distancia. También cuenta con la habilidad Ira de Dragón, que le permite hacer el máximo daño posible al elegir atacar a la defensa o a la resistencia, según el valor más bajo. La otra habilidad es Escamas de Dragón, que reduce todo el daño recibido a la mitad.

Sus habilidades de barrera no son muy significativas: con la primera barra destruida se le añade Muerte Súbita (+ 6 de ataque cuando inicie), con la segunda Sellar Magia (tras atacar a una unidad, ésta no puede usar ninguna clase de magia durante 1 turno) y, con la tercera, Furia (+ 50 de crítico cuando su vida esté al 25 % o menos (a partir de los 50 de vida)). La mayor dificultad es hacerle daño, no esquivarlo.

La mejor estrategia es usar los batallones para destruirle la berrera (si la pierde totalmente quedará aturdido por 1 turno, evitando los contraataques) y luego utilizar armas valor en unidades con 35 de VA o más. Hacerles críticos también es una buena forma de hacerle un daño importante, pero no será fácil debido a sus 46 de suerte.

Una vez empiece a atacar, mi consejo es que ya no se retire hasta vencerlo o, al menos, quitarle varias barras de vida. Es un proceso largo por sus puntos de vida y por su habilidad Escamas de Dragón, pero no es letal y es fácil hacer que falle sus ataques con unidades con alta evasión, pues su golpe de 111 es muy bajo llegado a este punto.

La otra alternativa sería tratar de limpiar el mapa de casi todos o todos los enemigos. Para hacer esto, la mejor manera es juntar al grupo y avanzar todo recto hacia el jefe. Si lo hacemos de esta manera, deberemos enfrentarnos a Wilhelm, Luca y Gajus, además de a Gilbert y Ashe (o su sustituto) como mínimo.

Gilbert es una unidad de la clase Caballero Bastíon que no se mueve pero que puede alcanzar a unidades hasta a 2 casillas de distancia. Posee 89 puntos de vida, 45 de aguante y 10 de resistencia a nivel defensivo y 66 de ataque, 113 de golpe y 25 de crítico, además de 2 de VA y de 17 de evasión.

La mejor estrategia es usar a magos, pues cualquiera puede derrotarlo en una sola acometida. Su habilidad Sentidos Agudizados le permite llegar hasta a 47 de evasión si recibe ataques a 2 o más casillas de distancia, pero es insuficiente para poder esquivar sus ataques.

Lo único es que lo mejor es que ese mago ataque a 3 casillas como mínimo de distancia, pues así evitaríamos contraataques (que se pueden evadir fácilmente de todas formas por sus bajos 113 de golpe). Otra forma es usar a unidades con Espada para poder debilitarlo aunque, gracias a su habilidad, no recibe daño efectivo contra su clase.

En cuanto a Ashe (o el tirador que le reemplaza) posee 59 de vida, 31 de aguante y 19 de resistencia en lo defensivo y 55 de ataque, 161 de golpe y 45 de crítico, además de 36 de VA y 51 de evasión. No puede defenderse de ataques directos (1 casilla), por lo que no debería ser complicado poder vencerlo.

Ocupada esta primera ola de enemigos, lo único que queda es avanzar hacia el jefe. Este camino puede ser más difícil ya que hay más enemigos, es más lento pero puede que más seguro ya que no debería amontonarse los enemigos una vez esté cerca del jefe.

Terminado este capítulo, pondrá punto y final a la ruta Flor Carmesí.

Galería del capítulo 18: https://photos.app.goo.gl/CcNQhCMJZQUqpvmC8

Josep
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Mensaje por Josep »

Con esto ya he terminado la guía al completo de Fire Emblem Three Houses, lo único que quedaría sería la guía de los capítulos del DLC (En la boca del lobo). Por mi parte, ya tranquilamente iré añadiendo las imágenes de los capítulo en las otras dificultades (Normal y Difícil), pues toda la guía (las 4 rutas) se ha hecho en dificultad Extremo.

Josep
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Mensaje por Josep »

Josep escribió: 21 Ago 2021, 03:47 Capítulo 14: La conquista de Derdriu.

El siguiente capítulo es bastante complejo debido a que hay múltiples unidades voladoras (Paladín Wyvern) y Caballero Arco (aparecen como refuerzo en el turno 1 enemigo). También hay que añadir que, aunque en un principio puedan ser pocos enemigos, los refuerzos doblarán prácticamente esta cantidad. Es muy recomendable llevar unidades voladoras (pero que no usen lanzas), magos y caballeros arco o tiradores si se tienen. Los enemigos tienen el nivel 36, el subjefe, Hilda y Lysithea (o la Gremory que la sustituye) el nivel 37 y, el jefe, nivel 38.

El objetivo del capítulo es vencer al jefe, una unidad voladora que no se moverá de su sitio y que puede atacar hasta a 3 casillas de distancia (aunque, al usar un arco, no puede iniciar ataques cuerpo a cuerpo pero sí defenderse de ellos por su habilidad Contra corta). Alcanzarlo es bastante difícil, pues hay muchos enemigos cerca de él y hay un considerable número de refuerzos que entorpecerán nuestro camino.

Nada más empezar el capítulo, nos avisarán de que el enemigo podrá recibir refuerzos si no derrotamos a tiempo a las tres unidades situadas en las puertas de la ciudad (son 1 guerrero, 1 paladín y 1 tirador, los cuales no se mueven de su sitio; en las imágenes los he puesto con el nombre “guardián”). Si en el turno 4 no los hemos vencido todavía, nos aparecerá un texto avisando de que su llegada es inminente. Si en este turno no hemos terminado con ellos, cuando llegue el del enemigo, aparecerán 2 unidades de la misma clase al lado de los “guardianes”.

Añadir que el Paladín deja caer un Escudo Lampos, el cual anula las efectividades contras las unidades montadas.

En el turno 1 del enemigo llegará un gran ejército en barco que se compondrá del subjefe, dos paladines wyvern a su lado, 3 paladines wyvern justo debajo y 6 caballeros arco debajo de éstos. A excepción del subjefe, su escolta y un caballero arco, los enemigos se moverán nada más aparecer hacia su ejército.

En el siguiente turno, aparecerá un Paladín Wyvern cerca del subjefe que si se moverá. Aparece 1 en el turno 2 y otro en el turno 3; luego, en el turno 4, no aparece ninguno y volverá en el turno 5 y otro en el 6, y así de forma sucesiva. Estos refuerzos se pueden detener si se derrota al subjefe del capítulo, pero no es fácil poder hacerlo ya que está alejado de Byleth y su grupo y no se mueve hasta entrar en su rango.

Este subjefe es muy peligroso, pues va equipado con un Hacha Valor, así que tiene garantizado un ataque doble cuando él inicie el lance. Además también va equipado con un Escudo Aurora que le protege contra las armas y/o magias efectivas contra voladores (lo soltará cuando lo derrotemos). Posee 63 puntos de vida, 37 de aguante y 12 de resistencia defensivamente y 71 de ataque, 99 de golpe y 23 de crítico ofensivamente, además de una VA de 36 y una evasión de 68.

Esta unidad no sufrirá los efectos de los batallones y podrá realizar ataques cuádruples cuando el inicie y tenga el 50 % de la vida o menos gracias a su habilidad Arremetida (siempre que la unidad a la que ataque tenga menos de 40 de VA).
Este subjefe no posee armas ni habilidades que le permitan defenderse (o atacar) a 2 espacios o más de distancia. Dado que su baja resistencia es de sólo 12 puntos, lo mejor es atacarle con magos (aunque puede ser un poco difícil si el golpe de su unidad no es muy alto).

Como alternativa, unidades con buena evasión y con la habilidad Mellahachas (con una evasión de 60 o más no hace falta ni la habilidad) pueden servir de “cebo” para que éste vaya a por dicha unidad. Con sus paupérrimos 99 puntos en el golpe, es fácil poder evadirlo y, una vez atraído, no debe representar ninguna dificultad eliminarlo en ese mismo turno. También se puede atraer fácilmente con magias de largo alcance como Rayos (o incluso matarlo sin acercarse a él con un buen mago y la ayuda de un/a bailarín/a).

Respecto a las demás unidades, hay que prestar especial atención a las unidades voladoras ya que pueden alcanzar a nuestras unidades rápidamente. La mejor forma es utilizar unidades con una gran evasión para atraerlos y luego derrotarlos enseguida con la ayuda de arqueros o magos.

Aquí nos encontraremos también con Lysithea, la cual es peligrosa pero sus defensas son muy bajas y fácilmente caerá ante cualquier unidad física, sobre todo si usa guanteletes o armas valor. Lysithea (o la Gremory que le sustituye si ha sido reclutada) posee un ataque muy elevado de 71 y un golpe decente de 119, pero sólo 46 de vida, 13 de aguante y 20 de VA por lo que no es difícil vencerla de una acometida (las estadísticas mencionadas son de la Gremory que la reemplaza ya que yo ya había reclutado a Lysithea).

La otra unidad “conocida” es Hilda, la cual es una de las unidades más poderosas del capítulo. Posee 73 puntos de vida, 35 de aguante y 17 de resistencia en el plano defensivo y 81 de ataque, 152 de golpe y 58 de crítico en lo ofensivo, además de 30 de VA (alcanzará 36 cuando ella inicie gracia a la habilidad Ofensa Dúplice) y 38 de evasión.

Su mayor problema es que no puede hacer nada si el enemigo la ataca a 2 espacios o más de distancia. Sumada a su baja resistencia de 17, las magias son su mayor debilidad (sobre todo si esa unidad posee 34 de VA o más). Debido a su gran golpe, es muy difícil poder evadir sus ataques ni con unidades con la habilidad Mellahachas.

Respecto a la estrategia, podemos completar el mapa de 2 formas. La más rápida sería adentrarse desde el turno 1 en la ciudad y derrotar a todos los enemigos en ella lo más rápido posible. Mientras hacemos esto, debemos proteger la entrada Sur de la ciudad (por donde hemos entrado), lidiando con los Caballeros Arco. Podemos desplazarnos lo más a la izquierda posible para evitar el rango de los Paladines Wyvern y luego matarlos cundo ya estén dentro de Derdriu.

Hecho esto, debemos avanzar hacia el jefe y matarlo lo más rápido posible para que no se nos acumulen los refuerzos de los paladines wyvern del subjefe (en caso de no matarlo).

Como he dicho al principio, el jefe no se moverá de su sitio bajo ningún concepto. Posee 59 puntos de vida, 33 de aguante y 23 de resistencia defensivamente y 71 de ataque, 128 de golpe y 55 de crítico, además de una VA de 37 y una evasión de 64.

Gracias a Intocable evita los efectos secundarios de los batallones, con Nulidad Voladores evita el daño efectivo contra este tipo de unidades y con Contra corta puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. Su rango llega hasta 3, por lo que no puede defenderse de ataques que lleguen o superen las 4 casillas de distancia. Lo mejor es utilizar magos que puedan atacar desde esa distancia gracias a bastones como Tirso o incluso magias de largo alcance como Rayos.

La otra estrategia es mucho más defensiva y consiste en hacer retroceder a su ejército y dirigirse hacia el mar, pero con cuidado con los Caballeros Arco que aparecerán en esa zona. Esta táctica es muy simple, pues sólo consiste en formar un muro con sus unidades y protegerse, matando a las unidades que se acerquen. Una vez nos hayamos librado de los más cercanos, debemos subir por los barcos, matar al subjefe y después regresar a la ciudad para tomarla y derrotar al jefe.

Esta estrategia es mucho más larga que la anterior, pero puede ser más segura y, en realidad, es más simple que la de tomar la ofensiva. Todo dependerá del estilo con el que juegue y con las unidades que tenga.

Un apunte más es que, tras derrotar al jefe del capítulo, podremos decidir si le perdonamos la vida o le rematamos. La decisión no tendrá ningún efecto en el juego, más allá de algunos diálogos que se verán ligeramente diferentes dependiendo de la decisión tomada.

Galería de imágenes del capítulo 14: https://photos.app.goo.gl/sbrr6a8ntwBVKLUX6
Corrección: Cuando hablo del líder de los refuerzos y de su habilidad, Arremetida, digo que doblará a cualquier unidad con 40 de VA o menos, pero es un error. Son 32 de VA o menos (el ataque doble se da cuando una unidad supera en 4 puntos o más la VA de su adversario).

Josep
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Mensaje por Josep »

Josep escribió: 21 Ago 2021, 10:23 Desvío de Hubert: La bestia desbocada (tras el capítulo 15).

Este capítulo secundario sólo estará disponible si se hace la ruta de Edelgard, Flor Carmesí, pues requiere reclutar a Hubert y no puede hacerse en las otras rutas. Recuerda que si decide no apoyar a Edelgard al final del capítulo 11, Hubert nos abandona por lo que no basta con escoger la clase de las Águilas Negras. Los enemigos están al nivel 36. El capítulo está disponible hasta el 26 del 4.

El objetivo de este mapa es muy simple, consiste en vencer a todos los enemigos, los cuales son 6 bestias demoníacas (3 terrestres y 3 voladoras); no hay jefe en este capítulo. Como objetivo secundario, debemos proteger a 5 unidades de la clase Obispo Oscuro, los cuales son las unidades verdes y, si acabamos el capítulo con 3 o más vivos, obtendremos una Pica de Indra (lanza de hasta 2 de rango, 14 de daño, 75 de golpe, 0 de crítico y 14 de peso; se requiere rango C en lanzas).

El capítulo es bastante sencillo y viene muy bien para obtener el mineral acero sombrío (ambas bestias nos lo darán al perder la barrera por completo) y experiencia. Proteger a los magos (lo cual no es obligatorio) es la mayor dificultad del capítulo, pues todas las bestias les doblarán y, además, tienden a suicidarse ya que se lanzan a atacar a los enemigos sin importar que mueran en el contraataque.

En algunas ocasiones nos servirán de ayuda, pues hacen un daño decente y van con batallones con una gran área de efecto (pero sólo tienen 1 uso). No obstante, si se desea salvarlos (al menos a 3 de ellos para obtener la recompensa) debemos impedir que se acerquen demasiado a las bestias. Algo también difícil porque irán hacia ellas desde el turno 1.

En el mapa hay también 1 cofre que contiene una Túnica angélica. Siempre son bienvenidos esos puntos de vida extra y, de hecho, es el objeto más interesante que obtendremos tras completar este desvío.

Respecto a los enemigos, las bestias demoníacas terrestres poseen 3 barras de vida, las 2 primeras de 86 y la última de 129. Las bestias demoníacas aéreas también tienen 3 barras de vida: 53 las dos primeras veces y 79 la última.

La estrategia es la que siempre indico para enfrentarse a bestias: usar las tácticas de los batallones para destruirles la barrera lo más rápido posible y aturdirlos y, después, rematarlas. El único consejo adicional es hacer lo que dice Hubert: si se desea obtener la recompensa extra, hay que ir primero a por las bestias que tengan a los Obispo Oscuros en su rango.

Derrotadas las 6 el capítulo termina. Los enemigos son sólo bestias y, salvo alguna excepción, nunca son letales para sus unidades porque no suelen tener las estadísticas muy altas. Da igual si salvamos a los obispo o no, no recibiremos nada al acabar el capítulo.

Galería del desvío de Hubert: https://photos.app.goo.gl/svmMjc5TXgo7H2G57
Añadir que la Pica de Indra es un arma mágica, por lo que su daño se calcula con la magia de la unidad más 12 del daño del arma a la que se resta la resistencia del enemigo.

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