Consejos generales

Tokyo Mirage Sessions #FE bastante distinto a los Fire Emblem, hasta los directores piensan que te verás más atraído a los tipos de juegos de Atlus. Y de hecho se parece más a los otros RPG normales, donde vas explorando las zonas encontrándote enemigos al azar, hasta llegar al jefe y luego ir a la siguiente zona. De cierta forma los cuidados a tomar son distintos. Pero aún hay cosas que aplicar en general, si ya has leído cómo funciona el sistema general del juego también, sin entrar en spoilers.

Por cierto, todas las opciones durante el diálogo que te dan por el juego no afectan en algo (salvo por obtener o no una Duo Art que no es obligatoria ni nada), son más para hacer la historia de cierta forma variable en tus reacciones sin afectar el resultado.


Durante las batallas

  • Debes hacer uso de los ataques de Sesión
    Podría parecer que tal vez debes guardar tus EP necesarios para usar skills, pero salvo que sea en el prólogo en dificultades altas (y solo durante cierta parte que es hasta evitable), el juego está hecho de tal modo para que uses prácticamente siempre tus skills, creando ataques de sesión y acabando rápidamente con los enemigos.
    Protegerte de un golpe del enemigo recupera algunos EP, pero es muy poco. Más bien, conforme vayas ganando niveles obtendrás más EP y será más fácil derrotar a los enemigos utilizando menos skills, y por lo tanto menos EP. Y además, siempre puedes salir del calabozo o zona en que estás (especialmente tras ciertos puntos transportadores que te permiten volver a una zona profunda del calabozo desde su entrada siempre que quieras), para ir a recuperarte con alguna comida o bebida.

    Para casos muy necesarios, es mejor guardar los objetos que recuperen EP por si no puedes salir. Y el único skill que no debes gastar tanto son los Special Perfomance que utilizan la barra de SP, ya que se va llenando solamente conforme vayas realizando más ataques... siendo algo lento llenarla a veces.


  • Utiliza aumento de estados defensivos u ofensivos.
    Aún si no importa que puedes perder personajes para siempre, las batallas se hacen mucho más llevaderas con tener una defensa temporal, notándose mucho en dificultades mayores donde el enemigo hace mucho daño. Aunque solo sean aumentos temporales por tres turnos, son algo que marcan mucho la diferencia.
    De hecho lo principal al iniciar una batalla larga podría ser mejor conseguir esos aumentos temporales, en vez de atacar; podrás mantenerte vivo contra todos los enemigos.
    Por otra parte, si vas a iniciar un ataque, en especial si es usando la barra de SP (básicamente, vas a hacer un ataque que no siempre puedes hacer siempre), también es mejor prepararte antes con esos aumentos temporales para causar mucho más daño.
    Después de todos tienes casi siempre 3 personajes luchando, mientras solo uno o dos añadan los bonos temporales, otros podrán hacer que ese mismo personaje ataque gracias a los skills de Sesión, por ejemplo.

    Esto es conocido como "Buff" en cuanto a aumentar temporalmente, o "Debuff" que también puedes hacerlo negativamente al oponente, para tener aún mejores resultados. Incluso tienes ayudas como íconos para saber cual está activo, o puedes ver cuando terminarán pues los íconos que aparecen estarán algo más transparentes en su última ronda. Son esos pequeños iconos con flechas hacia arriba o abajo.


  • Hay batallas que no puedes ganar.
    Una de las cosas de estos juegos y los de Atlus es que a veces pueden ser muy traicioneros, en el sentido de que algo que no esperes podría aparecer y resultar en un Game Over. Por eso muchos aconsejan siempre estar grabando la partida. Y de hecho esto no es mala idea, algunos jefes o batallas opcionales pueden resultar muy fuertes para tus personajes.
    En algunas veces hasta hay avisos de que la batalla podría ser mucho para ti. Aunque claro que las batallas pueden resultar ganables si aplicas el aumento temporal de tu ofensiva y demás como en el punto anterior (o hasta si vuelves después con mayor nivel, esperarán por ti), pero a veces puede ser mejor huir. En realidad no hay ninguna desventaja en huir aparte de perder experiencia, no es como si el enemigo pudiera continuar atacándote aún si te rodeara o algo... pues si logras huir, con algo tan simple como seleccionar la opción de huir en vez de atacar, evitarás la batalla totalmente y no perderás.


  • Encuentros con enemigos Savage
    Siguiendo el punto anterior, estos en especial son enemigos que aparecen de cuando en cuando en los calabozos, y de forma repentina. Son ciertos Mirages con capuchas negras que no puedes aturdir para partir con ventaja, que pueden ser muy fuertes para ir contra ellos.

    Ten en cuenta que:
    - Sabiendo cómo son, puedes sin problema evitarlos en el mapa aún si no los puedes aturdir.
    - En verdad son más fuertes. También podrían hacerte un ataque de Sesión a múltiples personajes que no resistirán, o incluso ataques de área o cambios de estados que afectan a todos tus personajes y donde no podrás seleccionar la opción de huir si entras en batalla.
    - Así que si no puedes huir de ellos en batalla, lo mejor incluso sería huir del calabozo o zona. Hay ciertas habilidades como "Traport" u objetos que te permiten hacerlo, y esperar a que no aparezcan una vez vuelvas.
    - Ya si estás con buen nivel, siempre puedes ir al menú principal y sanar a tus personajes antes de comenzar la batalla, algo posible si reaccionas rápido aún si ellos te ven y van hacia ti, e intentar vencerlos si puedes.
    - Pero si no puedes ni tocarlos, lo mejor es tener siempre Smoke Machines (se venden en Hee Ho Mart desde el capítulo 2) que te permiten huir de forma segura de ellos y otros enemigos comunes.


  • Descubriendo las debilidades del enemigo y recordándolas en un futuro.
    Contra enemigos nuevos...
    - En las batallas cada vez que atacas a un enemigo nuevo quedará registrado a qué arma es débil, cual resiste, nulifica, absorbe, o repele. No realizar ataques fuertes contra enemigos nuevos una vez avanzado en el juego puede ser buena idea, así sabrás cómo proceder después sin ser algo contraproducente.
    - En otros casos, si solo quieres dañar, podría ser mejor usar ataques como las Special Perfomance que niegan esas fortalezas del enemigo, y descubrir mejor cuales son sus debilidades (quedarán registradas también). Y es que por otra parte, con solo derrotar a uno de ellos sabrás todos los datos del mismo una vez lo veas de nuevo.

    Ya si has vencido a los enemigos antes...
    - También presta atención al listado de la Sesión que harás (parte superior izquierda antes de iniciar una sesión). En "Risk" pueden aparecer unos pequeños íconos que indican que tan fuerte serán los ataques. Dependiendo del caso, podría mejor hacerlo o no. En este caso, el último ataque resulta en Nulo.

    - Y si ya sabes japonés, presta atención a lo que dicen los personajes. Pueden decirte lo que está bien, o que no; ya que aunque inicies una sesión podrías atacar sin querer a un enemigo que repele un ataque o sea nulo contra él, por ejemplo.


Más ayudas que necesitarás

  • Prepárate con objetos
    Los personajes no pueden hacerlo todo solos. Notándose bastante al inicio en el prólogo, donde en dificultades altas debes ir recuperándote con los pocos objetos curativos que tienes.
    Y algo principal es que tras poder comprar objetos en Hee Ho Mart, lo que venden puede ser una tremenda ayuda salvándote de cosas que no esperes. Básicamente todo lo que cure puntos de vida, u objetos que te sanen de cambios de estados, o hasta los que los causen y que puedes comprar, son una necesidad que siempre debes tener. En especial, hay algunos que deberías conseguir siempre:

      Nombre Costo Cant. Efecto y notas
     
    Energy Drink 750 20 Recupera todos los HP de un aliado.
      - Comentarios: Casi siempre necesitarás sanar más de lo que puedes recuperar con otras cosas. Así no gastarás más turnos que utilizar haciendo otra cosa.
     
    Fresh Spicy Curry 1500 20 Revive un aliado.
      - Comentarios: Tan simple como lo dice, en especial para zonas nuevas o jefes, y así usarlo en batallas.
     
    Amrita Soda 900 40 Recupera los estados alterados de un aliado, excepto por los que no pueden luchar.
    Cleansing Oolong 180 40 Recupera el estado de veneno de un aliado.
    Patra Stone 180 90 Recupera el estado confusión y dormido de un aliado.
    Dis-Charm 300 90 Recupera el estado encantado de un aliado.
    Dis-Seal 300 90 Recupera el estado sellado de un aliado.
      - Comentarios: A no ser que vayas siempre con una guía a mano, no sabrás cuando aparecen enemigos que causen un cambio de estado en específico.
    Y es que realmente afectan al fluir de la batalla. Para nada es bueno intentar luchar teniendo un cambio de estado o esperar a que se recupere solo.
     
    Dart 700 20 Daña un poco al enemigo con daño físico y de arcos.
    Disposable Umbrella 1000 5 Daña un poco al enemigo con daño físico y de lanzas.
    Gardering Hatchet 1000 5 Daña un poco al enemigo con daño físico y de hachas.
    Maragi Stone 3000 20 Daña un poco a todo los enemigos con daño mágico y de fuego.
    Mabufu Stone 3000 20 Daña un poco a todo los enemigos con daño mágico y de hielo.
    Mazio Stone 3000 20 Daña un poco a todo los enemigos con daño mágico y eléctrico.
    Mazan Stone 3000 20 Daña un poco a todo los enemigos con daño mágico y de impacto.
    Javelin -- 20 Daña un poco al enemigo con daño físico y de lanzas.
    Hand Axe -- 20 Daña un poco al enemigo con daño físico y de hachas.
      - Comentarios: La usabilidad de estos objetos es algo puntual, y puede que al inicio no valga mucho la pena, pero tras comenzar a tener más personajes en el grupo y poder realizar ataques de sesión desde el Sub Cast (los otros que no estén directamente en la batalla) puede servir bastante comenzar ese ataque de Sesión.
    Es decir, alguna vez podrías tener un personaje luchando, pero sin un tipo de skill que podría cubrirse un poco con eso. Aunque no esperes hacer mucho daño fuera de utilizar las rocas, el daño puede venir más de los ataques de sesión que le siguen.
     
    Magic Mirror 8000 5 Todos los aliados reflejan durante la próxima acción y una sola vez cualquier ataque mágico, excepto por los que sean de atributo universal.
    Attack Mirror 10000 5 Todos los aliados reflejan durante la próxima acción y una sola vez cualquier ataque físico, excepto por los que sean de atributo universal.
      - Comentarios: Muy útil. Definitivamente te permite derrotar enemigos más fuertes que tú.
    En especial contra encuentros Savage o jefes. Por muy débil que seas podrás devolverle un golpe al enemigo y quedar vivo, y hasta matarlo si ellos podrían matarte a ti. También podrás prepararte para recuperarte si estás a punto de morir, ya que un personaje podría usarlo mientras otro recupera sin preocupaciones.
    Pero presta atención; ve el GamePad por si el siguiente enemigo tiene ataques físicos o mágicos, o si tiene o no uno que cause estados (ya que no los detiene). Puedes ver esto al tocar los ataques del enemigo en el GamePad. Ya en casos específicos, algunos enemigos poseen ataques que niegan esto así que ten cuidado, y puede ser común ver algunos que poseen "ataques de área" que podrían quitarte la protección que te dan estos objetos, dejándote libre a ataques del resto de enemigos... pero si no hay muchos que ataquen seguido en la ronda, igual sirve.
     
    Dekaja Stone 4000 20 Remueve aumento de estadísticas de todos los enemigos.
    Tarukaja Stone 6000 5 Aumenta el poder de ataque de los aliados por 3 turnos.
    Rakukaja Stone 6000 5 Aumenta la defensa de los aliados por 3 turnos.
    Sakukaja Stone 6000 5 Aumenta el golpe y evasión de los aliados por 3 turnos.
      - Comentarios: Ciertos personajes pueden tener un efecto como este como una habilidad. Pero a veces podría ser mejor que hicieran otra cosa, o que fuera otro el personaje que realice el efecto. Entrega más variedad y mejores formas de uso, ya que no puedes seleccionar quien hará el movimiento primero en distintas batallas (cosa que se puede decir de objetos curativos también).
     
    Portable Exit 300 5 Permite ir desde la Idolsphere a las oficinas de Fortuna Entertainment automáticamente.
      - Comentarios: Ciertos personajes también tienen una habilidad similar para usarse fuera de batallas (Traport), pero no pueden utilizarla si están con sus HP en cero, o si no tienes la habilidad.
     
    Smoke Machine 450 20 Puedes escapar de las batallas, excepto por algunos enemigos.
      - Comentarios: Una necesidad.
    No siempre puedes huir de las batallas aunque selecciones la opción. Básicamente, desde el capítulo 2 que es cuando puedes comprarlos debes tener varios de estos, ya que si quieres huir puede ser porque puedes morir... y estos no pueden fallar contra la mayoría de enemigos.
     
      Muscle Drink EX 160 -- Con el gusto de todos.
      - Comentarios: Este objeto se merece una mención. Aunque es más bien de las comidas y bebidas, por lo que no puedes llevarlo a mano, pero sí si planeas salir de un calabozo para recuperarte e ir tras el jefe inmediatamente. Más información en las Comidas y bebidas.


  • Presta atención al Gamepad, en batalla o en los "Analysis" del enemigo
    Tal cual si vieras la ventana de estadísticas de un enemigo en los Fire Emblem. Aunque aquí todos los mismos tipos de enemigos son iguales, pero si no reconoces qué podrían hacer, la pantalla en el GamePad te ofrece muchos datos, incluyendo sus ataques y contra qué son fuertes o débiles.

    A veces podría ser mejor cambiar al personaje en batalla si es débil contra un movimiento del enemigo (para lo que no hay desventajas, el nuevo personaje puede actuar al instante), o así tomar en cuenta cual derrotar primero dependiendo si tiene un ataque molesto o no.

    Esto se hace muy necesario cuando te enfrentes a nuevos grupos de enemigos, o jefes que tienen aliados y refuerzos constantes. Si te atacan con una nueva habilidad ve cuales son sus efectos. Y no solo eso; ellos también pueden realizar ataques de Sesión en los que podría entrar un enemigo fuerte y hacerte múltiples golpes... siendo a veces tu objetivo derrotar a los que ayudan en esa cadena de sesión, o incluso causarles algún efecto como dormirlos para que no te ataquen constantemente.


  • Orden de enemigos y aliados al atacar
    Un punto importante dicho antes, como con el Magic Mirror o Attack Mirror (que solo funcionan por la siguiente ronda), es que el juego utiliza un sistema de rondas. En la parte superior de la pantalla puedes ver una barra:

    Esta indica cual personaje viene después. Primero los tuyos y luego el enemigo (hasta "Next Round"), terminando así una ronda y comenzando otra tuya de nuevo. Pero en especial sirve para planear mejor los movimientos ya que los enemigos pueden atacar entre tus personajes como notarás ahí.
    ¿Qué tal si puedes matar al primer enemigo en vez de solo dañar al segundo? Si matas al primer enemigo que te atacará, evitarás daño ya que no dejarás que te toque. Incluso, en el ejemplo de la imagen el primer enemigo es un Dark Archer que utiliza arcos y es efectivo contra Tsubasa y podría decidir atacar a ella.
    Puedes usar ese listado para prepararte mejor para los que vienen, mirando la pantalla del GamePad para ver sus ataques que podrían utilizar, "buffearte" para resistirlos solo a ellos, o hasta intentar causarles algún cambio de estado para hacerte la pelea más fácil, o cambiar a otro personaje que no sea débil a los ataques de los siguientes enemigos.

Skills útiles

  • Esto será más comentado en la sección de personajes, pero hay algunos que destacar.


  • Director Itsuki
    "En caso de seguir después de matar en una Sesión, permite cambiar una vez el objetivo automático, ignorando las resistencias y seguir el ataque."
    Cuando tengas más personajes en el grupo se vuelve casi una necesidad, pues podrás derrotar a un enemigo con más facilidad y causarle más daño a los siguientes. De otra forma varios de los ataques de la sesión se desperdician contra un mismo enemigo. Lo aprende Itsuki


  • Skills efectivos
    Como en los Fire Emblem ciertos ataques resultan efectivos contra ciertas clases. Esto ya depende más de los personajes, pero tener algunos que sean efectivos contra mondados, acorazados y dragones es buena idea. El daño hecho por ellos a veces resulta incluso mejor que las versiones fuertes de algunos otros skills.


  • Traport
    Básicamente te permite volver a Fortuna. Si no quieres que el juego se vuelva un incordio por tener que volver constantemente a forjar armas, es una de las primeras cosas a tener. Lo aprende Tsubasa.


  • Skills obtenidas por las Side Quest
    O por historias opcionales, las que son de los personajes principales. Aparte de que al completarla obtienes experiencia, las habilidades que puedas conseguir entregan una enorme ventaja. Si puedes hacer estas historias siempre es bueno por esto también. Incluso por este método obtienes la habilidad de poder atacar desde el Subcast en ataques de sesión.


  • Open Audition
    Ir por los skills que permiten atacar desde el Subcast (los demás personajes que no son los 3 activos principales en la batalla) es lo mejor, los que dan experiencia extra atacando así no tanto, ya que igual saldrá mejor hacer alguna pelea extra para que ganen niveles.
    Pero poder atacar desde el Subcast permite continuar mucho más las sesiones, permitiendo hacer combos más largos y mucho más daño.


  • Session Skills
    Por lo general cuando se une un personaje puedes obtener armas que dan ataques de sesión que le permiten al nuevo personaje ayudar. Es algo que debes verificar. Fuera de eso casi nunca te vez en la necesidad de borrar o tener que ir por algún skill de sesiones en especial a no ser que sea reforjando armas y para obtener variables más pronto (explicado más abajo en "Re-forjado do armas").
    Obviamente si consigues una sesión con poder "medio" que son llamadas "EX", resulta mejor reemplazar a la de poder inferior.


  • Skills varios
    Casi todos los personajes poseen algunos skills que dan la misma función y son importantes de obtener. Los que serían en resumen:
    - Smash Hit: Llena la barra de SP más rápido.
    - Endless Act: Una vez por pelea, si va a morir por ataques físicos, queda con 1HP. También hay una variante para ataques mágicos.
    - HP Fitness, EP Fitness: Aumenta 10% los HP o EP respectivamente.
    - Command Repertorie: Permite equipar un skill de menú más. También hay una variante para otro skill de sesión, pero ambas se obtienen más avanzado en el juego.


Una vez avanzado en el juego

  • Intercambiando aliados y qué personajes usar
    Cuando en tu grupo hayan más de 3 personajes tendrás a los otros en lo conocido como "Sub Cast" (o sub elenco). Lo que es que no todos tus personajes en batalla participarán. Por lo general aconsejar qué personaje utilizar dependerá de la zona en que vayas a luchar.
    Por ejemplo, en algunas partes hay enemigos con arcos que son fuertes contra Tsubasa, u otras partes donde tal vez tener a Touma con un Horseslayer ayude mucho (efectivo contra caballos), o en otra parte donde tal vez la magia de hielo de Kiria sirva más.

    En definitiva intentar mantener un equipo de acuerdo a lo necesitado es más importante, y es que este juego comienza a dar poca experiencia una vez hayas subido tus niveles solo un poco en comparación a los niveles del enemigo de la zona en que estás, haciéndose no destacable darle toda la experiencia a un personaje (porque no ganarás la suficiente).
    La excepción podría ser Itsuki, que al deber estar siempre en el grupo siempre estará con un nivel ligeramente mayor al del resto. Además, más adelante en el juego obtendrás una habilidad que permite al personaje actuar aunque solo sea del Subcast (que no sea de los 3 activos luchando). Definitivamente si puedes obtenerla, vale el esfuerzo ir por ella.


  • Arena
    Como en los Fire Emblem, la Arena resulta un lugar bastante útil para ganar experiencia. Pero como el juego está equilibrado para no tener tanta experiencia por enemigos de menor nivel no será tanto lo que ganes. Sin embargo aquí puedes tener por lo menos una batalla diaria que posee enemigos justos para ganar algo, lo que puede ayudar un poco en cualquier caso.


  • Promociones
    En este juego como en los Fire Emblem puedes promocionar y cambiar de clase. Esto es solo posible a una de entre dos más fuerte que la inicial y se puede con ciertos objetos (ve aquí). Pero no hay ventaja alguna en esperar, por lo que lo mejor es hacerlo lo más pronto posible para obtener mejores estadísticas que te ayudarán en la batalla (ya que también te vuelves ligeramente más fuerte).
    Quizás lo único de lo que preocuparse es no ir primero por la clase final que tendrá el personaje, ya que los objetos para cambiar de clase son algo limitados. Así tal vez podrías aprender primero solo los skills que quieras, y dejar la mejor clase permanentemente para el final.

    Puedes ver lo que aprenden los personajes dependiendo de su clase en la sección de personajes.


  • Re-forjado de armas
    Tras poder entrar a la primera zona Ilusoria del capítulo 4 y volver al Bloom Palace, podrás volver a forjar armas (las formas Carnage) para hacerlas más fuertes. Más información aquí.
    Pero lo importante es que podrás aprender un quinto skill que tienen todas las armas, que en algunos casos es bastante bueno ya que son las versiones más fuertes de algunos ataques, o ataques de sesiones para personajes que quizás no tengan o los necesiten. Teniendo en cuenta además que es posible que tengas materiales de sobra y necesarios para reforjarlas, es buena idea molestarse en re-hacer esas formas Carnage. Presta atención a ese nuevo quinto skill posible (lo mejor son versiones fuertes o skills de sesiones).


  • NO aprendas el skill "Pierce"
    Ve aquí.

Ir a la sección de Tokyo Mirage Sessions ♯FE