Sistema de juego

Contrario a los Fire Emblem, este juego utiliza un sistema de juego mucho más parecido al de los Shin Megami Tensei. Es decir, no te irás moviendo por casillas ni luchando enemigos de forma específica en un mapa cuadriculado. Si no más bien como en otros RPG de ir encontrando enemigos por las ubicaciones, para al tocarlos entrar en una batalla, atacarlos mediante ciertos comandos, y luego vencer al jefe e ir avanzando en la historia explorando más zonas.
Pero se guardan similitudes como en ataques, armas, y clases de los personajes de Fire Emblem. Aunque por cierto, este juego no tiene muerte permanente.

 

Conforme avances en la historia, y por Tokyo, irás dando a ciertos lugares donde encontrarás a las Ilusiones (Mirages) o el enemigo, dando a parar en ciertos lugares alternos de la ciudad también... y donde ocurrirán las batallas.


Atributos o elementos, armas y los ataques

Para lograr vencer a los enemigos debes atacarlos con ciertos ataques, magias o encadenando esos ataques con ayuda de otras habilidades también. Lo mejor es intentar atacar con ataques fuertes, es decir, darles en sus debilidades.

  • Espada, Lanza y Hacha
    El mismo triángulo de los FE existe en este juego. La espada vence el hacha, el hacha a al lanza, y la lanza a la espada. Esto es decir que mientras uses un arma que vence a otra, la que vence será la que haga un daño fuerte, mientras la que es vencida hará poco daño.

  • Arcos
    Son independientes de las armas anteriores, como en los FE también son efectivos contra voladores como Caballeros dragón y Pegasus Knight.

  • Fuego, Hielo, Eléctrico, Impacto, Luz y Oscuridad
    Este es un sistema tomado de los Shin Megami Tensei. Aquí afectan a casos como que algo del elemento fuego es débil dañando al hielo, o Impacto (que actúa como Viento de los FE) que es efectivo contra voladores. Aunque en estos casos hay ciertas habilidades que podrían entrar en efecto en el daño que estos causen.

  • Debilidades
    Como explicado antes, el triángulo de armas entra en efecto para aprovecharte de las debilidades del enemigo, dañarlo y causarle más daño para vencerlo. Es decir, al atacar debes mirar al enemigo e intentar buscar su punto débil como el arma que usa o magias que hace, aunque existen otras afinidades y variaciones que podrían cambiar esto, se aplica lo mismo para los elementos de fuego, hielo, etc.
    Estas cosas también las podrás ver luego con ayuda de la pantalla o de la vista en el Gamepad. Pero esto también se aplica a tus personajes, donde sufren y tienen la misma ventaja dependiendo de sus armas (que pueden cambiar, pero se entiende como quien usa una espada o lanza).

  • Espíritu y Cuerpo
    Son algunos efectos de estado como en otros RPG. Las primeras tienen prioridad sobre otras, pudiendo remplazar las de menor prioridad.

    - "Sellado" (Espíritu): Hace imposible al jugador realizar Skills de sesión y baja tus habilidades, y al mismo tiempo a los aliados les impide seguir un Skill de sesión también si lo tienen. Mientras que al enemigo le impide realizar cualquier acción. Este efecto puede continuar después de una pelea.
    - "Confusión" (Espíritu): El personaje entra en confusión, desde no moverse a pudiendo atacar a enemigos u aliados por igual, al igual que usar objetos en cualquiera de ambos.
    - "Aturdido" (Cuerpo): Simplemente pierde las siguientes acciones, perdiendo la acciones que llevabas.
    - "Envenenado" (Cuerpo): Recibes daño por veneno por cada acción realizada. El daño puede ser considerable, aunque algunas peleas podrían ser cortas es algo que debe recuperarse ya que continúa fuera de las peleas y en las largas. Puede recuperarse por si solo fuera de batallas pero Touma un tiempo al andar.
    - "Encantado" (Espíritu): Se vuelve encantado llevado a tomar acciones inusuales, similar a la confusión.
    - "Dormido" (Cuerpo): No puede actuar y no puedes controlar al personaje, se recupera una vez sea golpeado.

  • Skills y Special Performance (Habilidades y Presentación especial)
    - Los Skills pueden activarse a gusto mediante los menús. Pero para usarlos necesitas gastar cierto costo de tu EP (como en otros RPG para ataques especiales).
    - Los Skills activan diversos efectos y no solo de daño.
    - En estos ataques también tienen que ver los skills que el personaje aprenda por la historia en el mundo del entretenimiento, o las armas que utilice con su Ilusión.
    - Ir subiendo de nivel por batallas también da otros tipos de ataques y skills.
    - También hay otros skills pasivos que siempre entran en efecto.
    - Mientras tanto, los "Special Performances" que son otra variante se pueden utilizar mientras la barra de "SP" este llena (esquina superior derecha), siendo posible que algunos no los podrás usar siempre y deberás guardarlos para momentos oportunos, ya que la barra no siempre estará llena.
    - Esta barra se va llenando conforme encadenes más Session Attacks.


  • Ad-Lib Performance (Presentación de improvisación)
    Actuando más como un golpe crítico, puede permitir hacer ataques más fuertes de las habilidades o skills que actives. Es al azar, pero la que se puede activar dependerá del tipo de movimiento que hagas. Es un ataque más fuerte sin tener que aplicar los costos que necesitarían normalmente, o permitiendo más Session Attacks independiente de si da a la debilidad del enemigo o no.


Session Attacks (Ataques de sesión)

Como habrás notado antes, existen algunos Ataques de Sesión. Esto es simple la verdad. Lo ideal es siempre atacar a los puntos débiles (usar lo efectivo) y si haces esto, podrás tomar en cuenta el que los ataques poseen una cualidad de "puede seguirse por tal tipo de ataque", lo que permitirá hacer una cadena de combos de mayor daño si realizas ese ataque después, ya que ese segundo ataque que realices también puede seguirse por otro que tiene la misma cualidad de "puede ser seguido por tal" y así. Siguiendo una "Ruta de sesión":

Es decir:

  1. Debes aprender algún Session Attack durante el juego. Los ataques normales no sirven.
  2. Ataca el punto débil del enemigo.
  3. Si tienes ataques que pueden ser seguidos por el ataque anterior, automáticamente tendrás las opciones a tu disposición para atacar con ello.
  4. Repite paso anterior.

Otros requerimientos y formas para un Session Attack
- Los ataques que pueden ser seguidos por otros estan como "Ataque A. Sigue B". No puede usarse otra cosa que no sea un "B".
- Es decir, con "Ataque A. Sigue Espada", simplemente puedes usar cualquier ataque que sea del atributo o arma de espada, también se aplica para los elementos de Fuego por ejemplo, si se diera el caso (por ejemplo, siguiendo el caso anterior, un "Ataque de Espada Y. Sigue Fuego").
- Si durante esto hay otro personaje, aparte del que lo inició y que puede participar, también lo puede hacer.
- Hay una gran cantidad de habilidades que tienen otros efectos secundarios que afectan de distinta forma a ataques durante esto.
- No puedes tener a todos los personajes controlables en el equipo que luchará contra el enemigo, pero los Session Attack pueden usarse para que los personajes no activos actúen como un apoyo ayudando a la secuencia.

Propiedades de los ataques
- Los Session attack toman en cuenta las afinidades o inmunidades del enemigo. Pero si el enemigo inicial es derrotado y luego toca atacar a otro, puede continuarse ignorando las afinidades o inmunidades del nuevo enemigo.

Perdiendo o continuando un Session Attack
- Es posible perder el combo si fallas el ataque o el enemigo lo esquiva.
- También se pierde si el enemigo cambió (que puede) y no se atacó con su punto débil.
- También puede ocurrir por ciertos skills del enemigo o por proteger al atacante con un aliado durante un ataque del enemigo.

Proteger
- El enemigo también puede hacerte Session Attack, por lo que estas cosas se implican para ambos lados y es importante ir con precaución. Si alguno protege a un aliado, es posible hacer que se pierda la seguidilla de golpes, además de reducir el daño recibido.
- Esto puede hacerse simplemente seleccionando la opción de Proteger en el menú, entre tu turno.
- Proteger también hace que recuperes EP y debas gastar tu acción en ese turno.

Bonos por Session Attack
- Cuando realizas ataques de sesión de más de 2 combos es posible obtener dinero y objetos, como materiales para mejorar las armas. Lo que ganes dependerá de la fuerza del atacante y enemigo, siendo poco al inicio pero mucho después. Como en otros RPG, el dinero obtenido así que puede ser bastante con solo atacar, sirve para comprar objetos de recuperación, accesorios u otras cosas.

Duo Arts (Artes Duales)

Un ataque entre dos maestros ilusorios con distintos efectos, y es posible activarlo más para generar más combos. Pueden activarse una vez entre un Session Attack manualmente si es de 4 o más combos. También causan distintos efectos potenciadores o sanadores, y pueden dañar a todos los enemigos. Puedes ver más información aquí.

 

Equipamientos, estadísticas y otras cosas

Equipamientos
- Solo hace falta equipar un arma y accesorio para obtener distintos efectos, aunque la variedad va más en los ataques y efectos de estos o de las habilidades.
- Puedes cambiar el traje del personaje pero solo son efectos visuales.

Mejoras de armas, y lo que dan
- Ve aquí. Básicamente personajes como Chrom actúan como un arma para cierto otro personaje principal, pudiendo equiparlo, transformarlo en otra arma o aprender así nuevos Skills (habilidades) en ambos casos.


Explorar por los calabozos

- Cuando te mueves por las zonas donde hay enemigos, estos emergen directamente en el mapa (no hay encuentros al azar como en otros RPG).
- En este momento puedes atacarlos con tu Mirage, Chrom en forma de espada, lo que te dará una ventaja inicial en batalla. Si por otra parte ellos dan contigo primero, tu podrías partir con desventaja.
- Hay 3 tipos de enemigos que aparecen así: los rojos que son enemigos comunes, los de capucha totalmente oscura que son mucho más fuertes ("Savage", que ¡sale casi siempre mejor evadirlos!), y los amarillos que son débiles pero escapan rápido y sueltan objetos raros.


Estadísticas y clases
- Sigue lo mismo que en los FE, con Puntos de Vida, Fuerza, Magia, Habilidad, Velocidad, Suerte, Defensa y Resistencia. Añadiendo "EP" que es usado como el costo para los Skills.
- La suerte también está presente, pero sólo como una "categoría" entre Mala, Débil, Normal, Buena, y Alta.
- Las estadísticas se ganan al azar. Puedes llegar hasta el nivel 99, y a diferencia de los FE se usan números más grandes de hasta 999.
- Cada Ilusión posee ciertas clases a las que promover. Esto da diferentes cualidades, tipos de armas, y habilidades mayormente, aunque para hacerlo debes avanzar en la historia y cumplir ciertos requisitos, que te darán un Master Seal / Sello Maestro como en los FE para ser usado para promover.

 

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